首先來說一下本文中例子所要實現的功能:
- 基於ProtoBuf序列化對象
- 使用Socket實現時時通訊
- 資料包的編碼和解碼
下面來看具體的步驟:
一、Unity中使用ProtoBuf
匯入DLL到Unity中,
建立網路傳輸的模型類:
using System;using ProtoBuf;//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化[ProtoContract]public class NetModel { //添加特性,表示該欄位可以被序列化,1可以理解為下標 [ProtoMember(1)] public int ID; [ProtoMember(2)] public string Commit; [ProtoMember(3)] public string Message;}using System;using ProtoBuf; //添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化[ProtoContract]public class NetModel { //添加特性,表示該欄位可以被序列化,1可以理解為下標 [ProtoMember(1)] public int ID; [ProtoMember(2)] public string Commit; [ProtoMember(3)] public string Message;}
在Unity中添加測試指令碼,介紹ProtoBuf工具的使用。
using System;using System.IO;public class Test : MonoBehaviour { void Start () { //建立對象 NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"}; //序列化對象 byte[] temp = Serialize(item); //ProtoBuf的優勢一:小 Debug.Log(temp.Length); //還原序列化為對象 NetModel result = DeSerialize(temp); Debug.Log(result.Message); } // 將訊息序列化為二進位的方法 // < param name="model">要序列化的對象< /param> private byte[] Serialize(NetModel model) { try { //涉及格式轉換,需要用到流,將二進位序列化到流中 using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { //使用ProtoBuf工具的序列化方法 ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model); //定義二級制數組,儲存序列化後的結果 byte[] result = new byte[ms.Length]; //將流的位置設為0,起始點 ms.Position = 0; //將流中的內容讀取到位元組中 ms.Read (result, 0, result.Length); return result; } } catch (Exception ex) { Debug.Log ("序列化失敗: " + ex.ToString()); return null; } } // 將收到的訊息還原序列化成對象 // < returns>The serialize.< /returns> // < param name="msg">收到的訊息.</param> private NetModel DeSerialize(byte[] msg) { try { using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { //將訊息寫入流中 ms.Write (msg, 0, msg.Length); //將流的位置歸0 ms.Position = 0; //使用工具還原序列化對象 NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms); return result; } } catch (Exception ex) { Debug.Log("還原序列化失敗: " + ex.ToString()); return null; } }}using System;using System.IO; public class Test : MonoBehaviour { void Start () { //建立對象 NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"}; //序列化對象 byte[] temp = Serialize(item); //ProtoBuf的優勢一:小 Debug.Log(temp.Length); //還原序列化為對象 NetModel result = DeSerialize(temp); Debug.Log(result.Message); } // 將訊息序列化為二進位的方法 // < param name="model">要序列化的對象< /param> private byte[] Serialize(NetModel model) { try { //涉及格式轉換,需要用到流,將二進位序列化到流中 using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { //使用ProtoBuf工具的序列化方法 ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model); //定義二級制數組,儲存序列化後的結果 byte[] result = new byte[ms.Length]; //將流的位置設為0,起始點 ms.Position = 0; //將流中的內容讀取到位元組中 ms.Read (result, 0, result.Length); return result; } } catch (Exception ex) { Debug.Log ("序列化失敗: " + ex.ToString()); return null; } } // 將收到的訊息還原序列化成對象 // < returns>The serialize.< /returns> // < param name="msg">收到的訊息.</param> private NetModel DeSerialize(byte[] msg) { try { using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { //將訊息寫入流中 ms.Write (msg, 0, msg.Length); //將流的位置歸0 ms.Position = 0; //使用工具還原序列化對象 NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms); return result; } } catch (Exception ex) { Debug.Log("還原序列化失敗: " + ex.ToString()); return null; } }}
二、Unity中使用Socket實現時時通訊
通訊應該實現的功能:
- 伺服器可以時時監聽多個用戶端
- 伺服器可以時時監聽某一個用戶端訊息
- 伺服器可以時時給某一個用戶端發訊息
- 首先我們需要定義一個用戶端對象
using System;using System.Net.Sockets;// 表示一個用戶端public class NetUserToken { //串連用戶端的Socket public Socket socket; //用於存放接收資料 public byte[] buffer; public NetUserToken() { buffer = new byte[1024]; } // 接受訊息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) { UnityEngine.Debug.Log("接收到訊息!"); } // 發送訊息 //< param name="data">Data.< /param> public void Send(byte[] data) { }}using System;using System.Net.Sockets; // 表示一個用戶端public class NetUserToken { //串連用戶端的Socket public Socket socket; //用於存放接收資料 public byte[] buffer; public NetUserToken() { buffer = new byte[1024]; } // 接受訊息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) { UnityEngine.Debug.Log("接收到訊息!"); } // 發送訊息 //< param name="data">Data.< /param> public void Send(byte[] data) { }}
