Time of Update: 2018-12-04
今天在這看了半天使用者介面設計的相關知識,但是覺的還是很多沒有什麼用,感覺看了那些知識總結為一句話,使用者介面的設計一切從使用者本身的特性出發!當然這裡包括,使用者本身的學習能力,自製能力,使用軟體的頻繁度等等.總而言之,根基使用者的各種特點來設計適合使用者的介面,這是這裡的宗旨! 下邊是我對視頻中知識的大概的架構,在實際做中,我們可以從這幾個方面入手:
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這周繼續做我們的作品,感覺實現了功能不是很多,而我們把更多的精力投到了介面的修飾上,感覺以前的介面太不好看,和人家正規的瀏覽器相比簡直不堪一擊.在這周我感受最深的就是一款軟體的成功以否不僅僅在於功能的強大以否上,介面也佔了其成功因素的半壁江山. 作品開始準備以前就聽八期的師哥師姐說,介面的美觀,協調,布置合理等是一款軟體成功不可或缺的因素.前幾次作品展最後獲勝的都是介面漂亮,和諧,布置合理,非常迷人的作品,例如寶寶樂園等,他們運用了Flash等工具,的確非常漂亮吸引人!通過這周的做作
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今天總結這張圖的時候感覺特別困難,可能是視頻效果不好的緣故吧,有很多迷茫點,所以在分類總結的時候,感覺很頭疼。儘管現在總結完了,但心裡還是不順暢,感覺還是有很多迷茫地方,我想等明天頭腦清醒的時候再根據思維導圖圖看一遍興許會好很多。這兩天,每天只能總結一章,與定的目標差的很遠,希望再做的時候,有所突破。最後呢,還望大家指導。 點擊此處見詳圖:
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大家或許已經注意到了,軟體常常標有beta版、demo版等軟體版本資訊,這些版本資訊實際上有其內在的含義。下面我們就將一些常見的軟體版本資訊向大家做一詳細的介紹。 ·測試版與示範版 α版 此版本表示該軟體僅僅是一個初步完成品,通常只在軟體開發人員內部交流,也有很少一部分發布給專業測試人員。一般而言,該版本軟體的bug較多,普通使用者最好不要安裝。 β(beta)版 該版本相對於α版已有了很大的改進,消除了嚴重的錯誤,但還是存在著一些缺陷,需要經過大規模的發布測試來進一步消除。這一版
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近來無聊到處瞎逛,發現了這麼一款軟體:Ougishi
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足球為什麼好看?除了運動員有一個可以自由馳騁的綠茵場地、進攻的方式(長距離勁射、角球、十二碼、頭槌、倒勾…)比較多等因素之外,更重要的是勝負存在太多的變數啊!在一場比賽中,進一個球非常不容易(畫外音:對於中國隊,2002年世界盃更是讓大家傷透心,理解非常深刻)。實力很強的隊不一定能保證贏,也可能會陰溝翻船;看似弱的隊,猶如一匹黑馬橫衝直撞,連爆冷門。正是這種變數,無數次讓球迷大喜大悲、大悲大喜,使進球球員欣喜若狂、失球守門員久跪不起,使無數下賭注的人輸得慘兮兮 …
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C程式員最常用哪些工具軟體?原文地址:http://topic.csdn.net/u/20081211/01/00099275-605f-4a66-a16c-d8fe3eaf7324.html人常說,好工匠要有好工具。荀子說:君子生非異也,善假於物也。一個好的程式員也必然有用得最順手的工具軟體。 做C程式員也有兩年了,從最初只知道TC,VC,到現在已經離不開很多軟體。 下面把我常用的列一下: 寫代碼:VC助手,離不開的自動提示、自動補全功能。 讀代碼:Source Insight,一天都離不了。
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簡單地說,對象之間的耦合度就是對象之間的依賴性。指導使用和維護對象的主要問題是對象之間的多重依賴性。對象之間的耦合越高,維護成本越高。因此對象的設計應使類和構件之間的耦合最小。 有軟硬體之間的耦合,還有軟體各模組之間的耦合。 耦合性是程式結構中各個模組之間相互關聯的度量.它取決於各個模組之間的介面的複雜程度、調用模組的方式以及哪些資訊通過介面.一般模組之間可能的串連方式有七種,耦合性由低到高分別是:非直接耦合、資料耦合、標記耦合、控制耦合、外部耦合、公用耦合、內容耦合。 耦合是對一
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文章目錄 總體設計 組成結構設計軟體組態管理過程 軟體需求說明書是站在開發的角度說明,用開發人員的語言寫的,它是對立項建議書而言的,正式立項後,有系統分析師進一步調研,寫出軟體需求規格說明書/軟體需求規格說明書是立項建議書的產物. 包括內容 驗證軟體需求 主要是驗證一致性完整性有效性現實性硬體,軟體的實現總體設計(概要設計) 需求分析 , 是做什麼, 根據使用者需求規格完成軟體需求規格說明書,.設計主要是解決
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最近空中獵手同學準備買一隻DC,這幾天到處找相關的資料,查閱了N種型號DC的技術指標及介紹文章等,還不停地在QQ、MSN、GTALK上問這問那,恨不得把市面上所有DC的功能都加到他將要買的那一款上,結果當然是不存在這樣一款DC的,即便是最高端的DSLR也不可能提供所有的這些。這讓我想到很久很久以前,我還在軟體公司的時候,公司的思路就是使用者的需求都要滿足。隨著我們不斷地在軟體中提供各種各樣的BT功能以後,當時在這一領域的競爭者慢慢地無法跟上我們,不得不退出這一領域。而我們公司的結果卻也並不好,因
