Fermi、GF100、GTX400區別關於NVIDIA的首款DX11產品,實際上早在半年前,甚至更早的時間就已經有所傳聞了。這顆擁有30億晶體管數量的晶片從最早的Fermi到後來的GF100,再到今天發布的GeForce GTX 480/470,傳聞當中的名稱一變再變。那麼這幾個名稱究竟有什麼區別?
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本文作者:sodme 本文出處:http://blog.csdn.net/sodme 聲明:本文可以不經作者同意任意轉載,但任何對本文的引用都須註明作者、出處及此聲明資訊。謝謝!! 特別聲明:
CDQ 是一個讓很多初學者感到困惑的指令。它大多出現在除法運算之前。它實際的作用只是把EDX的所有位都設成EAX最高位的值。也就是說,當EAX < 0x80000000,EDX為0x00000000;當EAX >= 0x80000000, EDX 則為0xFFFFFFFF。SAR,算術右移指令,將運算元右移指定的位元,但左邊的符號位保持不變,移出的最低位(最後一個位)進入CF標誌位。例如0000 0110用這個指令移動2位後結果為:0000
之前由於要研究一下VC編譯選項對於最終編譯出來的模組尺寸的影響,所以就順便研究了一下Windows的CRT庫的相關知識,收集如下:(轉載自:http://www.cnblogs.com/chio/archive/2007/11/26/972152.html)[關於CRT] CRT原先是指Microsoft開發的C Runtime Library,用於作業系統的開發及運行。後來在此基礎上開發了C++ Runtime Library,所以現在CRT是指Microsoft開發的C/C++
使用Dependency看DLL的匯出函數的名字,會發現有一些有意思的東西,這大多是和編譯DLL時候指定DLL匯出函數的匯出符有關係。//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////當你使用extern
遊戲玩家的圖形顯示設定指南(8)作者:Koroush Ghazi 翻譯:羋希有 第八關 圖形設定--回應時間
static關鍵字是C, C++中都存在的關鍵字, 它主要有三種使用方式, 其中前兩種只指在C語言中使用, 第三種在C++中使用(C,C++中具體細微操作不盡相同, 本文以C++為準).(1)局部靜態變數(2)外部靜態變數/函數(3)待用資料成員/成員函數下面就這三種使用方式及注意事項分別說明一、局部靜態變數在C/C++中, 局部變數按照儲存形式可分為三種auto, static, register(<C語言程式設計(第二版)>譚浩強,
static的全部用法 要理解static,就必須要先理解另一個與之相對的關鍵字,很多人可能都還不知道有這個關鍵字,那就是auto,其實我們通常聲明的不用static修飾的變數,都是auto的,因為它是預設的,就象short和long總是預設為int一樣;我們通常聲明一個變數:int a;string s; 其實就是:auto int a;auto string s; 而static變數的聲明是:static int a;static string
遊戲玩家的圖形顯示設定指南(10)作者:Koroush Ghazi 翻譯:羋希有 第十關 圖形設定--三緩衝
DVD作為一種嶄新的影音媒體,在視頻品質方面比起以前的各種媒體如VHS、LD、VCD等有著巨大的飛躍。而且,DVD-VIDEO在設計的時候充分考慮到了對16:9視頻播放裝置的支援。有了變形寬銀幕(Anamorphic
楔子: 差不多從年中開始由於工作需要,開始研究Direct3D,這是繼大二開始自學DX開始,睽違了6年後再重新學習DX。雖然時間很久了,但是幸虧還是有點基礎,所以上手還是比較順利的。當然由於DX本身難度就比較大,再經過了一兩個月的熟悉後,後來發現剛開始寫的代碼很累贅很複雜且不知所以,所以說脫離實際的自學與實際中根據目標的自學所學到的東西是完全兩碼子事兒,這就是所謂的“博學而篤志,近問而切思,仁在其中矣”,不要好高騖遠,不要脫離實際。 好了,廢話說了這麼多,該說正經的了。在重新出發學習DX的時
話說,我一直相當然地認為在調試dll的時候如果連結是static_lib,就可以直接step in,剛上回擺弄OGE時還煩了對匯出庫的迷糊,對pdb的概念也一直不甚清晰,平時也是得過且過,從未注意過調試的模組面板,作為一個天天會與dll,庫打交道的程式猿實在是汗顏,還好碰到了不得不要解決的問題,仔細靜下心來,看明白了,也算是收穫,下面就轉一下msdn上的詳細說明,另附一篇dll的講解,引為自省~~ 為調試應用程式,調試器需要 PDB 檔案中儲存的符號資訊。
延遲著色有別於以前的流程,光照資訊不在固定管線第一階段或VS裡面計算,而是在PS裡面計算。目的就是為了提高效能,一個是在3D空間計算,一個是在2D空間計算分兩步一
前幾天同公司同事聊天談及一個非常有趣、高效的技術,用以實現快速繪製相同模型的多個執行個體,比如在一個情境裡有很多樹,而這些樹都是相同的模型,只是位置、方向、大小、顏色不同,我們就可以使用這種技術提高渲染效率。 在最新的D3D9 SDK有例子示範了這個技術(Direct3D\Instancing下,如果沒有可能是因為版本不夠新),與一般的渲染方法的區別在於,一般的方法需要為每個模型設定一次stream
2010-04-07 00:16:34| 分類: 網路開發 | 標籤: |字型大小大中小 訂閱
在上一篇教程中,我們示範了如何使用VS2010來建立一個工程,並且教大家如何一步步解決標頭檔包含錯誤、lib庫引用錯誤 及dll連結錯誤。但是,每次建一個工程都這麼費時,豈不是很不爽,而且每個工程都要copy一份cocos2d-x、cocoaDension和box2d檔案夾,還有配置lib,dll,太耗時,這樣太浪費空間了! 那麼,有沒有什麼辦法不這麼麻煩呢?當然是有的。這篇教程的目的就是教大家如何更輕鬆地建立一個新的工程。主要有2個方法: 方法一:(官方做法)
英文字母:位元組數 : 1;編碼:GB2312位元組數 : 1;編碼:GBK位元組數 : 1;編碼:GB18030位元組數 : 1;編碼:ISO-8859-1位元組數 : 1;編碼:UTF-8位元組數 : 4;編碼:UTF-16位元組數 : 2;編碼:UTF-16BE位元組數 : 2;編碼:UTF-16LE 中文漢字:位元組數 : 2;編碼:GB2312位元組數 : 2;編碼:GBK位元組數 : 2;編碼:GB18030位元組數 : 1;編碼:ISO-8859-1位元組數 : 3;編碼:UTF-
(本人英語水平有限,翻譯的目的只是為了加深印象和自己以後查詢,翻譯不足之處請諒解) IDirect3DDevice9::DrawPrimitive渲染一組非索引,指定類型的圖元,從當前輸入資料流中HRESULT DrawPrimitive( D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType, UINT StartVertex, UINT PrimitiveCount);Parameters PrimitiveType [in]
斷點調試功能可謂是程式員必備的功能了。Unity3D支援編寫js和c#指令碼,但很多人可能不知道,其實Unity3D也能對程式進行斷點調試的。不過這個斷點調試功能只限於使用Unity3D內建的MonoDevelop編輯器。而用Visual Studio是不行的。聽說有個叫做UnityVS的東西可以使用VS對Unity進行斷點Debug,不過我本人沒試過。