Time of Update: 2018-12-06
現這門技術實際上隱藏著很多玄機,包含著許多技術,不專門學習研究根本無法達到“牛”的境界上去。如今寫了這篇文章,介紹的都是相當實用的東西,可以讓你少走許多彎路(有時侯一個錯誤夠你找幾個小時的)。不過需要些基礎知識才能看懂。假如你有天知識儲備夠了,不學學病毒將是你的遺憾。另,由於是寫給協會會員參考的,也沒寫的多“專業”,多了些贅述。 在你看之前,你應該知道這隻是篇可以帶你入門的文章,如果你已經會了就不用看了。看的時候最好準備個PE表在旁邊。寫病毒程式可以使用很多種語言來寫比如C,彙編,甚
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world.cpp中///- Read the player limit and the Message of the day from the config file SetPlayerLimit( sConfig.GetIntDefault("PlayerLimit", DEFAULT_PLAYER_LIMIT) ); SetMotd( sConfig.GetStringDefault("Motd", "Welcome to the Massive Network Game
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搜到的一個例子,這個動態網頁面動態產生asx,而後mediaplayer播放<%@ page language="java" contentType="video/x-ms-asf; charset=gb2312"% > <% //音樂檔案所在的目錄,我這裡用的是絕對路徑,自己隨意 String songid=(String)request.getAttribute("songid");
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轉:coronanimo
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public object GetAuthorizedEvents(){ // TODO: 添加 CWMSAuthorizePlugin.GetAuthorizedEvents 實現 try { CWMSAuthorizePlugin.WriteLog("Enter GetAuthorizedEvents"); // Identify the events the plug-in can authorize. WMS_EVENT_TY
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enum ObjectUpdateFields { OBJECT_START = 0, OBJECT_FIELD_GUID = 0 + OBJECT_START, // uint64紀錄該道具的"唯一"id編號 OBJECT_FIELD_TYPE = 2 + OBJECT_START, // uint32物品的類型[道具/npc/玩家] OBJECT_FIELD_ENTRY
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目前ALEXA排名是比較熱門的話題,大大小小的站長都對這個東西很關注,我也不例外,每天都會去查一下網站的排名變化,不過在查ALEXA排名時,我經常去chinaz的站長工具那裡查詢,一是因為速度快,二呢,感覺他那裡查的比ALEX自身的還要更接近一些。在使用過程中,查自己網站的時候發現有一項“網站簡介”,上面寫的是:“該網站還沒有向ALEXA提交任何介紹資訊。”
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在工作列狀態區如何顯示應用程式圖示 有關的資料由NOTIFYICONDATA結構描述:typedef struct _NOTIFYICONDATA{DWORD cbSize; //結構的大小,必須設定HWND hWnd; //接受回調訊息的視窗的控制代碼UINT uID; //應用程式定義的表徵圖標誌UINT uFlags; //標誌,可以是NIF_ICON、NIF_MESSAGE、NIF_TIP或其組合UINT uCallbackMessage;//應用程式定義的回調訊息標誌HICON
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轉載今天又被抓去做了一個windows media service的授權外掛程式,基本步驟記下來全作備忘: 下載完platform sdk 從media server的C:\WINDOWS\system32\windows media\server目錄下面把Microsoft.WindowsMediaServices.DLL拷貝到自己的開發機器上. 建一個c#的class library項目,引用剛才的dll. 給類加上GUID的屬性
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資訊共用是網路時代的主旋律之一,什麼檔案分享權限設定了、印表機共用了以及其他軟體資源的共用了,已經不在是什麼新鮮事兒了,充分利用這些共用,人們可以極大地提高自己的辦公效率。伴隨著流媒體技術的逐步成熟,音頻共用、視頻共用的“腳步”也悄然走來,但對於電視節目共用不知大家有沒有聽說過,相信很少有使用者嘗試過對電視節目進行共用過,要是大家想感受一下的話,不妨看看下面的內容。在這裡,筆者就以一張視頻採集卡,來教大家自己去體驗電視節目被共用的快樂。1、在進行共用之前,使用者必須先準備一台效能高的、安裝有Wi
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MANGOS.CONF最新版本翻譯####################################################### MaNGOS 設定檔案 ver2791 ############### TeeTy 翻譯+反外掛設定 ############### 請儲存為UTF8 支援中文歡迎資訊 ####################################################
