在你的solution裡面到底有多少projects? 小型軟體公司如何更快的建立自己的Framework.

看到這樣一個問題,低頭看看你的solution裡面,有多少個projects?這個問題的答案可能是25個,45個,50個,還有可能更多;同時還會有人抱怨說:我的電腦太慢了!!我要同時編譯太多的projects。然後大家開始需要更多的記憶體,更好的電腦。但是問題是我們真的需要這麼多記憶體和那麼強大的電腦來編譯我們的程式嗎?如果你的公司有一個膨大的Framework,幾乎所有的項目都要引用5個以上的Framework,這就意味這你的項目還沒有開始,你就已經有5個projects需要編譯,如果再把自動

[C#技術分享]給自己的軟體添加後門

軟體彩蛋我想大家都應該聽說過。經典的比如在Excel得某個單元隔裡面OOXX就可以獲得一個賽車遊戲之類。這是一種軟體彩蛋,純屬娛樂。但是更多的“彩蛋”被用作軟體後門。比如我們提供給客戶一個軟體,通常是看不到某些調試用的視窗和工具的;當我們被要求給客戶提供現場支援人員的時候,我們往往希望通過某種隱秘的手段來開啟這些條使用的工具和視窗,這就是後門。這類後門中又以按鍵後門最為常見,下面我們就利用一個已有的第三方函數庫Utilities.dll來構建一個後門系統。

重構和敏捷式軟體開發 (Agile Software Development)

     其實一直一來任何個人、團隊和公司都在潛意識中,不知不覺的進行著這樣的努力,只不過近些年才成為一個專門的課題被單獨的提出來,得到廣泛深入的關注。  重構是各個持久性大型項目都會面臨的問題,而敏捷式軟體開發 (Agile Software

探索軟體設計模式

     軟體設計模式來源於Christopher Alexander的建築學模式和對象運動。根據Alexander的觀點,模式就是一個對於特定的系統的通用解決方案本身的重複。對象運動關注於將現實世界模化為軟體內部的關係。基於這兩個原因,軟體設計模式對於真實世界的物體而言同樣應當是可以重複的。這篇文章呈現了現實的世界中的非軟體的模式執行個體,這些模式來源於《設計模式-可複用物件導向軟體的基礎》(Design Patterns - Elements of Reusable

[轉載]軟體編程的21條法則

  任何程式一旦部署即顯陳舊。  修改需求規範來適應程式比反過來做更容易。  一個程式如果很有用,那它註定要被改掉。  一個程式如果沒用,那它一定會有很好的文檔。  任何程式裡都僅僅只有10%的代碼會被執行到。  軟體會一直膨脹到耗盡所有資源為止。  任何一個有點價值的程式裡都會有至少一個bug。  原型完美的程度跟審視的人數成反比,反比值會隨著涉及的資金數增大。  軟體直到被變成產品運行至少6個月後,它最嚴重的問題才會被發現。  無法檢測到的錯誤的形式無限多樣,而能被檢測到的正好相反,被定義了

[wp7軟體]wp7~~天氣查詢軟體下載大全

[wp7軟體]彩虹天氣 weather rainbow for mango v2.2北京空氣指數應用(美使館資料)[wp7軟體] 彩虹天氣 Weather Rainbow V2.9.0.0[wp7軟體]表徵圖很Q的天氣軟體smart weather v1200[wp7軟體]中國即時天氣[wp7軟體]彩虹天氣V2.8,Tile設定,市場,自動更新,最給力的天氣軟[wp7軟體]菠蘿天氣V1.0.0.0 又一款國產天氣應用[wp7軟體]彩虹天氣

軟體設計之道:平衡之術

.NET程式員是幸福的,基本上是被MS給寵壞了,老闆們是樂壞了,可是身為程式員卻高興不起來(箇中原因自己體會吧)。藉著MS的開源春風,讓我們看看MS到底是怎麼寵壞我們這些可愛的.NET程式員的。在MS設計產品時遵循哪些規則,又是怎麼解決一些棘手的問題的。讓我們看看微軟的完全開源的IronPython,看看MS是怎麼耍寶的。微軟現在已經是Python Software Foundation

