Time of Update: 2018-12-07
實現一個線上記帳理財的小軟體,與其它不同的是這種是可移動以外掛程式的形式存在的服務式軟體! 軟體後台採用.NET WebService提供應用介面,前台採用Flex實現。這個Flex是以外掛程式的方式使用,即除了可以在官網登入使用之外可以把這個Flex(即swf)放到任意的地方(連通Internet)使用,比如可以內嵌到自己的部落格、放到論壇、甚至是拿到本機作為windows用戶端使用。 構想介面
Time of Update: 2018-12-07
我用的Http調試工具1.IE Developer ToolBar2.HttpWatch3.fiddler .net反編譯工具Reflector FileDisassembler Unicode轉換器1 大家都推崇的反編譯工具Reflector /Files/eugenewu0808/Reflector.rar2 加入可以對整個Assembly反編譯的外掛程式,使用.NET
Time of Update: 2018-12-07
招聘要求:1、精通C#2.0或以上2. 精通ASP.net及Winform開發,有一定相關項目開發經驗;2、熟悉公司資訊化應用項目開發,熟悉SOA應用;3、掌握MSSQL/Oracle、預存程序、觸發器、視圖的編寫;4、工作踏實、敬業,具有良好的協作精神;5. 學曆專科或以上(學曆高者優先)6. 本公司屬於該地區的龍頭企業,各方面待遇均不錯招聘資訊已到期!歡迎關注
Time of Update: 2018-12-07
軟體需求管理,是軟體設計的第一個環節,與軟體的成與敗休戚相關。很多軟體都在需求未完全清楚前(或自以為清楚)開始,在修修補補中結束。因此需求管理是一個軟體開發人員首先要掌握的技能。且,需求管理方面的知識,無實踐不行,而有實踐無理論也不行。因此,不同的人對此方面知識的需求不同。本人應該屬於第二種類型。因此下文主要是我在看此書過程中的摘要。也許會有自己的思想,也許只有書中語句的copy。前言部分:軟體項目中的兩個最基本問題:這個軟體到底做什麼;我們怎麼才能知道軟體完成了所要求的工作而不是其他工作。--
Time of Update: 2018-12-07
採用的全是開源軟體或者免費軟體,都是超級好用的東東,感覺開發速度並不比龐大的收費軟體慢。用到的工具如下:IDE:VS 2005 Express (C++版,C#版,Web開發版),.Net的aspnet命令列編譯工具版本管理:SVN,小烏龜SVN ClientShell:Windows Power Shell(這玩意既然出來了,就要充分利用)UML建模:StarUML(功能強大的開源UML,比偶以前用過的JUDE,ArgoUML強大很多,支援C#)資料庫建模:Toad Data Modeler
Time of Update: 2018-12-07
其實平常虛擬機器的遷移操作都可以按照這個步驟進行操作整理自:http://terrywang.net/archives/1136建立一個新的虛擬機器,最好用與source近似或者相同的配置從Harddisk目錄複寫源虛擬機器的vdi至建立機目錄下(4.0後都在預設的machine folder下,例如Linux是~/VirtualBox VMs),覆蓋已存在的空白vdi用vboxmanage
Time of Update: 2018-12-07
1.安裝mplayer文檔[1]有這方面的討論,摘錄部分:建議使用mplayer 的svn checkout,以下指令碼臨時敲的未測試若有錯自己改,install那步需root許可權代碼:cd ~/fetch http://www3.mplayerhq.hu/MPlayer/releases/mplayer-export-snapshot.tar.bz2tar -xpf mplayer-export-snapshot.tar.bz2cd mplayer*./configure
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剛開始一籌莫展(其實我想寫一個簡單的 Shell 指令碼應該就可以,可惜我不會),後來看了朋友推薦的 Beyond Compare 軟體,覺得有可能行。因為這個軟體不但比較功能強大,而且可以編寫指令碼。下載安裝以後,嘗試了一下,寫出了如下的指令碼:option confirm:yes-to-all load current prevcriteria binaryexpand allselect left.diff left.orphancopyto path:relative
Time of Update: 2018-12-07
Webbench是知名的網站壓力測試工具,它是由Lionbridge公司(http://www.lionbridge.com)開發。Webbench能測試處在相同硬體上,不同服務的效能以及不同硬體上同一個服務的健全狀態。webbench的標準測試可以向我們展示伺服器的兩項內容:每秒鐘相應請求數和每秒鐘傳輸資料量。webbench不但能具有便准靜態頁面的測試能力,還能對動態網頁面(ASP,PHP,JAVA,CGI)進