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解決Mangos進階打怪沒有經驗問題 mangos 經驗控制的檔案是 Formulas.h替換下面代碼就可以了 namespace XP { typedef enum XPColorChar { RED, ORANGE, YELLOW, GREEN, GRAY }; inline uint32 GetGrayLevel(uint32 pl_level) { //等級差設定 ARK bbs.arsf.cn if(
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一 Windows Media SDK Microsoft Windows Media技術是通過公司intranets與Internet串流多媒體內容的強大方案,該平台支援網址和網頁開發,以連續資料流傳輸音頻、視頻和指令碼命令。串流多媒體能力讓使用者通過網路邊下載邊播放內容,減少等待時間和對使用者電腦的儲存要求。同時使不限長度的示範(如現場直播)成為可能。 Windows Media
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FMS有一個非常重要的功能,那就是可以在多台伺服器之間共用流.利用這一功能,我們可以把原始伺服器上的流分發到其它的伺服器,這些獲得流的伺服器同樣可以作為新的原始伺服器使用.這個功能有點象FMS叢集.我們都知道,利用WMP外掛程式可以擷取網上的流媒體地址製作網路電視台,其實利用Flash和FMS同樣也可以實現.在一台伺服器上採集電視訊號,然後將採集的流PUB到IP為127.0.0.1的一個APP(假設是:tvSet)內,假設該流的名稱為"cctv1",這樣,串連到該伺服器的FP用戶端可以很輕易地擷
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1、將Invalidate()替換為InvalidateRect()。 Invalidate()會導致整個視窗的圖象重畫,需要的時間比較長,而InvalidateRect()僅僅重畫Rect地區內的內容,所以所需時間會少一些。蟲蟲以前很懶,經常為一小塊地區的重畫就調用Invalidate(),不願意自己去計算需要重畫的Rect,但是事實是,如果你確實需要改善閃爍的情況,計算一個Rect所用的時間比起重畫那些不需要重畫的內容所需要的時間要少得多。 2、禁止系統搽除你的視窗。 系統在需要重畫視
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支援TBC的Mangos完全架設教程,新手入門版。我看網上並沒有詳細的教程,我寫了一個,希望大家能夠入門的快一些,如果轉載,請註明作者和出處,謝謝!一、先決條件: 1. Visual Studio 2003 這個是編譯必備。 2. MySQL 4.1 去官方下在4.1.22版本的就可以 3. Navicat2005資料庫管理員,配合MySQL用,完美極了 4. TortoiseSVN 下載更新工具。稍後我會解釋如何更新原始碼 5.
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This guide was graciously borrowed , and updated, from Spuddlethud. He did the majority of work in this guide. Many thanks go out to him.The following is a tutorial for configuring MaNGOS for Windows(Before proceeding, please make sure you have read
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把GF的登陸器修改成為自己的伺服器登陸器! 幾天沒有上網。。發現有人在網上髮漂亮的WOW登陸器。其實這個修改的方法非常簡簡單! 中 國 GM 之 家* 用UltraEdit-32開啟9C的Launcher.exe就是那個登陸器啦 中~ 國 GM 之 家 首先你必需有HTTP伺服器喔。好像WOWEMU自速的不行例如你的伺服器網址為http://www.abcwowsf.com 中_國_GM_之_~家 1.替換http://www.wowchina.com/wowlauncher/left.
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如何?全螢幕顯示 全螢幕顯示是一些應用軟體程式必不可少的功能。比如在用VC++編輯工程源檔案或編輯對話方塊等資源時,選擇菜單“ViewFull Screen”,即可進入全螢幕顯示狀態,按“Esc”鍵後會退出全螢幕顯示狀態。 在VC++6.0中我們用AppWizard按預設產生單一文件介面的應用程式架構。下面將先討論點擊功能表項目“ViewFull Screen”實現全螢幕顯示的方法,再講述按“Esc”鍵後如何退出全螢幕顯示狀態。 1) 在CMainFrame類中,增加如下三個成員變數。
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現在的P2P流媒體主要有兩種架構: 1.基於樹的架構。這是由流媒體的多播演化而來的,也就是播放同一頻道的節點群組成一棵樹,提供廣播的源節點為這棵樹的根。每個節點可以為下層幾個節點提供資料。但這種架構仍然會對上層的結點造成太大的負擔,而且在節點動態加入和退出的情況下樹不易維護。另外還存在傳輸延遲問題,所以樹的高度不能太大。baidu 2.基於圖(MESH)的架構。通過鄰居發現尋找相關的節點。這種架構可以實現完全非中心化。