J2ME技術入門之一——J2ME程式的開發過程

       在進行J2ME開發以前,必須首先瞭解J2ME程式的開發過程,只有熟悉了開發過程以後才可以瞭解如何進行J2ME程式的開發。由於運行環境以及針對平台的不同,J2ME的開發過程和J2SE的開發過程不一樣,要比J2SE的開發過程麻煩不少。      J2ME開發的大致過程是這樣的:       1、編寫Java原始碼,在編輯器裡面編寫代碼,你即可以在一般的文字編輯器裡面編寫,也可以在整合開發工具裡面編寫,這個和J2SE是完全一樣的。      

J2ME技術入門之二——J2ME開發環境的安裝和使用

J2ME技術入門之二——J2ME開發環境的安裝和使用作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb        在進行J2ME程式需要開發的時候,使用的開發工具分為兩類:l         通用開發工具——適合所有手機的通用工具l         專用開發工具——適合某種型號的手機的開發工具,例如Nokia下面介紹一下通用開發工具J2ME Wireless Toolkit(J2WTK),最近SUN公司將這個名字更改為Java Wireless

撲克發牌演算法實現

撲克發牌演算法實現作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb        撲克發牌演算法是棋牌遊戲中常用的基礎演算法,也是遊戲開發人員需要熟悉的基礎演算法之一。下面介紹一下該演算法的一種實現方式。       首先給撲克牌中每張牌設定一個編號,下面演算法實現的編號規則如下:u       紅桃按照從小到大依次為:1-13u       方塊按照從小到大依次為:14-26u       黑桃按照從小到大依次為:27-39u       梅花按照從小到大依次為:4

使用J2ME技術實現簡單的動畫(附代碼實現)

使用J2ME技術實現簡單的動畫(附代碼實現)作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb        在J2ME程式開發過程中經常需要實現遊戲動畫,例如簡單的文字閃動,複雜的遊戲介面變化等等,下面簡單的介紹一下動畫的原理,並附實現代碼。       動畫原理就是利用人的視覺暫留的生理特性,實現出來的一種假象。下面的代碼就是不斷的變化繪製的內容,實現文字的閃動。       程式的邏輯:每隔0.2秒變換一次繪製的內容,如果螢幕上沒有繪製文字,則繪製,否則繪製文字。

J2ME技術的出路在何方?

J2ME技術的出路在何方?作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb        我接觸J2ME技術是在2002年的時候,那個時候公司為了實現內部的一個項目,需要使用移動終端來訪問,所以就學習了J2ME技術,並在2003年的上半年和同事一起完成了一個使用J2ME技術的項目。      

將限制轉換為力量——設計一鍵(One-Button)遊戲

將限制轉換為力量——設計一鍵遊戲翻譯:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb 簡介       有人說過,最容易使用的遊戲是只包含一個按鈕的遊戲。當我們按下它時,顯示“You Win”。這個反面的例子說明這樣一個具有很少可用性問題的遊戲,將不具備多少可玩性。       小鍵盤和有限的遊戲控制經常被認為是開發移動遊戲的主要限制。一個典型的行動裝置鍵盤不適合作為專門的控制遊戲平台。行動裝置鍵盤被最佳化為導覽功能表、數字和字元輸入以及漂亮的外觀,不適合精確的控制遊戲。

使用J2ME技術開發RPG遊戲(二)——按鍵處理機制

使用J2ME技術開發RPG遊戲(二)——按鍵處理機制作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb        在遊戲中,按鍵處理機制也需要小心的實現,這裡就介紹一種實用的按鍵處理機制。       在實際的遊戲中,一般為了按鍵靈敏,我們一般不會直接在keyPressed或keyReleased方法內部書寫邏輯的代碼,而只是在這些方法內部記錄或清除按鍵的記錄,而把實際的處理放線上程中進行。這個是本機制中採用的方式。      

關於今天的勞動仲裁說明

關於今天的勞動仲裁說明          等待了一個多月的勞動仲裁,今天勞動局正式開庭仲裁了。早上9點到達金水區勞動局仲裁委員會,開始仲裁。         原來的單位北京匯眾益智科技有限公司鄭州分公司專門委託了一個律師處理,據說花了幾千大元。         開庭的形式比較正式,詢問雙方身份,雙方依次做陳述,當庭詢問,辯論過程,以及最後的調解,最終雙方談不攏,等待仲裁結果。         關於仲裁過程中幾個有意思的問題列舉如下:1、 

Vivendi Universal Games更名Vivendi Games

  在一行,熟悉一行,理解下有關遊戲公司的情況.VU成立了手機遊戲部了,嗯,最近接到一個活Eragon就是這個公司的. 來自 GameSpot  的訊息: Vivendi Universal Games更名Vivendi Games  繼母公司“Vivendi Universal”於日前宣布更名為“Vivendi”之後,Vivendi Universal Games同時也宣布了新的公司名稱:Vivendi

