小軟體公司怎麼做大

在我們身邊,你會發現存在著很多小型軟體公司,他們少則幾人,多則幾十人。他們在苦苦地經營著,有的不斷壯大,有的也在不斷衰弱。但是隨著中小型企業對資訊技術重視程度的提高,小型軟體公司也會有更多的機遇。那麼這些小型軟體公司如何尋求自己的出路呢?     產品定位不容忽視

軟體構建——代碼大全學習筆記一

   最近正好有些時間,Android也學了一個多月,發現要學習的東西非常的多。由於工作上不確定依然沒有明確的方向;於是決定停下來看看書——代碼大全。並記錄下學習的過程。  軟體開發的核心是軟體構建;構建活動主要包括:詳細設計,編碼,調試;詳細設計,編碼,調試對於軟體開發過程中是必不可少的,這個感覺只是將需求轉化為實質性的編碼工作,或者將思想用代碼錶達出來;說這種“構建活動”是核心,感覺有些牽強和不能理解;難道是翻譯的不正確…需求分析和架構架構設計就不重要嗎。  雖變化萬端,而理為一貫。軟體開發

軟體設計方法

  軟體設計方法(轉載)  為在平台上解決一個問題,改來改去的跟了很久最後基本發現即可以實現的時候,移植到項目上發現有一個平台內建的無法解決的問題。也是搞了很久都沒有解決問題,甚至不清楚問題到底出在哪裡,無法繼續下去了。  最後還是我同事幫忙一步步分析找到了問題的所在,系統就不支援這種方式。在解決這個問題的過程,我一直請教一個同事雖然他總是擺出一種不屑別人的邏輯和代碼的樣子。  但是我不得不承認,他在軟體開發過程中給我感覺是非常棒的,他是非常講求“效率,理論,方法,原理”;而他總是在實現一個功能

一些優秀軟體收藏

1.kickstart  企業批量部署ubuntu2.dia viso工具  流程圖 實體關聯圖 UML圖 3.sweet home 3D 室內設計軟體4.webmin 基於web的unix系統管理工具,在保證安全性的前提下提供了簡單深入的遠端管理,很強大!5.wkhtmltopdf  將網頁轉換為 pdf 文檔,很強大哦6.pdf轉換為其他格式(txt,ppm,ps,html):sudo apt-get install poppler-utils

《面向模式的軟體體繫結構1–模式系統》讀書筆記(8)— 客戶機——分配器——伺服器

客戶機——分配器——伺服器   當一個軟體系統使用分布在網路中的伺服器時,它就必須提供一種用來相互連信的手段。通常通過運用現有的通訊裝置,組件間的串連在發生通訊前已經被建立。然而,組件的核心功能應該與通訊機制的細節相分離。客戶機不需要知道伺服器的位置,這樣就可以動態地改變伺服器的位置,並提供針對網路或伺服器失效的恢複能力。 結構   客戶機的任務是去執行特殊領域的任務。為了執行處理任務,客戶機訪問由伺服器提供的操作。在發送請求給伺服器之前,客戶機向分配器請求通道。客戶機利用這個通道同伺服器通訊。

我的第一款anroid軟體作品–簡訊精靈1.0

簡訊精靈是一款簡訊分類發送的手機協助工具輔助,需要andriod2.1以上平台支援,內建了2000多條經典簡訊資訊,與其他簡訊協助工具輔助不同的是,附帶的簡訊資料可以分成大類和小類存放,並且類別可以進行維護設定,方便使用者進行分類尋找選擇。各模組的功能簡介如下:1.傳送簡訊:可以按簡訊大類->簡訊小類的層次從附帶的簡訊資料中找到想要發送的簡訊,選好簡訊內容後,可以從使用者手機的連絡人中選擇想要發送的使用者列表,群發簡訊2.新增簡訊:使用者可以自編簡訊,並且按設定好的簡訊分類將其儲存到指定簡

軟體分層的基本概念

分層是軟體設計中非常重要的思想,特別是面對較大的軟體系統。分而治之是電腦中經常採用的一種方法。比如TCP/IP七層協議棧就是典型的分層應用。任何一個合格的軟體開發人員都必須掌握的分層思想。下面是軟體分層的幾個基本概念:一、分層    1、經典的三層理論將應用分為三個層次     (1)表現層(Presentation Layer):顯示資訊,處理使用者的請求     (2)領域/邏輯層(Domain Logic Layer):邏輯,實際的商務活動,系統中真正的核心    

如何低成本打造品牌Android軟體?

APP虎精靈族是09年底成立的專註於Android軟體開發的團隊,目前主推兩款Android應用:iTing.fm-離線收聽電視電台節目、熊貓滾滾-分享你的寵物視頻。APP虎團隊的原則始終如一:提供最優質的android軟體給大家Android為移動市場開啟了另外一扇們,越來越多的人開始湧進來。很多人夢想著Angry Birds式的奇蹟在自己身上發生,他們渴望自己開發的android 軟體能夠一夜暴紅,然後等著VC排隊砸錢。但是事實上,Android