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開源遠程監視軟體列表1,BO2K全名為Back Orifice 2000,是一個名為"死牛之祭"(Cult of the Dead Cow)的駭客組織發布的。發布一個星期不到,下載次數就達到十幾萬。"死牛之祭"這個駭客組織還專門為BO2K申請了一個頂級網域名稱,可見其威力之大。:http://www.newasp.net/code/vc/3122.html2,VNC(Virtual Network
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敏捷式軟體開發 (Agile Software
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Four Tricks for Fast Blurring in Software and HardwareWith the ever-increasing resolutions made possible by modern 3D graphics cards, computer games and real-time graphics are acquiring a uniform "look," imposed largely by technical limitations and
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前面主要是對系統的分析,從而明確我們系統的邏輯模型。也就是說,通過前面幾章我們清楚了“系統需要做什嗎?”。而軟體設計階段主要任務則是要實現系統邏輯模型向物流模型的轉化,即“系統是如何?”的問題。 例如,下面是面向過程的軟體設計方法階段的一個大概圖,主要包括這幾個方面:軟體設計的目標和任務、軟體設計基礎、模組獨立性、設計類型、結構化設計方法以及最後形成概要設計說明書等。
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當我們測試好了軟體,交付給使用者使用後,我們製作的軟體就將正式進入使用中,但是在使用中的軟體它也會有這樣那樣的問題!這怎麼辦呢?這就需要我們去維護,維護我們製作的軟體,這也是軟體生命週期中重要的一個階段!下邊,我簡單的說一下軟體維護的相關的內容: 首先我們瞭解一下軟體維護的有關定義: 然後,在維護軟體哪些因素影響我們維護的難易程度: 針對這些東西,需要我們有策略的去維護軟體,下邊我說說,現在通用的在維護中的策略:
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前邊寫的部落格都是從軟體的角度寫的,例如軟體的開發整個過程,軟體的開發方法,軟體的開發品質等,這篇部落格,站在專案經理的位置上總結一下軟體開發的工程管理。這裡的重點就不是軟體技術了,而是重於管理,重於軟體開發的總體過程上了。 作為軟體工程的管理,我們需要從以下幾個方面,當然我這裡列出了幾個重點,我們在實際分析中,還需要根據實際情況,增加或者刪減:
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機房收費系統的結束了,開始了軟體工程!看了幾集視頻了,感覺感受頗深!對這種製作軟體的過程有點不可思議,但是它確實在開發大型軟體,所必須的。剛剛開始,在這篇部落格中,給大家講講軟體工程的概括,宏觀瞭解一下! 大家先看這張圖: 這張圖介紹了,軟體的相關知識,和軟體工程的相關知識。在圖中的瀑布模型中大家看到了,軟體工程的過程,下邊我詳細講述這裡的內容因為,這是軟體工程的主體部分:
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看了上邊的這張圖,相比大家都會明白這張講的大概內容,下邊我按這張圖的分類進行總結。 一,先看需求分析的任務: 通俗一點講就是藉助當前系統的邏輯模型匯出目標系統的邏輯模型,也就是解決“做什麼”的問題。大家看這張圖理解一下: 詳細一點說就是:1,深入描述軟體的功能和效能; 2,確定軟體設計的約束和軟體同其它系統元素的介面細節; 3,定義軟體的其它有效性需求。
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上邊這幅圖表示軟體計劃的幾大項,下邊我逐個為大家做一下詳細的講述: 一,問題定義: 1,定義的內容:問題的背景,開發系統的現狀,開發的條件與理由,總體要求,問題的性質,類型轉換,目標,開發條件,環境要求等;
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前邊三篇部落格,分別從軟體工程學科的角度,軟體計劃角度,軟體需求角度三個方面來寫的.我們做好了計劃,確定了軟體的可執行性,我們開始針對軟體來做各種需求分析,有了需求,我們就可以開始真正到我們軟體的設計階段了,這章,總結有關軟體設計的相關知識! 下邊我們先來看這張圖,是關於這章要總結的結構: 這五個方面,看似沒有聯絡,其實卻有著不可分割的關係.面向過程的軟體設計,首先我們需要明白,我們需要做什麼,有什麼樣的目標; 其次,要完成這些任務,我們需要知道一些必備的基礎知識;