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原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院 Shader第十六講 自訂光照模型十四講我們實現了基本的Surface Shader,十五講講了光照模型的基礎知識。這一講說的是如何寫光照模型。自訂光照模型主要分為4步:(0)架設架構,填寫需要的參數(1)計算漫反射強度(2)計算鏡面反射強度(3)結合漫反射光與鏡面反射光代碼配有中文注釋,配合上上講的光照公式,一步一步實現即可。// Author: 風宇沖 Shader
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原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院 Shader第十八講 貼圖與光影從本講開始講一些特效貼圖。這些貼圖大多數是在不採用高精度模型的情況下,以較小的代價獲得最好的畫面效果。而涉及的主要是與光有關的運算。(1) Bump Mapping 凹凸貼圖(2) Normal Mapping 法線貼圖(3) Parallax Mapping 視差貼圖(4) Displacement Mapping
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.使用CTime類 CString str; //擷取系統時間 CTime tm; tm=CTime::GetCurrentTime(); str=tm.Format("現在時間是%Y年%m月%d日 %X"); MessageBox(str,NULL,MB_OK);2: 得到系統時間日期(使用GetLocalTime) SYSTEMTIME st; CString strDate,strTime; GetLocalTime(&st); strDate.Format("%4
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本小節主要是Unity物理引擎,剛體碰撞方面的散記。Character Controller的一些特性:本身不受physics影響,需要接受外力作用時,使用onCharacterColliderHit().Skin width:最好設定為radius的10%,防止角色經常卡住。step offset:對於2meter高的Character最好設為0.1到0.4min move distance設為0即可。Rigidbody的屬性設定:Is
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出處:http://blog.csdn.net/leonwei/archive/2010/07/26/5767350.aspx地形ogre過去在地形的支援上很少,過去只是讓你匯入一個高度圖,然後在上面放一層基本紋理和一細節紋理,在1.7版本的Ogre後,裡面單獨加入了terrain的模組,在地形的支援上已經非常強大,關於新版Ogre的地形的資料少之又少,我花了好幾天經過反覆實驗根系摸了一下,總結一下新版Ogre的地形使用1.設定攝像機的遠剪裁面為無限遠if
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原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院 Shader第十九講 凹凸貼圖本講分為兩個部分一:原理二:實現
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bool PickEntity(Ogre::RaySceneQuery* mRaySceneQuery, Ogre::Ray &ray, Ogre::Entity **result, Ogre::uint32 mask ,Ogre::Vector3 &hitpoint, bool excludeInVisible,const Ogre::String& excludeobject, Ogre::Real
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MFC抓取網面源碼到本地檔案 int HTTP_GET_DATA(CString strURL, CString fileaddr) { CInternetSession session; CHttpConnection* pHttpConnection = NULL; CHttpFile *pHttpFile = NULL; CString strServer, strObject; INTERNET_PORT wPort; DWORD dwType;
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NGUI例子製作過程,由筆者參照NGUI的例子重新自己做了一遍,以加深對NGUI用法的理解。一、Example 1 – UIAnchor該例子是示範NGUI中使用Anchor組件實現GUI對齊的功能。其最終效果如下:圖片:1.png下面一步一步實現該例子。1. 刪除建立的情境的Main Camera攝像機,在圖層中建立一個GUI層,接著,選擇菜單上的NGUI->Create a new UI,彈出該對話方塊,設定:圖片:2.png2. 最後點擊Create
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原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院引言:本文主要介紹WAMP伺服器的架設。第一部分WAMP介紹;第二部分WAMP安裝及使用。 第一部分WAMP介紹什麼是WAMP,什麼是LAMP?WAMP,即Windows + Apache + Mysql +