開啟潘多拉的魔盒——軟體設計過程(1)——序

小序《開啟潘多拉的魔盒》——這是一系列文章,這些文章並不是真的要講述潘多拉 MM 開啟魔盒的故事。這些是技術文章,是要通過真實的案例來講述軟體系統的設計過程。本文中所採用的真實案例是網頁遊戲項目中的抽獎系統,抽獎系統比較獨立,且涉及的專業術語比較少,所以易於讀者理解。但是,即便這樣,這篇文章還是稍微有一定難度的,光是解釋遊戲劃方案可能就得需要很多文字。我假定作為讀者的你,至少從事過一到兩年的 Web Game 開發,並且對遊戲伺服器端的架構有一定瞭解,清楚訊息處理層

開啟潘多拉的魔盒——軟體設計過程(2)——涉眾

涉眾我見到過一些人,他們在做設計的時候,習慣從定義資料庫表結構開始。他們認為,只要表結構定下來了,整個系統也就差不多設計完成了。這種情況多見於 Web 領域的開發人員。身處遊戲行業的一些人,他們在做設計的時候,習慣從定義訊息格式開始。這些方法都存在局限性,而且都存在較高的風險。特別是對於複雜的大系統,開發週期長的系統,開發過程中還會有需求變更的情況,這些方法都不能適應。還有一些有經驗的人,是從用例(UseCase)開始進行設計的。不過,這個同樣存在遺漏。在做設計之前,最最最先要考慮的是“涉眾”!

軟體發布:網頁設計師必備 之 網站剪取工具 (附源碼)

    賞心悅目的東東總是讓我歡喜,喜歡收藏遇到的獨具設計風格的網頁,添加到收藏夾、儲存網頁太麻煩,懶得整理,終於在無法忍受時下定決心自己寫一個簡單的網頁工具。如下:實現思路:瀏覽器控制項顯示出待的網頁,設定截取的寬度、高度,Control的DrawToBitmap方法實現。核心代碼:Bitmap bmp = new Bitmap(pnlBrowser.AutoScrollMinSize.Width,

軟體更新:網頁設計師必備 之 網站剪取工具 (附源碼)

原來用的webBrowser.DrawToBitmap方法在某些情況下不能正確,Reflector查看webBrowser.DrawToBitmap方法的實現可見在public class WebBrowserBase : Control類中實現的,這個實現隱藏了父類的方法,直接調用父類Control的DrawToBitmap方法。new public void DrawToBitmap(Bitmap bitmap, Rectangle targetBounds) {

題庫軟體1.0發布

啟動很慢,請耐心等候,望有空瞭解決本庫分兩個軟體組件,一個是《構建題庫》,一個是《使用題庫》;一、《使用題庫》說明書1)“重設”菜單:“重設”即“重設條件”。點擊“重設”菜單後,就可通過點下面的面板,設定搜尋條件;2)搜尋條件設定好了之後,按“下一題”或“上一題”,得到一系列結果;3)注意右面有一個小的矩形視窗,點擊就是“下一題”;4)可以通過滑鼠滾軸按鈕得到“下一題”或“上一題”;5)得到“下一題”或“上一題”時,面板顯示的是本題的全部屬性;6)可以點擊不同屬性來更改屬性,然後按“儲存”菜單,

木木的常用軟體點評——系統必備軟體篇 )

   一直在想程式員們都喜歡裝些什麼東東到自己電腦上呢,你也許老是在不停地卸了裝,裝了卸。同一系列的到底哪一種最適合自己呢。且聽木木點評。如果您覺得有些點評不合適或者需要補充,歡迎提出寶貴意見,O(∩_∩)O謝謝!轉載請註明出處: http://blog.csdn.net/liquanhai/article/details/7203155      首先聲明自己用的作業系統是windows系列, 第一大類為系統必備軟體的選擇,第二大類是程式員專用軟體的選擇。本文是第一篇:1.