然後實現我們的伺服器代碼
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System;using System.Net.Sockets;public class NetServer{ //單例指令碼 public static readonly NetServer Instance = new NetServer(); //定義tcp伺服器 private Socket server; private int maxClient = 10; //定義連接埠 private int port = 35353; //使用者池 private Stack<NetUserToken> pools; private NetServer() { //初始化socket server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port)); } //開啟伺服器 public void Start() { server.Listen(maxClient); UnityEngine.Debug.Log("Server OK!"); //執行個體化用戶端的使用者池 pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient); for(int i = 0; i < maxClient; i++) { NetUserToken usertoken = new NetUserToken(); pools.Push(usertoken); } //可以非同步接受用戶端, BeginAccept函數的第一個參數是回呼函數,當有用戶端串連的時候自動調用 server.BeginAccept (AsyncAccept, null); } //回呼函數, 有用戶端串連的時候會自動調用此方法 private void AsyncAccept(IAsyncResult result) { try { //結束監聽,同時擷取到用戶端 Socket client = server.EndAccept(result); UnityEngine.Debug.Log("有用戶端串連"); //來了一個用戶端 NetUserToken userToken = pools.Pop(); userToken.socket = client; //用戶端串連之後,可以接受用戶端訊息 BeginReceive(userToken); //尾遞迴,再次監聽是否還有其他用戶端連入 server.BeginAccept(AsyncAccept, null); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } //非同步監聽訊息 private void BeginReceive(NetUserToken userToken) { try { //非同步方法呼叫 userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None, EndReceive, userToken); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } //監聽到訊息之後調用的函數 private void EndReceive(IAsyncResult result) { try { //取出用戶端 NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken; //擷取訊息的長度 int len = userToken.socket.EndReceive(result); if(len > 0) { byte[] data = new byte[len]; Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len); //使用者接受訊息 userToken.Receive(data); //尾遞迴,再次監聽用戶端訊息 BeginReceive(userToken); } } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } }}using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System;using System.Net.Sockets; public class NetServer{ //單例指令碼 public static readonly NetServer Instance = new NetServer(); //定義tcp伺服器 private Socket server; private int maxClient = 10; //定義連接埠 private int port = 35353; //使用者池 private Stack<NetUserToken> pools; private NetServer() { //初始化socket server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port)); } //開啟伺服器 public void Start() { server.Listen(maxClient); UnityEngine.Debug.Log("Server OK!"); //執行個體化用戶端的使用者池 pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient); for(int i = 0; i < maxClient; i++) { NetUserToken usertoken = new NetUserToken(); pools.Push(usertoken); } //可以非同步接受用戶端, BeginAccept函數的第一個參數是回呼函數,當有用戶端串連的時候自動調用 server.BeginAccept (AsyncAccept, null); } //回呼函數, 有用戶端串連的時候會自動調用此方法 private void AsyncAccept(IAsyncResult result) { try { //結束監聽,同時擷取到用戶端 Socket client = server.EndAccept(result); UnityEngine.Debug.Log("有用戶端串連"); //來了一個用戶端 NetUserToken userToken = pools.Pop(); userToken.socket = client; //用戶端串連之後,可以接受用戶端訊息 BeginReceive(userToken); //尾遞迴,再次監聽是否還有其他用戶端連入 server.BeginAccept(AsyncAccept, null); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } //非同步監聽訊息 private void BeginReceive(NetUserToken userToken) { try { //非同步方法呼叫 userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None, EndReceive, userToken); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } //監聽到訊息之後調用的函數 private void EndReceive(IAsyncResult result) { try { //取出用戶端 NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken; //擷取訊息的長度 int len = userToken.socket.EndReceive(result); if(len > 0) { byte[] data = new byte[len]; Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len); //使用者接受訊息 userToken.Receive(data); //尾遞迴,再次監聽用戶端訊息 BeginReceive(userToken); } } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } }}