使用J2ME傳送簡訊息

使用J2ME傳送簡訊息                                          更多文章請訪問:http://blog.csdn.net/mailbomb        在程式中,傳送簡訊息的方式一般有三種:1、  使用程式在網路上傳送簡訊息,例如各大網站的簡訊業務。這種方式是通過程式將資訊發送給電訊廠商的閘道伺服器,然後通過電訊廠商的網路發送給手機。2、 

利用IWebBrowser2介面的Navigate2方法實現Http POST傳輸

利用IWebBrowser2介面的Navigate2方法實現Http POST傳輸飄飄白雲2007/11/8開發中的社區遊戲,要求將原來的mini瀏覽器延伸成可以通過Http

Head First design patterns讀書筆記

 終於肯完了《Head First design patterns》,順便把用Google筆記本所做的筆記貼出來記錄下~~ OO基礎  抽象, 封裝,多型,繼承 OO原則 1,封裝變化2,多用組合,少用繼承3,針對介面編程,不針對實現編程4,為互動對象之間的松耦合設計而努力5,為擴充開放,對修改關閉6,依賴倒置原則(Dependency Inversion Principle)7,最少知識原則(Least

如何限制CRichEditCtrl換行

如何限制CRichEditCtrl換行飄飄白雲 2008/03/19用WTL在自製的視窗裡加了個文字框,但要限制使用者輸入不能超過三行,即便是按enter或ctrl+enter換行也不能超過三行,瀏覽了下MSDN,實現這個功能,順便mark一下。首先建立CRichEditCtrl對象,建立文字框,並設定相關的屬性(ES_MULTILINE必須要有),具體看代碼:WTL::CRichEditCtrl m_recText;m_recText.Create(*this, m_rcText, L"", 

Scrum 學習筆記

Scrum 學習筆記敏捷火了很長一段時間了,但是一直沒有機會實踐,現在開始組隊實踐了,哈哈,先好好研習下規則~~什麼是 scrumScrum是一個敏捷開發架構,是一個增量的、迭代的開發過程。在這個架構中,整個開發週期包括若干個小的跌代周期,每個小的的跌代周期稱為一個 Sprint,每個 Sprint 的建議長度2到4周。在 Scrum 中,使用產品 Backlog 來管理產品或項目的需求,產品 backlog 是一個按照商業價值排序的需求列表,列表條目的體現形式通常為使用者故事。Scrum

[存檔]J2ME中隨機數文書處理全攻略

在程式中產生隨機數字,用處比較,如人工智慧領域等等,這裡對於在J2ME中產生隨機數的操作進行一個簡單的整理,希望對大家能有協助。 J2ME和J2SE不同,不能使用Math類的random來產生隨機數字,只能使用java.util包的Random類來產生隨機數字。1、建立Random類型的對象:Random random = new Random();Random random = new

如何使用Google的網頁刪除請求工具?

http://www.google.com/support/webmasters/bin/answer.py?hl=cn&answer=92865如何使用網頁刪除請求工具?列印如果 Google 的搜尋結果不再與當前有效第三方網頁上的內容匹配,請按照下面的說明提交刪除請求: 訪問我們的網頁刪除請求工具並登入您的 Google 帳戶。 如果系統未立即將您定向到"建立新請求"網頁,請點擊新的刪除請求按鈕。 在"建立新請求"網頁中,選擇與您的刪除請求匹配的選項,填寫必要欄位,然後點擊提交請求。

遊戲幀速度處理

遊戲幀速度處理保持遊戲在不同效能手機平台的流暢性很重要,這就需要針對不通硬體設定相應合適的幀速度。假設一般手機使用者能接受的遊戲幀速為40/s 則相關參數和代碼如下: //==================================================== // 遊戲幀速度調整 //====================================================    private long framerate= 1000/40; //

[GL]OpenGL 開發環境配置

OpenGL 開發環境配置 飄飄白雲http://blog.csdn.net/kesalin(轉載時請註明作者和出處。未經許可,請勿用於商業用途)  OpenGL 下有一些重用的輔助庫,比如glut,glee,glew等等,在windows平台下需要自己安裝,因為微軟為了推廣自己的DX,在windows下只支援openGL 1.1版本。你可以開啟/Microsoft Visual Studio X.X/VC/include/gl/gl.h 或 /Microsoft

.NET 一次查詢多表,填充DataSet並指定表名(DataSet指定DataTable名稱的技巧)

現實中的情境,有時可能需要一次查詢資料庫中表張, 在使用SqlDataAdapter類的Fill方法填充DataSet, 同時指定填充到DataSet中DataTable表名,例如設定成跟資料庫一樣的。可以通過SqlDataAdapter類的TableMappings屬性實現。SqlDataAdapter類的Fill方法填充DataSet中表名稱,預設是Table, Table1, Table2……SqlConnection conn=new SqlConnection("server=.;

char[]與char*的區別

char[]與char*的區別char str1[] = "abc"; char str2[] = "abc"; const char str3[] = "abc"; const char str4[] = "abc"; const char *str5 = "abc"; const char *str6 = "abc"; char *str7 = "abc"; char *str8 = "abc"; cout < < ( str1 == str2 ) < < endl;

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