Time of Update: 2018-12-07
推薦五篇關於Exception Handling的經典好文,另附一個關於其大致發展曆程的Roadmap。以前只是粗略地瞭解過異常處理的實現機制,這兩天又細細看了一遍,越來越覺得值得回味,從中依稀看到不少SSCLI中頻繁用到的Stackwalking、託管線程邏輯堆棧複用、編譯時間動態監視點插入等思想的影子,其實思路都是連貫的、相通的,無非所處的發展階段不一樣。如果你跟我一樣曾經對Rotor
Time of Update: 2018-12-07
盛大也出掌機了。看了看配置,Intel PXA270 416MHz+64M+PPC2003,與其說很有被類比的潛力還不如說很有類比別人的潛力,但這個似乎還不是最惹眼的,EZ
Time of Update: 2018-12-07
今年聖誕節前後的類比界似乎額外冷清,平靜的表面下卻暗流洶湧。近來,Nicola與Andy兩人對CPS-2密碼編譯演算法展開了持續的攻堅戰(見多識廣的類比技術專家+密碼分析專業人士,一看就有戲),經過兩人的討論,目前已基本明確了CPS-2採用的是一種類似DES的4-Pass Feistel
Time of Update: 2018-12-07
這是以前在CSDN部落格上寫的一些隨筆,希望對大家有所協助。.NET架構中的設定檔架構之概念篇.NET架構中的設定檔架構之概念篇jupiter@yeah.net1 設定檔的定義在.NET架構中,設定檔是可以根據需要更改的 XML 檔案。開發人員可以使用設定檔來更改設定,而不必重編譯應用程式。管理員可以使用設定檔來設定策略,以影響應用程式在電腦上啟動並執行方式。注意:Managed 程式碼可以使用 System.Configuration 命名空間中的類從設定檔中讀取設定,但不向這些檔案寫入設定。
Time of Update: 2018-12-07
這是以前在CSDN部落格上寫的一些隨筆,希望對大家有所協助。Windows Embedded CE 6.0 R2學習首選參考資料想要系統的學習Windows Embedded CE 6.0嗎?如果是那麼下面這些資源正是你所希望得到的。1 Windows Embedded CE Exam 70-571準備指南-中文版和附帶CD2 Windows Embedded CE 6.0 Fundamentals(英文)3 webcasts4 Nicolas BESSON's weblog 5
Time of Update: 2018-12-07
前幾天看了山東影視台的《秘密列車》,頭幾集還湊合,可是越往後越沒勁。核物理專家竟然坐上了普通列車,如果專機坐不上,至少也能坐上專車吧,再次至少也能獨佔車廂吧。尹大龍都抓住了竟然又逃脫了,看管的人幹嗎去了。連環殺人案竟然只是個尹的個人問題,虎頭蛇尾。情節拖拉,感情戲太多。總之,編劇的水平太差了,如果有越獄一半的水平我就滿足了。
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文章內容來自:http://blog.csdn.net/fudan_abc/archive/2007/10/04/1811451.aspx以我們家 Intel 為代表的 i386 系列處理器中 , 記憶體和外部 IO 是獨立編址獨立定址的 , 於是有一個地址空間叫做記憶體空間 , 另有一個地址空間叫做 I/O 空間 . 也就是說 , 從處理器的角度來說 ,i386 提供了一些單獨的指令用來訪問 I/O 空間 . 換言之 , 訪問 I/O 空間和訪問普通的記憶體得使用不同的指令 .
