Time of Update: 2018-12-07
繼《WOWO世界》後全球第二款Silverlight
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日前,Google在加州總部的一次會議上首次公開示範了Native Client項目(簡稱“NaCl”),Google已經花了三年多時間研發此項目並表示未來的瀏覽器中將整合該技術,同時宣布Native Client即將起飛,開發人員們準備好了嗎?Native Client究竟是啥東西?Google居然撇開HTML5釋放如此妖怪,摘錄相關介紹中的一段話:Native Client 簡單來說就是一套讓網路應用 /
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中介者的神奇在於我們天天在使用卻絲毫感覺不到:WindowsForm和WebForm如果說Observer是一種1對多的模式,那麼中介者就是一種多對多的模式,是Observer更普遍的方式。 現實中最好的案例就是房屋中介所:某人想買房子,這期間要辦理一大堆手續,會把買賣雙方都搞死的,尤其是買方。於是中介機構出現了,買方只面對中介,中介會為其辦理所有手續。當買方的人越來越多時,中介的作用越來越明顯。我們把中介者的UML圖變一下形狀,可以得到:於是我們得到了Observer的改良版,只是多了一
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本節,沒有更新的代碼可以奉獻給大家;不過作為網遊未來研發的一大趨勢,第三次遊戲革命,我覺得有必要和大家共同探討一下當前網遊中非常熱門的一個詞彙--“體感系統”。這個詞最初源於次世代遊戲機所說的體感系統,即身體感知;然而據我目前對號稱所謂自主研發的體感系統網遊的詳細分析,它們所說的體感系統要麼就是像《三國無雙》那樣重視格鬥細節與模擬人體物理系統的ARPG,早在N年前歐美大作已司空見慣,讓我感覺更多的是“操控體驗+戰鬥感覺”,沒錯,絕對的噱頭;要麼就是類似《酒神Online》、《王者大陸Online
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當安裝好了VS 2008和XNA GameStudio 3.0後,我們就可以開始學習XNA了。 首先,在VS 2008中建立一個XNA GameStudio 3.0項目(選擇Windows Game類型),會產生一個最簡單的、可啟動並執行遊戲模板。 接下來我們將注意力轉移到我們要剖析的重點 —— 從Microsoft.Xna.Framework.Game繼承的Game1類,其代碼如下: Code highlighting produced by
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依稀記得《奇蹟》裡為了讓裝備炫酷“流光”而砸鍋賣鐵;仍舊迷戀每次的跳躍、衝刺、特寫所帶來的動態“追影”。歲月流淌,讓無數玩家無論花費多少時間與金錢都無怨無悔,依舊那天地合一之特性裝備;手握幻象殘光之溢彩神器,踏著禦風而行的隨影擦肩而過,陶醉的不僅僅是自己,亦絕非寂寞...“流光追影”
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如同動態光影一樣,天氣系統同樣為2.5D
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通常來說,只要談到影子及影子製作,首先想到的不外乎3D。遊戲中的影子設計大致可分為硬實現和軟實現兩種,比如像“遊戲影子製作技術”這篇文章所談到3D遊戲影子製作方案Projective Shadow、Shadow Map以及Shadow
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Abstract This paper gives a solution for how the Server/Client software can improve the performance significantly. We try to find way in the software itself, rather than the environment outside.At last, I write an open source software, named Game
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一切從這裡開始。Prism文檔對於這兩個概念的解釋著實有些扯淡,甚至自相抵牾,還是不要看了,乖乖聽額講吧。 我們曉得,每個Module中,實現了IModule介面的Module類,都要實現該介面的Initialize方法,一方面要註冊一些自訂的介面和實現了該介面的類,為接下來的依賴注入做準備;另一方面,就是為Region載入View並顯示(初始化View)。 載入View的方式,分為View Injection和View Discovery兩類,各有千秋。1.
