程式啟動記憶體分析報告

1.DM遊戲程式進程Windows環境初始後3.7兆,考慮到使用了眾多底層的初始化,且libavcodec.dll體積較大,正常.2.啟動OpenGL環境後激增到10.9兆,消耗7M記憶體,比較大,尚能接受.   ChoosePixelFormat: 耗費1.1M   wglCreateContext:  耗費0.5M   wglMakeCurrent:   

遊戲引擎中的通用編程技術

          這裡必須再次提醒你,本文介紹的是一些通用的遊戲編程技巧,雖然是通用但是可能並不是非常全面,可能存在這樣或那樣的缺陷,因此如果你希望它發揮最大的效用必須恰當的使用它,而不是不分場合的濫用。切記切記,一個初學者最容易犯的錯誤就是任意使用一些設計模版而不顧它的使用範圍。       

【3DS】初音Miku and Future Stars Project

http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=10586&extra=page%3D1 初音Miku and Future Stars Project mirai傾力於貫穿[可愛就是正義]的作品構築起穩固地位的初音MIKU這次把任天堂3DS作為平台,以粘土角色的形式回來了。一起來探尋開發職員製作的全都可愛的本作的魅力源泉。原文:CGWORLD 久代忠使翻譯:

Nutch1.2搜尋引擎使用詳解

Nutch作為一款剛剛誕生的開源Web搜尋引擎,提供了除商業搜尋引擎外的一種新的選擇。個人、企業都可通過Nutch來構建適合於自身需要的搜尋引擎平台,提供適合於自身的搜尋服務,而不必完全被動接收商業搜尋引擎的各種約束。Nutch 是基於Lucene的。Lucene為 Nutch 提供了文本索引和搜尋的API。如果你不需要抓取資料的話,應該使用Lucene。常見的應用場合是:你有資料來源,需要為這些資料提供一個搜尋網頁面。在這 種情況下,最好的方式是直接從資料庫中取出資料並用Lucene

統計語言模型(Statistical Language Models)(條件機率公式)

統計語言模型 (Statistical Language Models)條件機率公式P(s)=P(w1)P(w2|w1)p(w3|w1w2)...P(wn|w1w2...wn-1)    其中 P (w1) 表示第一個詞w1 出現的機率;P (w2|w1) 是在已知第一個詞的前提下,第二個詞出現的機率;以次類推。不難看出,到了詞wn,它的出現機率取決於它前面所有詞。從計算上來看,各種可能性太多,無法實現。因此我們假定任意一個詞wi的出現機率只同它前面的詞 wi-1

Irrlicht引擎例子說明及中文連結

Author:

DXT 圖片壓縮

這兩天在寫 DDS 格式的解碼程式。DDS 是微軟為 DirectX 開發的一種圖片格式,MSDN 上可以查到其檔案格式說明:DDS File Reference 。其中的 DXT 圖片壓縮格式,現在已經為絕大多數 3D 顯卡硬體所支援。(它使用了由 S3 公司所發明的一種有損圖象壓縮演算法。btw, 在我的那本書中,P232 有所提及)。DXT 格式 也叫作 S3TC ,現在可以被流行看圖軟體直接顯示的圖象格式中,只有 .dds 檔案支援這種壓縮。為了開發方便,我們的引擎也就支援了 .dds

鈴聲此起彼伏

       此刻,辦公室裡電話鈴聲此起彼伏。別誤會,我們不做客服,也不是12315,這此起彼伏的鈴聲來自保險推銷人員。       幾分鐘前,某男接到一個電話,打到手機上的,他糊裡糊塗還沒搞清楚狀況,竟然把辦公室有線電話告訴對方了。對方打了有線電話以後,交流起來才發現原來是個報銷推銷員,這下同事生氣了,叫伊死了這條心,然後掛了電話。      

大馬度假遊

       3月13日至3月18日,我和LG一起去馬來西亞度假啦,自由行,很開心的。在此把我們的遊記分享給大家。       本次行程是:上海 - 吉隆坡(轉機) - 沙巴 - 吉隆坡(停留1天) - 上海      

網路遊戲中的資料包設計與定義(初論)

接觸了一段時間的網遊封包設計,有了一些初步的思路,想借這篇文章總結一下,同時也作個記錄,以利於以後更新自己的思路。  網路遊戲的技術研發,分為三個主要的方面:伺服器設計,用戶端設計,資料庫設計。而在伺服器和用戶端之間實現遊戲邏輯的中介則是遊戲資料包,伺服器和用戶端通過交換遊戲資料包並根據分析得到的資料包來驅動遊戲邏輯。網路遊戲的實質是互動,而互動的控制則由伺服器和用戶端協同完成,協同就必然要依靠資料來完成。  當前網路遊戲中的封包,其定義形式是各種各樣的,但歸納起來,一般都具有如下要素:封包長度

