C#使用Protocol Buffer(ProtoBuf)進行Unity中的Socket通訊_C#教程

來源:互聯網
上載者:User

首先來說一下本文中例子所要實現的功能:

  • 基於ProtoBuf序列化對象
  • 使用Socket實現時時通訊
  • 資料包的編碼和解碼

下面來看具體的步驟:

一、Unity中使用ProtoBuf

匯入DLL到Unity中,
建立網路傳輸的模型類:

using System;using ProtoBuf;//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化[ProtoContract]public class NetModel { //添加特性,表示該欄位可以被序列化,1可以理解為下標 [ProtoMember(1)]  public int ID; [ProtoMember(2)] public string Commit; [ProtoMember(3)] public string Message;}using System;using ProtoBuf; //添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化[ProtoContract]public class NetModel { //添加特性,表示該欄位可以被序列化,1可以理解為下標 [ProtoMember(1)]  public int ID; [ProtoMember(2)] public string Commit; [ProtoMember(3)] public string Message;}

在Unity中添加測試指令碼,介紹ProtoBuf工具的使用。

using System;using System.IO;public class Test : MonoBehaviour { void Start () {  //建立對象  NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};  //序列化對象  byte[] temp = Serialize(item);  //ProtoBuf的優勢一:小  Debug.Log(temp.Length);  //還原序列化為對象  NetModel result = DeSerialize(temp);  Debug.Log(result.Message); } // 將訊息序列化為二進位的方法 // < param name="model">要序列化的對象< /param> private byte[] Serialize(NetModel model) {  try {   //涉及格式轉換,需要用到流,將二進位序列化到流中   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {    //使用ProtoBuf工具的序列化方法    ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);    //定義二級制數組,儲存序列化後的結果    byte[] result = new byte[ms.Length];    //將流的位置設為0,起始點    ms.Position = 0;    //將流中的內容讀取到位元組中    ms.Read (result, 0, result.Length);    return result;   }  } catch (Exception ex) {   Debug.Log ("序列化失敗: " + ex.ToString());   return null;  } } // 將收到的訊息還原序列化成對象 // < returns>The serialize.< /returns> // < param name="msg">收到的訊息.</param> private NetModel DeSerialize(byte[] msg) {  try {   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {    //將訊息寫入流中    ms.Write (msg, 0, msg.Length);    //將流的位置歸0    ms.Position = 0;    //使用工具還原序列化對象    NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);    return result;   }  } catch (Exception ex) {      Debug.Log("還原序列化失敗: " + ex.ToString());    return null;  } }}using System;using System.IO; public class Test : MonoBehaviour {  void Start () {  //建立對象  NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};  //序列化對象  byte[] temp = Serialize(item);  //ProtoBuf的優勢一:小  Debug.Log(temp.Length);  //還原序列化為對象  NetModel result = DeSerialize(temp);  Debug.Log(result.Message);  }  // 將訊息序列化為二進位的方法 // < param name="model">要序列化的對象< /param> private byte[] Serialize(NetModel model) {  try {   //涉及格式轉換,需要用到流,將二進位序列化到流中   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {    //使用ProtoBuf工具的序列化方法    ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);    //定義二級制數組,儲存序列化後的結果    byte[] result = new byte[ms.Length];    //將流的位置設為0,起始點    ms.Position = 0;    //將流中的內容讀取到位元組中    ms.Read (result, 0, result.Length);    return result;   }  } catch (Exception ex) {   Debug.Log ("序列化失敗: " + ex.ToString());   return null;  } }  // 將收到的訊息還原序列化成對象 // < returns>The serialize.< /returns> // < param name="msg">收到的訊息.</param> private NetModel DeSerialize(byte[] msg) {  try {   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {    //將訊息寫入流中    ms.Write (msg, 0, msg.Length);    //將流的位置歸0    ms.Position = 0;    //使用工具還原序列化對象    NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);    return result;   }  } catch (Exception ex) {      Debug.Log("還原序列化失敗: " + ex.ToString());    return null;  } }}

二、Unity中使用Socket實現時時通訊

通訊應該實現的功能:

