標籤:http://blog.csdn.net/horkychen/article/details/46612899從架構設計的角度來看(所謂的組成論),軟體系統就是模組和介面。模組(層次/組件)決定分工,介面決定互動。API就是介面的定義。模組間並不需要關心其它模組的實現,只需要瞭解如何進行協作即可。這樣將複雜度分散到各個模組之中,使得整體系統更為可控。而API的本質,就是提供給模組開發人員使用的介面,是給”人(Programmer)”用的。API的設計任務的核心就是保
標籤:因為之前的開發中,需求分析沒有做的很好,導致,代碼結構非常的差,不易擴充,所以,我花費了一整天的時間,去最佳化代碼結構,但仍未完成。 具體改動如下:(1) 在服務端加入map類,及其屬性和方法(2) 將monster類和player類放到map中(3) 修改所有函數中設計到改變的內容,此部分工作量極大,明天繼續 軟體工程課設反覆式開發法第三天
標籤:日期:2016年6月28日 反覆式開發法的第二天,今天主要針對的是之前使用者對於我們遊戲程式中提到過的BUG進行分析與解決。其中有一部分是代碼問題,另外一部分是大家在團隊開發過程中溝通不當而產生的代碼衝突。同時每個人都從頭到尾的又體驗了一遍程式,把所有可能產生bug的位置都一一排除掉。今天所迭代的版本運行比初始版本順暢很多,明天將繼續進行“除蟲工作”,並著手開發體驗使用者所提出的新功能。軟體工程課設反覆式開發法第二天
標籤:聲明:本文檔的內容主要來源於書籍《軟體調試修鍊之道》作者Paul Butcher,屬於讀書筆記。歡迎轉載!-----------------------------------------------------------------------------------------------------自動化測試 1.有效自動化測試明確說明測試結果是否通過不需要安裝、測試後也能夠撤銷對環境所做的任何修改單擊運行所有的測試全面覆蓋,做到足夠解決完全覆蓋是可能的&
標籤: 軟體工程。 我覺得軟體工程的知識其實就是一個軟體開發的方法論,給你一套前人總結出來的經驗教訓,讓你少走彎路。做一件項目之前來個“可行性分析”(包括目的、要求和自己能力的估算) 這可能是我做事情之前缺少的一個步驟,然後到最後連自己要做什麼都忘記了。這是做事的前提:先看事情是否應該做,是否值得去做,能否做成功。最後再去努力實現。 一個學期的軟體工程,涉足java,web前後端和安卓。。。一個學期下來就一個感受:TM忙的屁滾尿流的。軟體工程學期總結
標籤:可信軟體:一個實體在實現給定目標時,其行為與結果總是可以預期的。如果軟體服務總是與使用者的預期相符,即使在軟體啟動並執行過程中出現了一些特殊的情況。也就是可用的,可靠性比較高的軟體,並且安全性高,相應時間少,維護的費用小。可靠軟體:在規定的條件下和規定的時間區間能完成規定功能的軟體。規定的條件是指直接與軟體運行相關的使用該軟體的電腦系統的狀態和軟體的輸入條件,或統稱為軟體運行時的外部輸入條件;規定的時間區間是指軟體的實際已耗用時間區間;規定功能是指為提供給定的服務,軟體產品所必須具備的功能
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標籤:設計思路:1、定義類node,變數有node類型root
標籤:一個學期將要結束,開學初什麼都不清楚,什麼都不瞭解。在這個學期中,初步接觸到github,這個代碼託管網站是以前不知道的存在,後來通過百度等途徑知道github是個什麼樣的存在,在助教的示範下及協助下,大概瞭解了github的使用方法,並在後續的開發中逐漸熟悉。然後就是單元檢測,在之前的開發中,通常以為在使用中不出現bug就是沒什麼問題了,後來在書本上瞭解懂啊單元測試的存在,知道在編寫代碼後可以通過juint去對編寫的代碼進行單元測試,發現潛在的問題並及時進行修改。然後在書本當中學到了一個
