軟體設計模式來源於Christopher Alexander的建築學模式和對象運動。根據Alexander的觀點,模式就是一個對於特定的系統的通用解決方案本身的重複。對象運動關注於將現實世界模化為軟體內部的關係。基於這兩個原因,軟體設計模式對於真實世界的物體而言同樣應當是可以重複的。這篇文章呈現了現實的世界中的非軟體的模式執行個體,這些模式來源於《設計模式-可複用物件導向軟體的基礎》(Design Patterns - Elements of Reusable
.NET程式員是幸福的,基本上是被MS給寵壞了,老闆們是樂壞了,可是身為程式員卻高興不起來(箇中原因自己體會吧)。藉著MS的開源春風,讓我們看看MS到底是怎麼寵壞我們這些可愛的.NET程式員的。在MS設計產品時遵循哪些規則,又是怎麼解決一些棘手的問題的。讓我們看看微軟的完全開源的IronPython,看看MS是怎麼耍寶的。微軟現在已經是Python Software Foundation
小序《開啟潘多拉的魔盒》——這是一系列文章,這些文章並不是真的要講述潘多拉 MM 開啟魔盒的故事。這些是技術文章,是要通過真實的案例來講述軟體系統的設計過程。本文中所採用的真實案例是網頁遊戲項目中的抽獎系統,抽獎系統比較獨立,且涉及的專業術語比較少,所以易於讀者理解。但是,即便這樣,這篇文章還是稍微有一定難度的,光是解釋遊戲劃方案可能就得需要很多文字。我假定作為讀者的你,至少從事過一到兩年的 Web Game 開發,並且對遊戲伺服器端的架構有一定瞭解,清楚訊息處理層
涉眾我見到過一些人,他們在做設計的時候,習慣從定義資料庫表結構開始。他們認為,只要表結構定下來了,整個系統也就差不多設計完成了。這種情況多見於 Web 領域的開發人員。身處遊戲行業的一些人,他們在做設計的時候,習慣從定義訊息格式開始。這些方法都存在局限性,而且都存在較高的風險。特別是對於複雜的大系統,開發週期長的系統,開發過程中還會有需求變更的情況,這些方法都不能適應。還有一些有經驗的人,是從用例(UseCase)開始進行設計的。不過,這個同樣存在遺漏。在做設計之前,最最最先要考慮的是“涉眾”!
賞心悅目的東東總是讓我歡喜,喜歡收藏遇到的獨具設計風格的網頁,添加到收藏夾、儲存網頁太麻煩,懶得整理,終於在無法忍受時下定決心自己寫一個簡單的網頁工具。如下:實現思路:瀏覽器控制項顯示出待的網頁,設定截取的寬度、高度,Control的DrawToBitmap方法實現。核心代碼:Bitmap bmp = new Bitmap(pnlBrowser.AutoScrollMinSize.Width,
Android軟體開發之傳送簡訊與系統簡訊庫解析(三十) New Android軟體開發之擷取通訊錄連絡人資訊(二十九) New Android軟體開發之PreferenceActivity中的組件(二十八) New Android遊戲開發之橫豎屏的切換(二十七) New Android遊戲開發之多線程的操作方式(二十六) New