J2ME學習筆記(六)

筆記 要處理低級事務或者進行螢幕畫圖,那麼我們必須要使用Canvas。一般要編寫手機遊戲也是需要Canvas來製作,它提供了處理鍵盤,手寫筆以及遊戲的圖形處理功能。 因為Canvas由Displayable繼承來的,所以具有addCommadn()方法,也可一和Commadn其他屬性配合組成進階交易處理。Screen於Canvas有相同的特性,但是Screen允許開發人員自訂監聽器,但是Canvas不允許。

J2ME 3D編程——第一個3D程式

編程|程式 J2ME 3D編程——第一個3D程式(附原始碼) 更多文章請訪問:http://blog.csdn.net/mailbomb 參考WTK2.2提供的demo,完成了第一個3D程式,雖然很簡單,而且有些問題還不是很清楚,還是把代碼共用出來和願意學習J2ME 3D編程的朋友一起學習。 關於3D編程的資料,可以查閱我的blog。

在ADO.NET中用參數化查詢縮短開發時間

ado 一段時間以來,預存程序一直是公司專屬應用程式程式開發資料訪問的首選方法。預存程序的安全性更高、封裝能力更強,並能執行複雜的邏輯,且不會打亂應用程式代碼。但是,它也存在一些缺點: • 開發人員傾向於在預存程序中加入商業邏輯。 • 更改過程時必須改變開發環境。 • 尋找過程所需的參數比較費時。 • 許多時候,預存程序提供的功能超出所需。

Servlet中如何捕獲Session事件?

servlet|session

Servlet中jdbc應用進階篇

servlet|進階  JDBC使用資料庫URL來說明資料庫驅動程式。資料庫URL類似於通用的URL,但SUN 在定義時作了一點簡化,其文法如下: Jdbc::[node]/[database]   其中子協議(subprotocal)定義驅動程式類型,node提供網路資料庫的位置和連接埠號碼,後面跟可選的參數。例如: String

InnoDB 中文參考手冊 --- 7 將 InnoDB 資料庫移動到另一台機器中

參考|參考手冊|資料|資料庫|中文 InnoDB 中文參考手冊 --- 犬犬(心帆)翻譯 7 將 InnoDB 資料庫移動到另一台機器中只要機器的的浮點數格式一致,那 InnoDB 的資料和記錄檔在任何平台上均是二進位相容的。 你可以通過簡單地複製所有相關檔案的方式來移動一個 InnoDB 資料庫,方法 已在上面的章節中給以描述。如果在兩台機器上浮點格式是不同的,但是你沒有在你的表中使用

J2ME 2D小遊戲入門之旅(六) 計時器和獎懲與評價

評價 六、計時器和獎懲與評價 我們該加入我們的計時器了,我要從遊戲開始時刻開始計時,並不斷的更新到螢幕上,在遊戲結束後計時器要停止工作。 首先在初始化的時候將當前時刻記錄下來:gametime=0;gametimeoffset=System.currentTimeMillis(); 以後只要遊戲不gameover就在每個更新周期都進行一次計算:

如何在J2ME的低級介面中輕鬆實現各種文字的自然分行顯示

顯示 做遊戲的時候,特別是在一些對話比較多的情況下,如RPG遊戲,常常遇到文字的斷行顯示問題如何做到不管如何變化文字,都能夠比較好地顯示呢,下面有一個函數可以對文字進行分行,然後就可以一行行地列印了第四個參數主要是對像英語這樣多個字母組成一個單詞的語言而設定的,因為像英語你不能把一個單詞一分為二成兩行的,可以傳入一些分詞的標誌,如空格、標點符號什麼的,如“

J2ME學習筆記(1)--實現手機螢幕的切換

筆記 在編寫手機程式時,經常要進行各個螢幕間的切換。一開始不知道怎麼樣去做,這兩天看了一個例子,很簡單,但很能說明問題。總結一下。如有不妥之外,請高手糾正!功能:在主程式中有多個按鈕,每一個按鈕對應一個功能,每一個功能要不同的螢幕(元素)表現出來。實現:一、主程式中必然定義了一個Display對像,如private Display

FleaPHP 開發指南 - 5. 應用程式設定

程式|開發指南 FleaPHP 是一個具有高度靈活性的架構。開發人員可以用不同的設定來調整 FleaPHP 的工作方式。這些設定統一儲存在名為“應用程式設定”的資料來源中。實際上,除了 FleaPHP 架構本身,應用程式也可以使用“應用程式設定”來儲存應用程式運行時需要的各種設定。FleaPHP 的應用程式設定有一個預設設定檔,儲存在 FLEA/Config/Default_APP_INF.php 中。應用程式可以在入口檔案(例如