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標籤:《大道至簡:軟體工程實踐者的思想》讀後感 根據老師布置的要求,我一口氣通讀下來後,能夠留在我短時記憶十分糟糕的大腦裡的就只剩下:語言只是工具、boss
標籤:在這個學期裡,通過學習,我們從個人的工作項目逐漸的走向團隊合作,在做Team
標籤:我們的團隊成立於大二期間(2016年),團隊名稱是“華麗的燕晴天”,隨著學習生活的發展,我們漸漸接觸到了對軟體製作方面的知識,曆經近一個月的努力自學,我們團隊的四個人從對Android知識的零基礎,到現在能夠開發一個簡單的Android軟體。這是一款致力於在校學生及老師擷取立即訊息的軟體,實現了一些簡單的功能,但仍有很多不足之處,歡迎大家批評指正。 開發期間經曆了很多未知的困難和挑戰,但不論是在團隊合作方面、還是Android開發方面,我們都積累了許多經驗
標籤:總結:通過軟體工程這門課程,我大概瞭解和體驗了一個軟體的開發過程,一個軟體的開發應該是井然有序的,而不是一個團隊的人沒有條理雜亂的完成一個軟體的。而一個軟體的開發過程中,我們會遇到很多問題,這就需要一個模型來引領我們去解決我們的問題完成我們的工作,在這過程中,我們也學習了一些被普遍使用的模型並開展我們的項目。在整個項目過程中,大大小小的問題我們都遇到過了,從一開始我們選擇做安卓版的順帶,安卓從零開始學起,到最後我們改用網頁版,由於時間比較倉促,課程也比較多,網頁版的還是比較簡陋,但是大概的
標籤: 時間猶如白馬過隙,轉眼間就到了期末,學習進度條就像是一個時間軸,記錄了我們一個學期以來走過的路、做過的事。
標籤:架構的可互動性:通過介面混入與註冊介面實現,外圍感興趣的事情發生時,架構通過註冊的hook通知外部。 軟體的可擴充性:1)軟體架構的抽象類別組件的可替代性,通過依賴注入具體實現 實現擴充;2)外掛程式:外掛程式產生以後,註冊到基礎架構(註冊外掛程式本身和外掛程式功能的觸發機制)。3)基礎架構提供容器或者掛靠點,外圍通過填充容器或者依附掛靠點來實現擴充。4)通過hook回傳基礎架構需要的功能或模組實現擴充。軟體的可擴充性與架構的可互動性
標籤:寫軟體!=寫程式成熟的軟體開發應該是有齊全的文檔,文檔作為軟體的指揮棒,也是軟體的"任務"說明。“學過軟體工程的人寫軟體不是上來就直接寫,而是先寫文檔”。文檔是分很多種的,這學期涉及的有PRD和PSD。具體的知識點我們粗略學了UML圖,包括使用案例圖、類圖、環境圖等。自己現在也開始學習Axure和ProcessOn製作高保真原型UI。開發模式《構建之法》中介紹了七種。外觀設計模式是這學期中用到的最多的模式,提供高度集中、操作簡單的介面符合物件導向的思想。比如一台電腦
標籤:軟體測試 原始碼 工程師 程式 動態 650) this.width=650;" src="http://img.mp.itc.cn/upload/20160621/a2db9c1fa69144d38da59e6a60c9e79d_th.jpg" style="border:0px;margin:0px;padding:0
標籤:1.
標籤:翻譯說明:英文原文來自:http://java.ociweb.com/mark/stm/article.html原文包含了一些非STM的知識,也包括STM底層實現的內容,這裡只是翻譯了STM抽象層的內容,自認為這部分比較重要。翻譯是基於自己能夠理解的方式翻譯的,並非逐句翻譯,目的是理解STM,理解如何調優STM,有逐句翻譯強迫症的同學請不要噴我!本人是在學習《Clojure編程樂趣》的“壓力之下的 Ref”章節,遇到無法理解minHistory和maxHistory的時候才找到這篇文章的。