五年軟體開發的一點自我總結

  下周就要去新公司報道了,換城市(離開北京)+換職業(不做開發),這個決定下得其實還是蠻艱難的。最近一直在反思自己畢業後的這五年工作,自感慚愧,找個地方記錄下(主要是這裡誰都不認識我),也算是自己的一種反醒以及給過來人提點建議,少走點彎路吧。  08年頂著名校碩士的光環加入了一家非常有名的非軟體公司做軟體開發,剛開始一切其實都很美好。大外企的各種好在頭一年給自己帶來了很多光環,當然自己也學到了很多(主要是非技術的東西)。可是從第二年開始,當自己被各種郵件,開會和扯皮的事包圍後,技術能力急轉直下

軟體工作總結

    最近在網上看到了下文,感覺對經驗不是很多的開發人員來說,比較有價值,因此就把它貼過來,希望對新手能夠有所協助.前階段開發中存在的問題,

C# 如何?軟體自動線上升級

本文針對目前C/S模式下編寫的應用程式可維護性差的特點,提出了一套自動線上升級的解決方案,分析了線上升級的困難及實現原理,並給出了實現升級的部分代碼,具有實際參考價值和現實意義。本文程式碼均在.Net Framework 1.1 和Windows2000下測試通過。 1 前言

一個軟體的兩種錄製協議的指令碼

 附件是公司一個產品用兩種協議錄製的效能測試指令碼。產品採用J2EE架構,走WebServices路線,因此既可以用Windows Socket協議錄製,也可以用HTTP協議錄製。本來一直都是用Socket方式錄製進行測試的,直到遇到一些由於LR

Oracle GoldenGate備份軟體

轉載:http://edu.codepub.com/2010/0607/23329.php 一、前言GoldenGate軟體是一種基於日誌的結構化資料複製軟體,它通過解析來源資料庫線上日誌或歸檔日誌獲得資料的增量變化,再將這些變化應用到目標資料庫,從而實現來源資料庫與目標資料庫同步。GoldenGate

軟體工程師的悲哀

轉載: http://blog.sina.com.cn/s/blog_49d8d7440100cpfh.html#comment恭喜,你選擇開發工程師做為自已的職業!   悲哀,你選擇開發工程師做為自已的職業!      本文所指的開發工程師,僅指程式開發人員和以數字電路開發為主的電子工程師。當你選擇電腦或者電子、自控等專業進入大學時,你本來還是有機會從事其它行業的,可你畢業時執迷不悟,仍然選擇了開發做為你的職業,真是自做孽不可活。不過,歡迎你和我一樣加入這個被其它人認為是風光無限的“白領”吧。

軟體介面互動和易用性改進總結

軟體的智能和記憶功能1.使用者登入介面最好有使用者名稱和ID的記憶,焦點直接定位到密碼輸入框2.單據錄入介面最好有儲存和載入預設值的功能3.單據搜尋介面可以儲存使用者自訂的各種搜尋條件組合4.使用者調整過的GRID的列寬,視窗的位置可以自動記憶5.系統可以根據使用者的使用頻度對相關功能進行自動的優先順序排序6.系統能夠記憶不同使用者的使用偏好,使用系統的固有模式和常用的自訂設定 減少不必要的重複互動1.減少不必要的各種操作,能夠點一次滑鼠或敲一次鍵盤完成的絕不作出兩次或多次。2.提示資訊要適度,

物件導向軟體設計——設計模式學習

  工作也從開始C語言,轉向現在的C++,表面上看得出,但實際中卻沒有把這種轉變深入到思想中,究其原因還是對物件導向的軟體設計不瞭解,有必要好好學習一下設計模式這個東東。本文就是設計模式學習第一篇…… 1 物件導向軟體設計中的問題2

ubuntu下的軟體安裝

  linux下支援的軟體格式比較多,安裝方式也很多樣,這裡進行一個小總結……  1.deb包    這時最方便的一種,直接在軟體中心,或apt-get,就解決問題了~它會解決所有依賴關係,各種設定等……一般的deb包(包括新立得或者apt-get下載的)都在/usr/share。自己下載的壓縮包或者編譯的包,有些可以選擇安裝目錄,一般放在/usr/local/,也有在/opt的。  apt-get常用命令:clean   ,  check  ,   autoclean   ,  

《面向模式的軟體體繫結構3-資源管理員模式》讀書筆記(3)— Eager Acquisition模式

2.3 Eager Acquisition模式      Eager Acquisition(預先擷取)模式描述了如何通過在實際使用資源前預先擷取並初始化資源來使運行時資源擷取具有可預測性和快速性。 1.問題     

《面向模式的軟體體繫結構1–模式系統》讀書筆記(9)— 模式系統

模式系統   模式並不是孤立存在的——它們之間相互依賴,模式系統將它的組成模式捆綁在一起。   軟體體繫結構的模式系統是一個軟體體繫結構模式的彙集,它包括模式在軟體開發中實現、組合和實際使用的指南。軟體體繫結構模式系統的主要目標是支援高品質的軟體系統開發。所謂“高品質”是指系統既實現其功能需求又實現其非功能需求。為了達到這個目標,一個模式系統必須滿足以下的需求:  

《面向模式的軟體體繫結構2-用於並發和網路化對象模式》讀書筆記(1)— 並發和網路化對象

一、並發和網路化對象1.動機      硬體發展的快速與軟體發展的緩慢之間的不匹配有許多因素:      1)固有的和偶發的複雜性。固有的複雜性來源於基本的領域難題,例如處理部分失效、分布式死結和端到端的服務品質(QoS)需求。偶發的複雜性來源於軟體工具和開發技術的局限,例如不可移植的編程API和拙劣的分布式調試器。     

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