J2ME學習——使用OTA來發布你的程式

程式 眾所周知,J2ME程式發布的形式主要有:OTA、資料線傳輸、紅外和藍芽傳輸等。這裡簡單說說如何通過OTA來發布你的程式。 OTA是Over The Air的簡寫,也就是通過網路下載,這是主要的發布形式之一。現在的百寶箱都是採用這種形式。 使用OTA來發布程式,需要如下幾個步驟:1、 在你的WEB伺服器上添加對於jad和jar檔案的MIME支援。尾碼名 MIME類型 jad text/vnd.sun.j2me.app-

我的J2ME編程練習(5)——Canvas

編程   的/* * Canvaslet.java * * Created on 2005年4月18日, 下午9:41 */import javax.microedition.midlet.*;import javax.microedition.lcdui.*;/** * * @author  Administrator *

J2ME中隨機數文書處理全攻略

攻略|隨機|隨機數字 在程式中產生隨機數字,用處比較,如人工智慧領域等等,這裡對於在J2ME中產生隨機數的操作進行一個簡單的整理,希望對大家能有協助。       J2ME和J2SE不同,不能使用Math類的random來產生隨機數字,只能使用java.util包的Random類來產生隨機數字。       1

J2me開發心得-數組的使用

數組|心得  在遊戲邏輯類裡有幾十行的變數定義也不足為奇。特別對於j2me來說更是如此,為了節省記憶體空間很多人捨棄了物件導向的特性把代碼擠在一塊。通常的情況是自已被自已的代碼給淹死了!!所以在做結構設計時我很注重這一點,總是試圖讓代碼節省一點擴充性多一點。這件事並不算很難只要認真去推敲總可以發現一些可以最佳化的東西,變數就是一例。大多數人更習慣於一個屬性一個變數,舉個例子假設要表示一個人物的屬性你可能會這麼做:  &

淺談即時戰略遊戲J2ME中應用

戰略

J2ME-MIDP1.0遊戲完整實現-雙人掃雷1.0(一)

作者:yinowl2005年2月前言我的上一篇也是第一篇文章《J2ME-MIDP1.0小遊戲入門-五子棋》貼出以後,有好多的朋友發郵件、加QQ、加MSN和我聊有關J2ME的內容,我很開心也很感慨,開心並不是因為自己文章寫得如何如何而有很多人聯絡我,而是有這麼多的朋友在學J2ME,我原來以為現在已經沒有人再會聯絡文章的作者,看來我錯了;感慨是因為,我知道我的第一篇文章其實很差的,從大家的反應,我能感覺出網上的原創資料的缺乏,官方或者書籍雖然權威且,但總感覺學的時候和實際的情況有點距離,我在看這些資

教你如何快速捕獲.NET代碼中隱藏的BUG

  團隊開發的一個方面就是在將所有的改動合并到中心資料庫之前,允許單獨的開發人員在本地編寫並構建(build)有特色的代碼。開發人員可以在本地測試與調試最新的版本,並且可以保證他們所有的工作代碼可以與其他同事的協同工作,他們可以手動測試這些代碼,但是更好的辦法就是將這一過程自動化並且提供即時反饋,其中一個非常優秀的解決方案就是持續整合。  持續整合  對於應用軟體Team

淺談 DotNet 保護中字串加密的技術

加密|字串 學習過了名稱混淆,最近又看了一些字串加密方面的東西。在混淆保護和加密殼中都有字串加密保護功能。 總體上字串加密可以分為兩類, 第一類是混淆保護中的字串加密技術。主要特徵是修改代碼執行路徑。大部分混淆保護工具的字串加密都是這一類。 第二類就是加密殼中的字串加密技術。這種不用修改IL代碼,直接對中繼資料中的字串加密。這一類以remotesoft,maxtocode為代表。 先看第一類,加密實現大致如下。 加密前:

介紹J2ME的幾個重要概念

概念 J2ME平台中有幾個重要的概念,例如記憶體、CLDC、MIDP等。初學J2ME往往對這些概念理解不深,甚至出現偏差。本文的目的在於對J2ME中的相關重要概念進行闡述。 1. 記憶體 我們一直在強調,移動資訊裝置的記憶體非常小,使用起來應該加倍的珍惜,但是我們卻很少知道這些記憶體是如何分類的,下面將做詳細的介紹。事實上MIDP裝置的記憶體分為三種,Programme Memory、Heap、persistent Storage。

J2ME學習筆記(三)

筆記 從今天開始我想我會有很長一段時間不會涉及真正的實際開發,這一段時間主要集中在基礎的學習之上。呵呵,不會走,我哪敢跑那?不過主要是因為暫時不用趕著給兄弟作東西,所以想好好學習一下。不過代碼肯定還是會寫一些的。畢竟,多寫代碼才能更快的學習^_^

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