Silverlight3動態訪問wcf (修正版)

網路上設定Silverlight動態訪問WCF服務,大多是拋開ServiceReferences.ClientConfig檔案,完全以代碼方式實現對WCF的動態訪問。但這種做法存在實現複雜和局限性。在實際使用的過程中,出於安全等原因,很多時候需要通過自訂綁定,設定很多內容。通過VS中的嚮導產生Silverlight對WCF的訪問,能夠自動識別這些內容,並自動產生ServiceReferences.ClientConfig檔案,簡單地實現對服務的訪問,但手動通過代碼實現這些綁定,顯然難度比VS嚮導

SilverLight使用者控制項中自訂事件

最近做一個簡單的樹型結構,需要做成使用者控制項,但是TreeView已經形成之後,在其它地方調用這個使用者控制項時,本來TreeView應該有的事件卻沒有了,比如Unchecked,Checked事件,在下面的XMAL程式碼片段中沒有這些事件,其實可以在使用者控制項中實現這些事件,但是有些東西不能在使用者控制項中實現,只能在調用方實現。Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter

SilverLight從WCF也可以取到非實體集合的資料集

      現在做一個項目,在資料庫和表名以及列名都不確定的情況下,返回查詢的資料集。這在ASP.NET或者C/S模式很容易實現。但是在現有的SL+WCF技術下是不能實現的,首先傳回值就不好確定,WCF的傳回值類型必須是確定的。比較傳回值為Object類型就不可以。而且返回DataTable和DataSet又不可以。在客戶接收不到資料,返回的資料類型為Object。那麼我們可以通過普通的方式取得資料集,然後把資料集轉換為XML格式的字串,然後在用戶端把字串解析為類型DataSet資料集。    

擴充SilverLight的DataPager控制項

  大家一定遇到這樣的情況,想改變一下SL的DataPager的顯示資訊,比如希望分頁控制項上顯示資料的總數。那麼就需要擴充一下DataPager控制項即可。  其實擴充DataPager很簡單,只要擷取到DataPager控制項上的元素,然後再改變元素上資料。比如DataPager控制項上顯示“總頁數”的元素是一個TextBlock,那麼可以通過方法GetTemplateChild擷取到,參數是元素的名稱。然後通過重寫方法OnApplyTemplate即可,下面請看代碼 代碼Code

我也來說一下SilverLight3的ChildWindow–帶Logo的標題

      今天我談的是SilverLight3的ChildWindow的標題問題,我想在ChildWindow標題前面加上一個圖片,比如logo,如的效果,標題前面有一個表徵圖。        要實現以上的效果,有兩種方法可以實現。      1、由於ChildWindow的標題(Title)可以設定為任何對象。這樣,您可以建立包含文本、圖形和動畫的複雜標題。如果該對象不具有直觀表示形式,則 ToString

SilverLight:在MVVM中實現多事件

  在開發Silverlight項目時,如果使用了MVVM架構時,可以實現商務邏輯與介面的完全分離。事件可以通過實現介面ICommand達到效果,比如:Button控制項,如果要實現單擊效果時,可以通過綁定Command即可。  但是如果需要實現滑鼠離開Button事件怎麼實現呢,就這是今天需要討論的問題=》多事件實現  項目架構如:    我今天主要用Button做實驗,來實現Button控制項的單擊事件和滑鼠離開事件。這在非MVVM架構下非常容易實現。但是在MVVM架構,我們需要引用Syst

XNA 4.0新書:初學者很好的書籍

 XNA 4.0 Game Development by Example:Beginner's Guide XNA架構不僅能為Windows Phone開發應用,還能為Windows和Xbox 360開發遊戲,就是說你可以用同一種語言同時為PC機,遊戲機,手機編寫應用或遊戲.本書書以四個遊戲執行個體來對遊戲開發中遇到的不同層面的問題展開描述,是初學者很好的書籍電子書下載:http://uploading.com/files/ee2ce3d4/1849690669XNA.rar/ 

MVVM架構的簡單解析

                   圖1 View、ViewModel、Model之間的關係  在SilverLight或者WPF開發中,為什麼要用MVVM架構  使用MVVM架構最大的好處是:開發人員在寫程式的時候不需要做UI,而設計人員可以使用Microsoft Expression Blend 4+設計全部的UI並且不需要寫任何代碼。  主要的好處如下:  1、設計人員可以用設計工具很容易的設計UI,而且不需要寫任何代碼  2、你可以更好的設計UI,而且可以讓即使不是開發人員使用。  3

簡析SilverLight的List、ObservableCollection和INotifyPropertyChanged的異同

  大家在使用Silverlight開發的過程中,一定遇到過集合List<T>、ObservableCollection<T>和介面INotifyPropertyChanged,特別是集合List<T>、ObservableCollection<T>會經常遇到,但是大家有沒有想到過他們之間的區別嗎?大家一定知道在引用WCF的時候,系統預設使用的集合類型為ObservableCollection<T>。  那麼下面我就簡單的介紹一下他們三

代碼的“門面”——模式系列談之Facade模式)