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原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院 Shader第十五講 光照基礎簡單的說,帶光照的Shader的最終顏色輸出為 材質顏色 * 光顏色,其中材質顏色:之前已經提到過,固定格式tex2D (_MainTex, i.uv)光顏色:光顏色 = 自發光 + 環境光線 + 漫反射光 + 鏡面光下面詳細講解這四種光一:自發光由物體表面向四面八方發出的光emissive = colorEmissivecolorEmissive
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VC調試無法進入斷點解決方案。 收藏 以前也碰到過同樣的問題,但沒有問個為什麼,也沒有探個究竟。昨天調試一個DLL,添加輸出資訊吧,太麻煩而且不容易定位,但設定斷點後按“F5”,斷點不可用,氣泡提示“當前不會命中斷點,還沒有為該文檔載入任何符號。”再右鍵->“位置”->“允許原始碼與原始版本不同”,還是不行。77777我還不信了,整它! 後來才發現,“Alt+F7”->“配置屬性”->“調試”->“命令”中輸入的 exe 路徑下,已經提供了此 DLL,
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OpenGL is a powerful cross-platform graphics API which has many benefits - specifically a wide range of hardware and software support and support for quad-buffered stereo rendering. Quad-buffering is the ability to render into left and right front
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一、VisualSVN Server的配置和使用方法【伺服器端】安裝好VisualSVN Server後【安裝過程看這裡】,運行VisualSVN Server Manger,下面是啟動介面: 好的,下面我來添加一個程式碼程式庫【Repository】,如:按所示,建立新的程式碼程式庫,在所示的文字框中輸入程式碼程式庫名稱:
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1.請描述遊戲動畫有哪幾種,以及其原理。2.alpha blend
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3D中的切線空間簡介1、 什麼是Tangent space?Tangent space和world space,view space其實是同樣的概念,均是代表三維座標系。在這個座標系中, X軸對應紋理座標的U方向,沿著該軸紋理座標U線性增大。Y軸對應紋理座標的V方向,沿著該軸紋理座標V線性增大。Z軸則是UXV,垂直於紋理平面。2、 為什麼需要tangent space?在normal map等技術中,儲存在texture中的值是基於tangent
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轉於http://3dke.blogbus.com/logs/61375826.html 電腦中表示三維形體的模型,按照幾何特點進行分類,大體上可以分為三種:線框模型、表面模型和實體模型。如果按照表示物體的方法進行分類,實體模型基本上可以分為分解表示、構造表示CSG(Constructive Solid Geometry)和邊界表示BREP(Boundary Representation)三大類。 常用的分解標記法有:四叉樹、八叉樹、多叉樹、BSP樹等等。
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都說天秤不可以愛上天蠍..是宿命... 在十二星座裡..似乎天秤是最好相處的星座..感 覺天秤可以和任何人打成一片..像某人說過的..什麼朋 友都是朋友...事實是..天秤有很多致命的缺點..在 看似風光的秤子字典裡..只有孤獨是唯一的永恒...心是寂 寞的..哪怕身邊再熱鬧...這種為賦新詞強說愁的 情緒..也讓很多天秤很無奈..自己不想的..但是天秤實在是個 情緒波動很大的星座...不過不管怎麼說..愛 交際是天秤一大特色...心情好的時候...天秤從來不吝嗇自己的熱
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羅素的《自由思想十誡》:一、凡事不要抱絕對肯定的態度;二、不要試圖隱瞞證據,因為證據最終會被暴露;三、不要害怕思考,因為思考總能讓人有所補益;四、有人與你意見相左時,應該用爭論去說服他們,而不是用權威去征服,因為靠權威取得的勝利是虛幻而自欺欺人的;五、不用盲目地崇拜任何權威,因為你總能找到相反的權威;六、不要用權力去壓制你認為有害的意見,因為如果你採取壓制,其實只說明你自己受到了這些意見的壓制;七、不要為自己持獨特看法而感到害怕,因為我們現在所接受的常識都曾是獨特看法;八、與其被動地同意別人的看
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1. 引言原子(atom)本意是“不能被進一步分割的最小粒子”,而原子操作(atomic operation)意為"不可被中斷的一個或一系列操作" 。在多處理器上實現原子操作就變得有點複雜。本文讓我們一起來聊一聊在Intel處理器和Java裡是如何?原子操作的。2. 術語定義術語英文解釋緩衝行Cache line緩衝的最小操作單位比較並交換Compare and