在Unity中開啟伺服器,並使用C#控制台類比用戶端串連、發送訊息作業。測試OK了,Unity中可以時時監聽到訊息。
using UnityEngine;using System.Collections;public class CreateServer : MonoBehaviour { void StartServer () { NetServer.Instance.Start(); }}//C#控制台工程using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.IO;using System.Text;namespace Temp{ class MainClass { public static void Main (string[] args) { TcpClient tc = new TcpClient(); IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353); tc.Connect(ip); if(tc.Connected) { while(true) { string msg = Console.ReadLine(); byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg); tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length); } } Console.ReadLine(); } }}using UnityEngine;using System.Collections; public class CreateServer : MonoBehaviour { void StartServer () { NetServer.Instance.Start(); } } //C#控制台工程 using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.IO;using System.Text; namespace Temp{ class MainClass { public static void Main (string[] args) { TcpClient tc = new TcpClient(); IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353); tc.Connect(ip); if(tc.Connected) { while(true) { string msg = Console.ReadLine(); byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg); tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length); } } Console.ReadLine(); } }}
三、資料包的編碼和解碼
首先,舉個例子,這個月信用卡被媳婦刷爆了,面對房貸車貸的壓力,我只能選擇分期付款。。。
那麼OK了,現在我想問一下,當伺服器向用戶端發送的資料過大時怎麼辦呢?
當伺服器需要向用戶端發送一條很長的資料,也會“分期付款!”,伺服器會把一條很長的資料分成若干條小資料,多次發送給用戶端。
可是,這樣就又有另外一個問題,用戶端接受到多條資料之後如何解析?
這裡其實就是用戶端的解碼。server發資料一般採用“長度+內容”的格式,Client接收到資料之後,先提取出長度來,然後根據長度判斷內容是否發送完畢。
再次重申,使用者在發送序列化好的訊息的前,需要先編碼後再發送訊息;使用者在接受訊息後,需要解碼之後再解析資料(還原序列化)。
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.IO;// 編碼和解碼public class NetEncode { // 將資料編碼 長度+內容 /// < param name="data">內容< /param> public static byte[] Encode(byte[] data) { //整形佔四個位元組,所以聲明一個+4的數組 byte[] result = new byte[data.Length + 4]; //使用流將編碼寫二進位 MemoryStream ms = new MemoryStream(); BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms); br.Write(data.Length); br.Write(data); //將流中的內容複寫到數組中 System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length); br.Close(); ms.Close(); return result; } // 將資料解碼 // < param name="cache">訊息佇列< /param> public static byte[] Decode(ref List<byte> cache) { //首先要擷取長度,整形4個位元組,如果位元組數不足4個位元組 if(cache.Count < 4) { return null; } //讀取資料 MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray()); BinaryReader br = new BinaryReader(ms); int len = br.ReadInt32(); //根據長度,判斷內容是否傳遞完畢 if(len > ms.Length - ms.Position) { return null; } //擷取資料 byte[] result = br.ReadBytes(len); //清空訊息池 cache.Clear(); //講剩餘沒處理的訊息存入訊息池 cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position)); return result; }}using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.IO; // 編碼和解碼public class NetEncode { // 將資料編碼 長度+內容 /// < param name="data">內容< /param> public static byte[] Encode(byte[] data) { //整形佔四個位元組,所以聲明一個+4的數組 byte[] result = new byte[data.Length + 4]; //使用流將編碼寫二進位 MemoryStream ms = new MemoryStream(); BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms); br.Write(data.Length); br.Write(data); //將流中的內容複寫到數組中 System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length); br.Close(); ms.Close(); return result; } // 將資料解碼 // < param name="cache">訊息佇列< /param> public static byte[] Decode(ref List<byte> cache) { //首先要擷取長度,整形4個位元組,如果位元組數不足4個位元組 if(cache.Count < 4) { return null; } //讀取資料 MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray()); BinaryReader br = new BinaryReader(ms); int len = br.ReadInt32(); //根據長度,判斷內容是否傳遞完畢 if(len > ms.Length - ms.Position) { return null; } //擷取資料 byte[] result = br.ReadBytes(len); //清空訊息池 cache.Clear(); //講剩餘沒處理的訊息存入訊息池 cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position)); return result; }}