[備忘]ps輸出gif的注意事項

為了避免ps輸出gif帶白邊和背景不能透明的情況,在輸出前,pds檔案的映像模式應該使用索引色,同時選擇透明選項。如果輸出的pds不是使用索引色,gif映像和透明背景的交界處會出現白色的邊界。另外,如果使用不透明的索引色,那麼gif就不能透明穿透。期間好像還伴隨有色彩失真的情況。要記住gif對色彩是有限制的。其色彩邏輯也有其自身的特點。切記。。其實是很簡單的事情。不過之前不知道,搞到好不容易弄好的一堆表徵圖因為輸出gif都有白邊,導致16*16的gif基本看不清。爾後連續找了幾次不同分辯率素材,

學之者生,用之者死——ACE曆史與簡評

文章目錄 1. 除了 Douglas Schmidt 和 Stephen Huston 寫的三本書籍之外,沒有其他專著講 ACE。2. ACE 很難用,非常容易用錯3. ACE 代碼品質不高,更像是一個研究項目,而不是工業界的產品5. ACE 過於複雜,甚至比它試圖封裝的對象更複雜。 ACE 是現代物件導向網路編程的鼻祖,確立了許多重要模式,如 Reactor、Acceptor 等,重要到我們甚至覺得網路編程就應該是那樣的。但為什麼

Precomputed Radiance Transfer計算次表面散射

次表面散射(SubSurface Scattering)是指光線照射到物體後,進入物體內部,經過在物體內的散射從物體表面的其他頂點/像素離開物體的現象。在透明/半透明的材質上,這種效果比較明顯,比如說是皮膚,玉等等。和BRDF的定義一樣我們將存在次表面散射情況下的反射光亮度/照度定義為 BSSRDF。我們知道BRDF是BSSRDF的一種特殊情況,即所有的光線從一個頂點/像素進入物體內部也由該頂點/像素離開物體。從上面次表面散射的定義我們知道我們考慮該種情況下的反射不僅要考慮該頂點/像素對於入射光

d3d裝置丟失

裝置丟失的典型情況:圖形顯示丟失焦點,例如按下alt+tab鍵,或者彈出一個系統對話方塊;調用Reset介面函數的任何錯誤也會導致裝置丟失。丟失後,所有繼承自IUnknown的方法仍可以繼續正常正作,除了Present()會返回D3DERR_DEVICELOST錯誤碼。 處理裝置丟失:在重設(reset)丟失的裝置之前,必須重新建立所有相關的資源(包括顯存!)。在裝置丟失後,應查詢是否可以將裝置恢複(restore)

Precomputed Radiance Transfer計算間接光照

直接光照和間接光照 我們現在的任務是要在上面直接光照和陰影的基礎上加入的是間接光照,也就是需要加上其他的表面反射光線的照射對於我們當前計算頂點/像素的光照效果。我們可以和Path Raytrace所採用的方法一樣,首先我們的渲染公式分為兩個部分,直接照射和間接照射。 L =L1+L2=L1+∫BRDF*L(x1)*cosθ*V*dω 這裡L1表示直接光照,L2表示間接光照。L(x1)表示其他表面反射的光亮度。

IBM CellBE Workshop內容和重點

有幸參加了IBM的這個training,不過由於IBM自己管理的失誤,很多人沒能知道培訓地點,在此特別鄙視一把。為期2天的training我參加了1天半,由2個IBM北京的講師輪番上陣,嗯,分別是龔大和潘大。廢話少說,切入正題。首先是Cell的架構,應該已經很熟悉了,即使你不鳥IBM,PS3的硬體spec上也寫著:PPE+8SPE,9個核,10個硬體thread。PPE是legacy

《火影忍者:究級風暴》渲染技術究極解析!

http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=6609   與Takara

劍風傳奇 黃金時代篇1:霸王之卵

http://www.tudou.com/programs/view/U9tTTAFMzPI/  相比劍風傳奇,我更喜歡烙印戰士。記得剛到上海沒多久,無意從美術同事處接觸到漫畫本,於是一發而不可收拾,太久沒有一個漫畫作品能讓我如此著迷。本作除了血腥和暴力之外,最讓我喜愛的是人心深層次意識的挖掘,從沒有一部作品如此大膽得描述人是怎樣的一種動物。相比動畫版的閹割刪減,漫畫版在觀看時,無處不在的震撼。格斯這種帶有主角光環的男人,竟然會有童年如此深刻的遭遇和回憶,伴隨其一生,隨處可見其陰影給他帶來的影響

封裝的意義和喻義

我一直在不遺餘力得推薦大家去看<<Exceptional C++ Style>>的16、17、18章原因是這三章是我目前為止看到眾多文章中闡述私人、封裝、多態、繼承表達最清楚的了需要反覆咀嚼今天又看一遍摘錄其中幾句關鍵的話與大家分享1. 封裝意味著什麼?     en-cap-su-late:  用囊狀物包圍、封裝或者保護2. 一個良好的類介面能夠隱藏其所性類的內部實現,並向外界提供一個與類的內部實現分離和區別開來的"interface"   

ogre無法讀取中文路徑的解決辦法

下面是一段ogre中的檔案操作相關的源碼代碼Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->    DataStreamPtr FileSystemArchive::open(const String& filename) const    {        String full_path = concatenate_path(mName,

總頁數: 61357 1 .... 4700 4701 4702 4703 4704 .... 61357 Go to: 前往

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.