  • 伺服器可以時時監聽多個用戶端
  • 伺服器可以時時監聽某一個用戶端訊息
  • 伺服器可以時時給某一個用戶端發訊息
  • 首先我們需要定義一個用戶端對象
using System;using System.Net.Sockets;// 表示一個用戶端public class NetUserToken { //串連用戶端的Socket public Socket socket; //用於存放接收資料 public byte[] buffer; public NetUserToken() {  buffer = new byte[1024]; } // 接受訊息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) {  UnityEngine.Debug.Log("接收到訊息!"); } // 發送訊息 //< param name="data">Data.< /param> public void Send(byte[] data) {   }}using System;using System.Net.Sockets; // 表示一個用戶端public class NetUserToken { //串連用戶端的Socket public Socket socket; //用於存放接收資料 public byte[] buffer;  public NetUserToken() {  buffer = new byte[1024]; }  // 接受訊息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) {  UnityEngine.Debug.Log("接收到訊息!"); }  // 發送訊息 //< param name="data">Data.< /param> public void Send(byte[] data) {    }}


然後實現我們的伺服器代碼

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System;using System.Net.Sockets;public class NetServer{ //單例指令碼 public static readonly NetServer Instance = new NetServer(); //定義tcp伺服器 private Socket server; private int maxClient = 10; //定義連接埠 private int port = 35353; //使用者池 private Stack<NetUserToken> pools; private NetServer() {  //初始化socket  server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);  server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port)); } //開啟伺服器 public void Start() {  server.Listen(maxClient);  UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");  //執行個體化用戶端的使用者池  pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);  for(int i = 0; i < maxClient; i++)  {   NetUserToken usertoken = new NetUserToken();   pools.Push(usertoken);  }  //可以非同步接受用戶端, BeginAccept函數的第一個參數是回呼函數,當有用戶端串連的時候自動調用  server.BeginAccept (AsyncAccept, null); } //回呼函數, 有用戶端串連的時候會自動調用此方法 private void AsyncAccept(IAsyncResult result) {  try {   //結束監聽,同時擷取到用戶端   Socket client = server.EndAccept(result);   UnityEngine.Debug.Log("有用戶端串連");   //來了一個用戶端   NetUserToken userToken = pools.Pop();   userToken.socket = client;   //用戶端串連之後,可以接受用戶端訊息   BeginReceive(userToken);   //尾遞迴,再次監聽是否還有其他用戶端連入   server.BeginAccept(AsyncAccept, null);  } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } } //非同步監聽訊息 private void BeginReceive(NetUserToken userToken) {  try {   //非同步方法呼叫   userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,           EndReceive, userToken);  } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } } //監聽到訊息之後調用的函數 private void EndReceive(IAsyncResult result) {  try {   //取出用戶端   NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;   //擷取訊息的長度   int len = userToken.socket.EndReceive(result);   if(len > 0)   {     byte[] data = new byte[len];    Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);    //使用者接受訊息    userToken.Receive(data);    //尾遞迴,再次監聽用戶端訊息    BeginReceive(userToken);   }  } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } }}using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System;using System.Net.Sockets; public class NetServer{ //單例指令碼 public static readonly NetServer Instance = new NetServer(); //定義tcp伺服器 private Socket server; private int maxClient = 10; //定義連接埠 private int port = 35353; //使用者池 private Stack<NetUserToken> pools; private NetServer() {  //初始化socket  server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);  server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));  }  //開啟伺服器 public void Start() {  server.Listen(maxClient);  UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");  //執行個體化用戶端的使用者池  pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);  for(int i = 0; i < maxClient; i++)  {   NetUserToken usertoken = new NetUserToken();   pools.Push(usertoken);  }  //可以非同步接受用戶端, BeginAccept函數的第一個參數是回呼函數,當有用戶端串連的時候自動調用  server.BeginAccept (AsyncAccept, null); }  //回呼函數, 有用戶端串連的時候會自動調用此方法 private void AsyncAccept(IAsyncResult result) {  try {   //結束監聽,同時擷取到用戶端   Socket client = server.EndAccept(result);   UnityEngine.Debug.Log("有用戶端串連");   //來了一個用戶端   NetUserToken userToken = pools.Pop();   userToken.socket = client;   //用戶端串連之後,可以接受用戶端訊息   BeginReceive(userToken);    //尾遞迴,再次監聽是否還有其他用戶端連入   server.BeginAccept(AsyncAccept, null);  } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } }  //非同步監聽訊息 private void BeginReceive(NetUserToken userToken) {  try {   //非同步方法呼叫   userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,           EndReceive, userToken);  } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } }  //監聽到訊息之後調用的函數 private void EndReceive(IAsyncResult result) {  try {   //取出用戶端   NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;   //擷取訊息的長度   int len = userToken.socket.EndReceive(result);   if(len > 0)   {     byte[] data = new byte[len];    Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);    //使用者接受訊息    userToken.Receive(data);    //尾遞迴,再次監聽用戶端訊息    BeginReceive(userToken);   }   } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } }}