看到“門面”這個詞,大家一定都覺得很熟悉。不錯,這個詞正是借用了我們日常生活中的“門面”的概念。日常生活中的“門面”,正是我們買東西的地方。因此可以這麼說,“門面”就是這麼一個地方,它們跟各種商品的生產商打交道,收集商品後,再賣給我們。換句話說,如果沒有“門面”,我們將不得不直接跟各種各樣的生產商買商品;而有了“門面”,我們要買東西,直接跟“門面”打交道就可以了。 Facade模式正是這樣一個“門面”:我們本來需要與背景多個類或者介面打交道,而Facade模式是用戶端和後台之間插入一個中介層——

橋接模式的簡單分析

1:什麼是橋接在橋接模式中,不太好理解的就是橋接的概念。什麼是橋接?為何需要橋接?如何橋接?把這些問題搞清楚了,也就基本明白橋接的含義了。一個一個來,先看看什麼是橋接?所謂橋接,通俗點說就是在不同的東西之間搭一個橋,讓它們能夠串連起來,可以相互連訊和使用。那麼在橋接模式中到底是給什麼東西來搭橋呢?就是為被分離了的抽象部分和實現部分來搭橋,比如前面樣本中在抽象的訊息和具體訊息發送之間搭個橋。但是這裡要注意一個問題,在橋接模式中的橋接是單向的,也就是只能是抽象部分的對象去使用具體實現部分的對象,而不

(原)URLRequest詳解

Fannic原創 (轉載請註明出處 http://ylucy.cnblogs.com)URLRequest的使用執行個體// 設定url NSURL * url = [NSURL URLWithString:@"http://www.stackoverflow.com"];//設定Request//所構建的NSURLRequest具有一個依賴於緩衝響應的特定策略,cachePolicy取得策略,timeoutInterval取得逾時值NSURLRequest * request =

(原)NSXMLParser詳解

(Fannic原創,轉載請註明出處 http://ylucy.cnblogs.com)NSXMLParser

iphone開發常用代碼筆記

1、顯示映像: CGRect myImageRect = CGRectMake(0.0f, 0.0f, 320.0f, 109.0f);UIImageView *myImage = [[UIImageView alloc] initWithFrame:myImageRect];[myImage setImage:[UIImage imageNamed:@"myImage.png"]];myImage.opaque = YES; //opaque是否透明[self.view addSubview:

cocos2d筆記 (1)安裝cocos2d-iphone

 需要的SDK版本:SDK3.0Cocos2d-iPhone 的最新版:http://code.google.com/p/cocos2d-iphone/downloads/list,可以先解壓到 Documents 目錄下。開啟 Terminal 工具(Application->Utilities->Terminal),通過“ls”命令列出目前的目錄,通過“cd documents”迚入 Documents,再進入你下載的

WP7 真機調試PhotoChooserTask和CameraCaptureTask

 當中wp7手機上測試應用了照片選取器和拍照選取器時,無法聯機調試。原因是預設開啟的Zune程式會鎖定圖片查看和網路攝影機。所以如果想調試這些功能,要在Zune認出手機串連成功後,關閉Zune,代開SDK中帶的小工具:WPConnect,路徑:Program Files\Microsoft SDKs\Windows

cocos2d筆記 (2)解析cocos2d項目整體架構和啟動流程

在這裡我們建立一個名為“Test2d”的項目,在xcode中的Group&Files中看到的檔案結構如下所示:cocos2d Sources:存放的是cocos2d原始碼Classes:存放本應用程式原始碼Other Sources:   程式的入口main函數Resources:存放本項目的圖片、表徵圖、音效檔等等Frameworks:架構 順一下啟動流程從main函數進入: #import <UIKit/UIKit.h>int main(int argc, char

cocos2d筆記 (3)cocos2d四個基本概念

情境(CCScene)-主要為了作為容器物件 展示類情境:播放視頻戒簡單的在映像上輸出文字,來實現遊戲的開場介紹、 勝利、失敗提示、協助簡介。選項類情境:主菜單、設定遊戲參數等。 遊戲情境:返是遊戲的主要內容,除了返個情境以外的其他類情境基本上都是通用架構實現的。每個情境都是通過不同的局(Layer)的疊加和組合協作來實現不同的功能的。層(CCLayer)-為了處理輸入問題為了讓不同的局可以組合產生統一的效果,這些層基本上

(原)iphone開發必須知道的幾個概念

可能iphone開發面試會碰到,個人感覺比較重要,呵呵!特整理下來。歡迎大家不斷補充1、object-c與C++的差異對於同樣支援物件導向的 C++來說,跟 ObjC 存在的差異將遠遠大於 C 語言。C++具備很 多 ObjC 沒有的特性,例如多重繼承、命名空間、運算子多載、模板、類變數、抽象類別、STL 等,但是不用太過擔心,ObjC 中都有相關的特性和技術用於替代或者類比這些特性。C++與 ObjC 最大的區別在於分配方法的機制不同,C++是基於虛擬表機制確定虛函數調 用什麼代碼,而

)從一道面試題來搞清楚數組指標

下段代碼的運行結果:main()  {     int a[5]={1,2,3,4,5};     int *ptr=(int *)(&a+1);      printf("%d,%d",*(a+1),*(ptr-1)); } 答:2,5      *(a+1)就是a[1],*(ptr-1)就是a[4],執行結果是2,5   &a+1不是首地址+1,系統會認為加一個a數組的位移,是位移了一個數組的大小(本例是5個int)   int *ptr=(int *)(&a+1);

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