使用者接受資料代碼如下:
using System;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets;// 表示一個用戶端public class NetUserToken { //串連用戶端的Socket public Socket socket; //用於存放接收資料 public byte[] buffer; //每次接受和發送資料的大小 private const int size = 1024; //接收資料池 private List<byte> receiveCache; private bool isReceiving; //發送資料池 private Queue<byte[]> sendCache; private bool isSending; //接收到訊息之後的回調 public Action<NetModel> receiveCallBack; public NetUserToken() { buffer = new byte[size]; receiveCache = new List<byte>(); sendCache = new Queue<byte[]>(); } // 伺服器接受用戶端發送的訊息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) { UnityEngine.Debug.Log("接收到資料"); //將接收到的資料放入資料池中 receiveCache.AddRange(data); //如果沒在讀資料 if(!isReceiving) { isReceiving = true; ReadData(); } } // 讀取資料 private void ReadData() { byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache); //說明資料儲存成功 if(data != null) { NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data); UnityEngine.Debug.Log(item.Message); if(receiveCallBack != null) { receiveCallBack(item); } //尾遞迴,繼續讀取資料 ReadData(); } else { isReceiving = false; } } // 伺服器發送訊息給用戶端 public void Send() { try { if (sendCache.Count == 0) { isSending = false; return; } byte[] data = sendCache.Dequeue (); int count = data.Length / size; int len = size; for (int i = 0; i < count + 1; i++) { if (i == count) { len = data.Length - i * size; } socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None); } UnityEngine.Debug.Log("發送成功!"); Send (); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } public void WriteSendDate(byte[] data){ sendCache.Enqueue(data); if(!isSending) { isSending = true; Send(); } }}using System;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets; // 表示一個用戶端public class NetUserToken { //串連用戶端的Socket public Socket socket; //用於存放接收資料 public byte[] buffer; //每次接受和發送資料的大小 private const int size = 1024; //接收資料池 private List<byte> receiveCache; private bool isReceiving; //發送資料池 private Queue<byte[]> sendCache; private bool isSending; //接收到訊息之後的回調 public Action<NetModel> receiveCallBack; public NetUserToken() { buffer = new byte[size]; receiveCache = new List<byte>(); sendCache = new Queue<byte[]>(); } // 伺服器接受用戶端發送的訊息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) { UnityEngine.Debug.Log("接收到資料"); //將接收到的資料放入資料池中 receiveCache.AddRange(data); //如果沒在讀資料 if(!isReceiving) { isReceiving = true; ReadData(); } } // 讀取資料 private void ReadData() { byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache); //說明資料儲存成功 if(data != null) { NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data); UnityEngine.Debug.Log(item.Message); if(receiveCallBack != null) { receiveCallBack(item); } //尾遞迴,繼續讀取資料 ReadData(); } else { isReceiving = false; } } // 伺服器發送訊息給用戶端 public void Send() { try { if (sendCache.Count == 0) { isSending = false; return; } byte[] data = sendCache.Dequeue (); int count = data.Length / size; int len = size; for (int i = 0; i < count + 1; i++) { if (i == count) { len = data.Length - i * size; } socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None); } UnityEngine.Debug.Log("發送成功!"); Send (); } catch (Exception ex) { UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString()); } } public void WriteSendDate(byte[] data){ sendCache.Enqueue(data); if(!isSending) { isSending = true; Send(); } }}
ProtoBuf網路傳輸到這裡就全部完成了。