Silverlight 2.5D RPG遊戲技巧與特效處理:(一)序言

不得不說的事,過年期間用了兩個多星期時間將17173首頁所推薦的2010年新測的幾乎60多款網遊徹底的掃蕩了一遍;過癮哪!確實過癮,好久沒玩網遊了,一次讓我爽個夠。快的2小時就到了40級,還有更快的5小時衝到了80級。感慨啊真想長歎一聲:天!現在的遊戲咋被整成了這樣!於是憤憤寫下如此感受,僅當到此一遊:國產3D網遊品質恒古不變,敢問開發商你自己想吐了沒?市場上充斥著更多的依舊是2D/2.5D ARPG,換湯不換藥,十個開發商有九個都在估量著換個美工班即得款新網遊,那招個美工連豈不得登上年度大作?

Silverlight 5 強襲 !! 聖臨王者之三端大一統

再見!春天裡.南方的冬天一如既往退卻得如此守時,當春的暖意掠過華夏大地,回望曆史再一次印證了“識時務者乃俊傑”!Silverlight 5 發布了~,滿懷著無數的期待與祝福,超越巔峰的新特性與令人絕對知足的預期橫空出世!過去,時常有朋友會問我這樣一個問題:“Silverlight的前景到底如何?”試問:“那麼你覺得變形金剛什麼時候最強大?當然,合體的時候。”Silverlight 5 的發布證明了我的預言,Silverlight正在逐步萃取提煉WPF 和 XNA

VSTF Build Workflow(1)簡介 && 準備工作

話說,該如何簡要介紹一下我的這個topic呢?我們知道,在VSTF2010之前,我們都是使用msbuild這個指令專門來deploy項目的。此外,什麼xcopy啦,可以將deploy好的項目複製到指定的路徑,哦,還有WIX,用於製作軟體安裝包。為此,我們要手動寫很多條諸如DOS的指令,才能把我們做好的軟體Release給客戶。這是一件很繁瑣的工作,以至於很多程式員不願幹這事。當然這並不完全是程式員的事,所以有些公司有專門deploy的職位,一般招的是慢性子或者小姑娘。自從WF

VSTF Build Workflow(2)DafaultTemplate.xaml分析

書接上文,我要介紹的Workflow在哪了呢?開啟我們之前建立的Build: 我們在Process這個Tab中,看到VSTF為預設指定了一個Template,這是一個Wrokflow XAML檔案,它位於根目錄下的BuildProcessTemplates目錄中。

VSTF Build Workflow(3)Hello World!

思路逐漸清晰了,Build Workflow的solution就是:修改Build Template(就是那個XAML),最後看Build的輸出結果。二話不說,我們先做一個Demo:1.雙擊開啟Build Template Workflow還是我們之前看到的那個,沒有變化,但是,請留意左下角的那三個藍底白字的Tab:分別是Variables、Arguments和Imports 2. 點擊Arguments,可以看到一份Arguments列表,它們都是實現定義好的,如下所示: 3.在列表的最下面,

VSTF Build Workflow(4)建立你自己的Build Activity

也許你還對上一節中我天馬行空的介紹帶有疑惑,比如說,上個Demo我只使用到了string類型,對於集合啦、自訂實體來並沒有觸及——我準備在另外的文章中再cover這些細節。還有,很多文章都會述及那個神奇的Metadata,可我卻隻字未提,因為這個Argument還有很多細節需要細細介紹,除此之外,我想讀者更好奇的莫過於VSTF Team為我們提供的那些用於Build的Activity了。 上一個Demo中,我們使用到了Team Foundation Build

第四次遊戲革命:全息遊戲

最近一個月,把國內外十數款單機/網遊大作橫掃一遍,感慨頗多。國內遊戲,抄襲遍地,十足的坑爹,浪費青春。反觀國外,韓國網遊經典而耐玩,《C9》+《洛奇英雄傳》,一不小心又重新整了個《龍之穀》60級重炮手,順道還溫習了當年大學時的舊夢:《新天堂2》,乃至即將在國內引爆核彈的韓服《劍靈》;同時,歐美創意單機巨著依舊彰顯著激情四射的魅力,毫不猶豫,一上手便通關了《幽靈行動4:未來戰士》、《虐殺原形2》和《上古捲軸5:天際》。今天,我們所能玩到的遊戲,在曆經了第一、二次乃至第三次遊戲革命的洗禮,技術與套路