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一家公司的筆試題:1、請簡述C++中OO的幾個基本特徵2、int a[3]={1,2,3};int b=sizeof(a)/sizeof(a[0]);b=?;或者:char* s =
Time of Update: 2018-12-07
不知不覺間做軟體測試已經將近兩年了,這兩年間在QA這個工作崗位上學到了不少東西。下面是我對軟體測試一點感悟。 相對於開發,軟體測試通常給人的印象是:技術含量低,枯燥乏味,大量的重複工作,將來的職業發展局限性大⋯⋯的確軟體測試工作存在這樣的問題。但是任何事情都是相對的,要把軟體測試這份工作做到出色也並非易事。軟體測試需要工程師掌握廣泛的知識面,發散思維,以及對新知識的快速學習能力。
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主要思想:將各硬體模組作為觀察者加入觀察者隊列,當機器狀態改變時Notify所有觀察者,各觀察者根據訊息類型做不同反應或不作反應。下面貼出代碼簡單實現,希望引起圈內朋友的關注,起到拋磚引玉的效果。 下面兩個類是兩個基類.class CObserver{public: CObserver(); virtual ~CObserver();public: virtual void Update(HouEvent nEvent)=0;};class CSubject{public: CSubject()
Time of Update: 2018-12-07
一直在軟體行業浸泡,經手的軟體項目,雖談不上成百上千,但用經驗豐富與深有感觸來描述還是當之無愧的,這麼多年間,自己主導或規劃與管理的軟體項目,雖說每個項目都經曆艱難與堅持,但至今未有一個項目流產,而且,80%以上的項目都在客戶要求/計劃期限內準時完成,自我感覺算是一個不錯的專案管理者,而且在自己看來,軟體項目風險還是很好控制的,並相信自己有過硬的軟體專案規劃與管理能力。 然而,當我出來創業,並且也運作了一個 金融堂
Time of Update: 2018-12-07
轉載朋友翻譯的文章:軟體架構師應該知道的97件事1. 客戶需求重於個人簡曆 ( Nitin Borwankar ) 客戶需求至上。為了自己的簡曆更炫而採用新技術是沽名釣譽,往往事與願違。 2. 簡化根本複雜性 ,消除偶發複雜性 ( Neal Ford ) 分析問題好比撥雲見月、水落石出。 3. 關鍵問題可能不是出在技術上 ( Mark Ramm ) 團隊同心,其利斷金。 4. 以溝通為中心,堅持簡明清晰的表達方式和開明的領導風格 ( Mark Richards
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工作地點:北京市工作類型:全職職位類別:應用軟體工程師提供月薪: 面議 招聘人數:2人婚姻狀況:不限工作經驗:3年年齡要求:25-0歲性別要求:不限學曆要求:大專專業要求:電子資訊類外語要求:不限電腦能力:良好更新日期:2007-12-06到期日:2008-05-31具體要求:1)電腦相關專業大學本科學曆或以上。 2)具備1年以上軟體開發經驗。 3)精通Perl程式設計語言,有CGI程式開發經驗者優先。
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風險大概可以分為:需求,管理,計劃,客戶,技術,人員等幾部分.需求風險: 由於與客戶溝通不暢,對客戶的需求瞭解不足造成. 需求分析中存在模糊,不確定,或者錯誤.計劃風險: 計劃不夠粗略,不適應實際,估計不足 計劃完成提前,沒有做出相應的調整資源調整管理風險: 管理員素質不夠,經驗不足 溝通不暢,任務或其分配不合理技術風險: 技術力量不足,開發環境,工具不足等人員風險: 人員流動,士氣,客戶風險: 客戶溝通不暢,反饋較慢. 客戶變更需求
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最近在學習設計模式方面的內容,買了幾本關於設計方面的書籍,這兩天在看《軟體設計精要與模式》,本書是部落格園開發人員征途系列、由張逸所著。 第一章:設計之道。 1.1
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在資料擷取方式-被動方式下(請參考我另一片博文:監視軟體-資料擷取方式),當監控終端採集到資料後,將監控資料提交到監控伺服器,監控伺服器此時對於監控資料由兩種資料顯示處理方式:直接方式和資料中轉方式。 直接方式 所謂直接方式,是監控終端直接將資料交給監控伺服器顯示軟體顯示。 直接方式直接將資料交給監控伺服器顯示軟體顯示,使用者能夠在顯示軟體上面及時的進行資訊的監控。及時是直接方式的最大優點。但是直接方式也有幾個問題:第一,監控終端擷取的監控資訊量比較大並且監控終端比較多
Time of Update: 2018-12-07
合成模式有時又叫做部分-整體模式(Part-Whole)。合成模式將對象組織到樹結構中,可以用來描述整體與部分的關係。合成模式可以使用戶端將單純元素與複合元素同等看待。合成模式的實現根據所實現介面的區別分為兩種形式,分別稱為安全模式和透明模式。合成模式可以不提供父物件的管理方法,但合成模式必須在合適的地方提供子物件的管理方法(諸如:add、remove、getChild等)。透明方式