日常中一些好用的小軟體

第一次MaoSi放上首頁。日常中大家一定有很多很好用的小軟體來管理自己的資料資料,在這裡給大家分享一下自己用到覺得比較好的小軟體,或許很多大家都用過了,呵呵拍磚是什麼意思。..1.第一位上場的是: Everything 可以瞬間搜尋到你需要的檔案,一個快到令人髮指的本地檔案搜尋軟體,速度快的真的很BT了。呵呵:http://llgkdq.bay.livefilestore.com/y1pa8uRRQ_i2zyYHpMEbDcSxXTHS_0mrJ1by5PBKrjoOF29D5yUiC8syd3

無痛苦的軟體維護——被遺忘的需求

先說一個小笑話。有一個生產隊隊長,他對專家說:“現在我們生產隊的地越來越多,牛越來越忙不過來了。我想要這麼一種牛,他吃的草和普通牛一樣多,但是乾的活是普通牛的十倍。”專家說:“這種牛是可以造出來的,現在有基因工程。”隊長說:“好吧,你給這造幾頭這樣的牛。”於是專家找到了生物實驗室,讓生物實驗室的人搞一個基因工程,把牛造出來。於是工程浩大,投資無法保證,合作多半是不愉快的收場。現實世界裡很多人分析需求的過程就類似於這位專家,他們把注意力放在使用者提出的功能點上,而對使用者的實際需求沒有興趣。有不少

軟體需求分析中五類陷阱

用例(Use case)已經成為被廣泛使用的需求開發技術。圍繞著使用者和他們的目標,而不是產品的功能,這大大提高了開發出能真正滿足客戶需求的軟體產品的可能性。然而,由於對用例所知甚少,造成用例的神秘感與日俱增,很多Team Dev也在試圖成功地運用用例技術。本文將針對已經開始應用用例技術的分析師,特別指出五處應避免的用例應用陷阱。

C#:如何擷取當前作業系統的軟體版本

這是我參考一些資料,一個通過訪問當前作業系統的註冊表來擷取當前作業系統相關資訊的小程式,僅供參考。 1using System; 2using System.Collections.Generic; 3using System.ComponentModel; 4using System.Data; 5using System.Drawing; 6using System.Text; 7using System.Windows.Forms; 8using

關於大型軟體重構的一些想法

做當前這個項目也快一年半了,回頭看看,前一年時間是在做重構,而後一年時間則是在打造一個新的產品。這裡稍微總結一下做重構時所學到的一些東西吧。重構其實可以是不同目標的,有些人重構是為了讓代碼更合理,美觀;而另一些人則可能是為了實現某個功能;重構也是有不同程度的,有的可能只是在函數、類層級做些修改,而有些則是要對整個的架構,模組做變動;同時重構的投入也是有很大不同的,有的只是在遇到不好的代碼或設計的時候才進行修正,而有的則會專門組建一個團隊花一大段時間來做重構。對基本概念的精確定義是一切討論的基礎,

Android遊戲開發&Android軟體開發【教程三十篇】

   Android軟體開發之傳送簡訊與系統簡訊庫解析(三十)  New                Android軟體開發之擷取通訊錄連絡人資訊(二十九)  New                Android軟體開發之PreferenceActivity中的組件(二十八)  New                Android遊戲開發之橫豎屏的切換(二十七)  New                Android遊戲開發之多線程的操作方式(二十六)  New                

【原】談談我們自以為是的軟體技術和壞習慣【續】! 作者:無名

【這是一篇不願意透露姓名的英雄給我的郵件,我再三要求他寫真名,他還是堅持說用 “無名”,故我就用無名作為作者的名字了】說說我的IT背景:鄙人主要做韌體、驅動方面的開發工作,(也做過中介軟體,純屬以外收穫)從畢業到現在,七年有餘,可以說一事無成。概因到現在為止,基本沒有成型的產品出來!

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