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這一章我們添加Market模組到RI中。本章代碼下載:MyRI_1.zip 需求分析:
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Silverlight,一個低調而偉大的人名,是他創世了Silverlight。Silverlight發展至今一直遭受著內外多方壓力,其根源離不開主流技術之間的博弈以及微軟內部利益集團間的名爭暗鬥。Silverlight早期1.0時,開發模式為Javascript+C#+xaml,最初的目的是打算實現Flash所不能實現的跨平台以及SEO,同時吸收所有Javascript陣營和.NET陣營的開發人員融入,可謂集大成者。隨著2.0的發布,慢慢的Silverlight越來越傾向於獨立的.NET開發人
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RI中的資料都是基於XML的,散落在以下幾個地方:StockTraderRI.Modules.Market模組:/Data:Market.xml和MarketHistory.xmlStockTraderRI.Modules.News模組:/Data:News.xmlStockTraderRI.Modules.Position模組:/Data:AccountPositions.xml 我將其轉換為DB中的同名表,它們之間的關係如下所示:
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本篇源碼下載:MyRI_0.zip 繼上篇介紹完RI的架構,我們來Step by Step實現這個系統。讀者將跟隨我在5個課程中完成它。 本篇只是搭建一個殼,包括主應用程式Shell,公用類庫Infrastructure,以及4個暫時沒有任何功能的Module,最終的效果是,通過Shell載入並運行這4個Module。
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目前,能夠實現3D頁遊的主流技術有Silverlight.XNA、Flash、HTML5和Unity3D。其中,Unity3D作為一款專註於3D遊戲的瀏覽器外掛程式,近期在國內外頁遊產品線騷動異常;本人從多方收集到可註冊的Unity3D頁遊測試發現,當下的Unity3D技術應用尤其在國內正遭遇著尷尬而無奈的窘迫境地,原因為何?大夥不妨先看看其中7款遊戲測試資料:《騎士的遠征》(國產)類型:SLG模型與情境環境:低效能:一般下載體驗:動態載入UI和模型動畫,但很卡,耗時久操作:典型的保姆管家式引導
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StockTraderRI是Prism中內建的一個簡易的股票類比系統。這裡我們只討論它的WPF版本。如下: 讓我們根據之前學習的Prism架構來進行分析,這個系統在結構上是由4個Module組成的,它們都位於的Module檔案夾中,分別名為Market、News、Position和Watch: 我們可以從StockTraderRI項目的StockTraderRIBootstrapper類的GetModuleCatalog方法中看到這4個Module之間的依賴關係:
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提到RPG中的空戰系統,首先想到的當然是3D,這方面可是它的絕活,比如以之為核心噱頭的《永恒之塔》。當然,在2.5D網遊中也有著類似的實現,像《西遊記Online》,不過該遊戲的空戰僅僅是將戰場(情境)變換到了空中而已,地面呈現的僅是會動的背景,類似的功能其實早就已出現在《大話西遊》系列等著名的2D遊戲中。本節我將引領大家在教程Demo的基礎上通過簡單的修改輕鬆實現完美的天空、大地之空間分層戰鬥系統:當主角飛入天空時,隔著雲霧我們能依稀鳥瞰地面上的一切角色、動畫等的一切真實活動;而當主角降落大地
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有了前面介紹的AttachedBehavior,所有控制項的任意方法都可以轉換為Command了。 但是,對於清單控制項而言,還有一條解決方案,這包括DataGrid、ListBox、ComboBox等等,而對於CheckBox、RadioButton而言,也可以將其視為由多個選項組成的控制項,所以,也在本文涉及的範圍之內。 先來看一個例子: (一)DataGrid
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Silverlight中的HLSL不僅適用於情境與動畫渲染,對於遊戲中的角色,我們同樣可以利用它製作動畫特寫。較常見的比如角色傳送時的淡入淡出、扭曲變形、幻化呈現等切換動畫,當然還有例如角色被DeBuff時所表現出來的放大縮小以及虛弱時的不規則體形等。適當的場合為角色增加動畫特寫使得遊戲更顯精緻而華麗,當玩家身心愉快的融入其中而流連忘返時,或許正是這些魔幻般的特效在背後默默的飄散著令人迷醉的芳香。還記得Shazzam嗎?要製作特寫依舊離不開這款強大的工具,以角色的傳送特寫“幻降”為例,對應Sha