Time of Update: 2018-12-06
實現思路: √ 從多點觸摸得到划過的軌跡,控制點數量,一般使用隊列,新的點擠出隊尾的點. 這裡表示為point[16]; √ 迴圈; point和point[i+1]構成直線l, 計算直線的斜率, 從斜率得到夾角θ(可以溫習極座標),從而得到l的法線方程(Xcosθ+ysinθ-p=0); 以寬度W(-W),沿著法線方向平移point, 得到2條平移的軌跡. 這裡的W的絕對值,頭部應該寬些,尾部收縮到0.關鍵演算法: CGPoint pt = ccpSub(p1, p2);GLfloat
Time of Update: 2018-12-06
公告板技術是3D遊戲中用的非常多的一種技術,主要是用於控制情境中的Texture的方向,讓他始終以一定的角度對著我們的鏡頭(一般是垂直於鏡頭)。如我們在3D遊戲中看到的怪物的藍、紅和怪物名字、一些花草樹木等,無論我們在哪個方向看它總是對著我們。如所示: GraphicsDeviceManager graphics;Texture2D texRedPanda;//鏡頭資訊參數Vector3 pos, lookat, up;//World,View,Project矩陣Matrix
Time of Update: 2018-12-06
在Unity的內建shader中,預設的顯像方式是 "Back-Face Culling",也就是背面是看不見的,如果需要呈現雙面法線時,我們可以透過修改Shader來達到正反面都顯示的效果。1.預設的顯示模式,反面是看不見的。2.新增一個自訂shader檔案。3.以內建的Diffuse為例,修改其中的Pass函數,增加一行 "Cull Off"。4.新增一個材質球並套用修改過的shader,即可達到雙面顯像的效果。 Shader "DoubleSided" { Properties {
Time of Update: 2018-12-06
蘋果Mac OS X作業系統下,隱藏檔案是否顯示有很多種設定方法,最簡單的要算在Mac終端輸入命令。顯示/隱藏Mac隱藏檔案命令如下(注意其中的空格並且區分大小寫):顯示Mac隱藏檔案的命令:defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles -bool true隱藏Mac隱藏檔案的命令:defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles -bool
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1、 從第一個項目中選擇 項目->匯出package 。在另一個項目中選擇 匯入package;2、 在匯出選項卡中選擇all dependency,可以將圖片等資訊同時匯入匯出;3、 如果將匯出包放在standard packages folder( next to your unity application in install disk),那麼他們將會出現在create view project中;系統內建assets:standard assets: first person
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致力於賽車效能演算法已有多時,在確定賽車最終版本之時,做下總結。文章還是不會非常詳盡,點到為指,不想太多利用工作時間。在製作前,必須先瞭解真實車輛的原理:車輛分前輪驅動,後輪驅動和四驅動。動力由引擎提供,反應的力到輪胎上,因此產生轉數,即RPM。引擎的功率可以由RPM得到公式為 : RPM = 引擎功率×60/2×pi , 這些都是類比,只為了更好的為下面的動作服務。還有福士關心的“漂移” ,所謂
Time of Update: 2018-12-06
//NextWeapon.js ---------------------------------------------------------- By Henry Xie//宣告 : 使用介面模版、武器順序、目前及下一個武器(取得名稱用)、3把武器、二個前段介面文字var MySkin : GUISkin;var WeaponSort : int = 0;private var CurrentWeapon : GameObject;private var NextWeapon :
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下面是對sqlite3資料庫的操作,首先是要倒入類,最基本的,但不要忘記。我對資料庫的操作進行了單獨的處理,自己看著比較舒服,也好明白,需要用到時,直接調用久好了,也可以有代理,一直沒研究,日後好好看看,先總結這些,方便自己查看,忘記時找找,老不用會很快忘記,方便自己吧!#import </usr/include/sqlite3.h>#define kFilename @"data.sqlite3" 1.開啟資料庫操作-(void)openDB {NSArray *paths =
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第一個檔案,聲明枚舉類型,分別為均勻變化和加速變化using UnityEngine;using System.Collections;public enum CTRotationType{ Uniform, AccelerateUniformly}第二個檔案:主函數,實現圍繞軸變化的兩個函數,分別為均勻變化和加速變化 using UnityEngine;using System.Collections;public class CTRotation :
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鏡面反射代碼檔案名稱MirrorReflection.csusing UnityEngine;using System.Collections;// This is in fact just the Water script from Pro Standard Assets,// just with refraction stuff removed.[ExecuteInEditMode] // Make mirror live-update even when not in play
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Unity支援影片貼圖,也就是說可以匯入影片並附加到遊戲物件上,基本上您電腦上的Quick Time播放器能播的,大致上都能播,已知的支援的影片格式有下列幾種:.mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf唯一一點要注意的是,Unity並不會自動播放影片,必需要新增一行或數行腳本才能進行播放,提供以下二種播放方式供參考:1.遊戲執行立即播放:function Update () {
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//WeaponOnOff.js --------------------------------------------------------- By Henry Xie//宣告 : 使用介面模版、武器是一個遊戲物件、武器的顯示狀態(是/否)var mySkin : GUISkin;var myWeapon : GameObject;var WeaponClosed : boolean = false;//功能 :
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情境介紹app 裡有一個有一個UITabBarController,在進入UITabBarController之前要驗證使用者是否已經登陸,如果沒有登陸就彈出一個對話方塊,讓使用者輸入登陸資訊。 實現方式1.在appDelegate。h裡聲明一個變數,用來綁定UITableController: UITabBarController *tabbarController; 2.在appDelegate。m裡添加如下方法-
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在IPHONE中有四種方式可以永久儲存資料分別是屬性列表、歸檔、SQLITE3、coredata。前兩者、後二者操作的時候有些地方是相同的,以屬 性列表和歸檔來說都會用writeToFile/URL:path atomically:flag 和initWithContentofFile/URL:path;兩都都不能直接操作基礎資料型別 (Elementary Data Type),不過前者不能操作自訂的類,而後者可以通過實現
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前兩天解決一個cocos2d-x
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設定一個物體使得camera可以從現在為止自動飛到當前位置 1. 設定一個位置,可以在其前方放置一個顯示其位置的cube。這裡也可以寫指令碼設定位置。 2. 使用函數 移動函數 transform.position = vector3.slerp(positionstart, positionEnd, Time*time*0.001); 旋轉函數 transform.Rotation = Quaternion.slerp(StartRotation, aimRotation,
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/////////////////////////HttpGet 方式//////////////////////////////////// import java.io.IOException; importimport java.io.IOException;import org.apache.http.HttpResponse;import org.apache.http.HttpStatus;import
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想生產與iOS裝置底座連接器配套的配件可沒那麼容易:你需要蘋果提供的某些零組件,並且你還要花重金購買蘋果的“Made foriPhone”許可。但是,你可以把耳機插孔當做和iPhone進行雙向資料通訊的切入點,並且還可以利用iPhone的電量帶動小型的電路板。來自密執安大學電子工程和電腦科學系的一群師生就發明了一個叫做“HiJack”的裝置,讓那些沒錢的人也能玩上感測裝置。Project
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訊號資料可用於表示任何資訊,如符號、文字、語音、映像等,從表現形式上可歸結為兩類:類比訊號和數字訊號。類比訊號與數字訊號的區別可根據幅度取什是否離散來確定。
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public var mySkin:GUISkin;var windowRect = Rect (0, 20, 200 ,150);var SliderScaleValue:float = 0.0;var SliderXValue:float = 0.0;var SliderYValue:float = 0.0;var SliderZValue:float = 0.0;var SliderWindowRect = Rect(80,200,200,150);var