VSTF Build Workflow(6)為你的檔案自動遞增版本號碼

作為三部曲之一,本文介紹的是如何增加AssemblyVersion中的版本號碼。每個項目都有一個AssemblyVersion.cs檔案,其中,裡面有2行是我們所需要的版本號碼。 對於一個編譯產生的檔案(這裡以BuildEngine.dll為例),AssemblyVersion和AssemblyFileVersion會展示在它的Property面板中: 下面我們就要在Build的時候控制這兩個值,每次Build的時候自動加一。思路如下:1.先把AssemblyInfo.cs這個檔案check

WPF開發的ARPG遊戲引擎(WPF Game Engine)

      

初探798

 在這之前,我做了很多準備工作,包括買了幾本介紹798的書籍,瀏覽了798的官方網站,甚至,還留起了小鬍子冒充藝術家,但就在走進去的那一刹那,我還是被深深的surprise了。厭倦了南鑼鼓巷的狹小擁擠並且千篇一律,迷惘於簋街的餐館林立卻如出一轍,所以,我曾經認為798也不過爾爾,所以,雖然它就位於微軟左近,這一年多來,我卻從來沒有去過。打車到酒仙橋,這裡有2個入口,一般大家會選擇從2號口直接進入繁華區,另一個4號口則門可羅雀身世冷清。我逛街一向喜歡去清靜的地方,所以選擇了4號口,以下是798全景

唐宋傳奇集

1)古鏡記 http://baike.baidu.com/view/137864.htm2)白猿記 http://baike.baidu.com/view/138072.htm3)離魂記 http://baike.baidu.com/view/137983.htm4)枕中記 http://baike.baidu.com/view/1067477.htm5)任氏傳 http://baike.baidu.com/view/494411.htm6)李娃傳 http://baike.baidu.com/

一個好的App架構應該包括什嗎?

一個好的App架構應該包括什嗎?之前,我對代碼架構、規範非常重視,所以我的App中,包括Android、WP7、iOS,都有基類,都有統一的ProgressBar、導航機制,封裝了網路底層,後來按照老闆的意見,又添加了API的資料緩衝和圖片緩衝機制。但是這遠遠不夠。 1)安全性。需要RSA和DES一起發力,在MobileAPI和APP這兩個層面需要配合。2)API速度。需要protobuffer+TcpSocket來取代JSON和IIS。伺服器端和用戶端的資料緩衝,重試次數。3)穩定性。Andr

Silverlight遊戲中的WriteableBitmap技術可行性報告

希望此文對投身於Silverlight遊戲的朋友予以協助。代碼下載:SilverlightTestWbResource.zip目錄設定如下:  情形1:將png檔案都設定為Resource,Do not copy。指定Image的Source代碼:spirit.Source = new BitmapImage(new Uri(@"Player/" + count + ".png",

MMORPG programming in Silverlight Tutorial (0) Foreword

    WOW, Silverlight can also be used in OOMRPG programming, isn’t it?     What a surprise! But it is true. As you know, game is base on a series of coherent pictures, and Silverlight is just good at animation design, especially in Vector Animations.

MMORPG programming in Silverlight Tutorial (3)Animate the object (Part III)

3) DispatcherTimer    The last method is DispatcherTimer, it is also an animation base on UI thread, frame by frame, but it is different from CompositionTarget. Maybe you still remember that in CompositionTarget, the frequency is not controlled, but

Silverlight遊戲研究筆記

最近研究深藍色左手的《C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程》http://www.cnblogs.com/alamiye010/archive/2009/06/17/1505346.html筆記心得如下:1.人物移動分成兩部分:質心的移動,以及人物自身的移動動畫,這不由讓我想起了大四最後一門課《剛體力學》。2.對於Image,在WPF是:spirit.Source = new BitmapImage(new Uri(@"Player\" + count + ".png",

MMORPG programming in Silverlight Tutorial (4)Implement the sprite’s 2D animation (Part I)

    By studying the first 3 chapters, we master how to create the object’s moving animation dynamically. In this chapter, I will introduce how to implement object’s own animation.    First of all, I need to replace the object with a living sprite. I

MMORPG programming in Silverlight Tutorial (1)Animate the object (Part I)

    Now, there are so many articles to introduce how to create animation in XAML by Blend, so I don’t plan to say more on this topic. It make many people puzzled “Silverlight is just Microsoft’s Flash, no difference”. If you follow this style, it

MMORPG programming in Silverlight Tutorial (5)Implement the sprite’s 2D animation (Part II)

    Another method to implement the sprite’s 2D animation is called Image Clipped.    Let’s join all the 8 small pictures in to one large picture, the new dimension is 1200*150, as follows:     From left to right, we can see the sprite’s complete

MMORPG programming in Silverlight Tutorial (2)Animate the object (Part II)

    2) CompositionTarget    The second method to create animation is by CompositionTarget. In official document, CompositionTarget object can create custom animation by each frame’s callback. In other words, the animation created by

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