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通過Delegate建立QCheckBox來實現的Check列,只有在該列進入編輯模式時才能夠Check/Uncheck。這顯然不是我們想要的,網上翻來翻去,在一個國外論壇中看到了無需Delegate的實現方法,只需重寫Model即可: class MyModel : public QSqlQueryModel { Q_OBJECTpublic: MyModel(QObject *parent = 0); Qt::ItemFlags flags(const
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The Basics"Little Endian" means that the low-order byte of the number is stored in memory at the lowest address, and the high-order byte at the highest address. (The little end comes first.) For example, a 4 byte LongInt Byte3 Byte2 Byte1
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IT工作者和辦公室人員最容易得關節炎,特別是頸椎。另外如果用眼很多的話,眼睛很容易疲勞,疼痛。很不幸這兩種毛病我都有。起初想通過按摩來治療一下關節炎,但是由於懶惰只能作罷。偶然的機會知道葉黃素和越桔提取物對眼睛有好處,百度百科這樣解釋的:“葉黃素又名“植物黃體素”,在自然界中與玉米黃素共同存在。是構成玉米、蔬菜、水果、花卉等植物色素的主要組分,含於葉子的葉綠體中,可將吸收的光能傳遞給葉綠素a,推測對光氧化、光破壞具有保護作用。也是構成人眼視網膜黃斑地區的主要色素。”因此毫不猶豫的購買了natur
Time of Update: 2018-12-07
【自動修改 Linux 使用者密碼】今天學習了一下如何使用偽終端和互動式應用程式通訊 其實主要就是 openpty/forkpty/login_tty 三個函數。以下內容為程式碼: flw@debian:~/study$ ./tpasswd chinaunix perlchina pty name: /dev/pts/1 Changing password for flw. (當前)UNIX 口令:chinaunix 輸入新的 UNIX
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在做資料結構迷宮實驗的時候,要產生一個二維數組儲存迷宮資料,為了保證程式的模組化,將產生部分單獨放進一個函數migongsc()裡。大致代碼如下: 問題的關鍵就集中在了如何將主函數中聲明的二維數組migong[8][9]傳遞到自訂函數中去。 耗費了一個晚上的時間,我總共整理出了三種辦法: 方法1:類比編譯器定址(本法來自CSDN部落格,原文:http://blog.csdn.net/jatix/archive/2004/08/29/88150.aspx)
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文章目錄 C++ template Day Day Up 第四天 Boost::checked_delete 析構時候清除pointertemplate <typename T> struct QScopedPointerDeleter { static inline void cleanup(T *pointer) { // Enforce a complete
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對象池(Object Pooling)和即時啟用(Just In Time Activation)是COM+提供的兩種不同的執行個體管理機制。似乎有很多人對COM+中的對象池和JITA的設計思想不太瞭解,甚至有所誤解,這裡隨便說幾句。
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記憶體加到1G後,發現後面的512M不能使用,導致kernel起不來,停在starting kernel那裡。所以在uboot環境下檢測後面512M記憶體: uboot下sflash 地址為0xf8000000,前100000為uboot,後面的為kernel Marvell>> iminfo 0xf8100000 ## Checking Image at f8100000 ... Image Name: Linux-2.6.31.8 Created:
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閑來無事,用C#控制項(Class Library)作個了簡單的雙機互連COM+樣本 1. 準備工作:兩台主機,各自軟體配置分別為1. 伺服器:Vs.net 2003 + .Net Framework 1.1 SDK SP1 + WinXP pro SP21. 用戶端:.Net Framework 1.1 SP1 Distributed Package + WinXP pro SP2 2. 在伺服器上建立一個C# Class
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1. 伺服器端,控制台->管理工具->元件服務,在組件管理器中找到剛才註冊的COM+應用程式MyApp2. 右鍵選取MyApp,選擇匯出...,使用嚮導匯出一個應用程式代理程式,分別名為MyApp.MSI和MyApp.MSI.cab3. 在用戶端操作,將伺服器上的應用程式代理程式安裝檔案copy過來,並安裝,至此用戶端的部署完畢4. 初步驗證一下,開啟用戶端組件管理器,可以找到一個名為MyApp的COM+應用程式,表徵圖顯示為proxy5.
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線程局部儲存(TLS)是Win32提供的一種底層基礎技術,用於將某些資料和一特定線程關聯起來,即,這些資料為關聯線程所專屬(私人)。初看上去,有點鬱悶了:既然每個線程都有自己的私人堆棧,那麼還要整個TLS做勞什子?線程的私用資料全放堆棧裡不就得了?...... 然而事情並不是那麼簡單的=)
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推a °套間不等於線程,它只是一個邏輯概念,實現為一個結構體 °環境不等於線程,它只是一個邏輯概念,實現為一個結構體,可以理解為對象的配置 - °同一進程可以有多個STA,但是只能有一個MTA和一個NTA °同一套間,無論是何種套間,均可包含一個或多個環境 °同一環境可以包含一個或多個對象 °同一環境只能存在於一個套間當中 °同一COM對象只能存在於一個環境當中 - °一個MTA可以與多個線程綁定 °一個STA只能與一個線程綁定 °一個NTA不與任何線程綁定,裡面只包
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我是3D初心者:) 不是技術百科全書,在blog上想說什麼就說什麼:) 下面以最快的速度簡單談談陰影產生技術,目前普遍採用的一般有三種:Planar Shadow、Shadow Mapping和Shadow Volume,前者類似投影,計算最簡單,缺點只能繪製拋射在平面上的陰影;Shadow mapping利用站在光源處所沿光源法線看去所產生的深度圖來檢測情境中的體象素是否處於陰影中,缺點是光源與物體位置相對固定、且在極端情況下計算精度差,不太適合精確到象素的動態光陰場合;Shadow