在Unity中開啟伺服器,並使用C#控制台類比用戶端串連、發送訊息作業。測試OK了,Unity中可以時時監聽到訊息。

using UnityEngine;using System.Collections;public class CreateServer : MonoBehaviour { void StartServer () {  NetServer.Instance.Start(); }}//C#控制台工程using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.IO;using System.Text;namespace Temp{ class MainClass {  public static void Main (string[] args)  {   TcpClient tc = new TcpClient();   IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);   tc.Connect(ip);   if(tc.Connected)   {    while(true)    {     string msg = Console.ReadLine();     byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);     tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);    }   }   Console.ReadLine();  } }}using UnityEngine;using System.Collections; public class CreateServer : MonoBehaviour {  void StartServer () {  NetServer.Instance.Start(); } } //C#控制台工程 using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.IO;using System.Text; namespace Temp{ class MainClass {  public static void Main (string[] args)  {   TcpClient tc = new TcpClient();   IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);   tc.Connect(ip);    if(tc.Connected)   {    while(true)    {      string msg = Console.ReadLine();     byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);     tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);    }   }   Console.ReadLine();  } }}

三、資料包的編碼和解碼

首先,舉個例子,這個月信用卡被媳婦刷爆了,面對房貸車貸的壓力,我只能選擇分期付款。。。

那麼OK了,現在我想問一下,當伺服器向用戶端發送的資料過大時怎麼辦呢?

當伺服器需要向用戶端發送一條很長的資料,也會“分期付款!”,伺服器會把一條很長的資料分成若干條小資料,多次發送給用戶端。

可是,這樣就又有另外一個問題,用戶端接受到多條資料之後如何解析?

這裡其實就是用戶端的解碼。server發資料一般採用“長度+內容”的格式,Client接收到資料之後,先提取出長度來,然後根據長度判斷內容是否發送完畢。

再次重申,使用者在發送序列化好的訊息的前,需要先編碼後再發送訊息;使用者在接受訊息後,需要解碼之後再解析資料(還原序列化)。

using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.IO;// 編碼和解碼public class NetEncode { // 將資料編碼 長度+內容 /// < param name="data">內容< /param> public static byte[] Encode(byte[] data) {  //整形佔四個位元組,所以聲明一個+4的數組  byte[] result = new byte[data.Length + 4];  //使用流將編碼寫二進位  MemoryStream ms = new MemoryStream();  BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);  br.Write(data.Length);  br.Write(data);  //將流中的內容複寫到數組中  System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);  br.Close();  ms.Close();  return result; } // 將資料解碼 // < param name="cache">訊息佇列< /param> public static byte[] Decode(ref List<byte> cache) {  //首先要擷取長度,整形4個位元組,如果位元組數不足4個位元組  if(cache.Count < 4)  {   return null;  }  //讀取資料  MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());  BinaryReader br = new BinaryReader(ms);  int len = br.ReadInt32();  //根據長度,判斷內容是否傳遞完畢  if(len > ms.Length - ms.Position)  {   return null;  }  //擷取資料  byte[] result = br.ReadBytes(len);  //清空訊息池  cache.Clear();  //講剩餘沒處理的訊息存入訊息池  cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));  return result; }}using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.IO; // 編碼和解碼public class NetEncode {  // 將資料編碼 長度+內容 /// < param name="data">內容< /param> public static byte[] Encode(byte[] data) {  //整形佔四個位元組,所以聲明一個+4的數組  byte[] result = new byte[data.Length + 4];  //使用流將編碼寫二進位  MemoryStream ms = new MemoryStream();  BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);  br.Write(data.Length);  br.Write(data);  //將流中的內容複寫到數組中  System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);  br.Close();  ms.Close();  return result; }  // 將資料解碼 // < param name="cache">訊息佇列< /param> public static byte[] Decode(ref List<byte> cache) {  //首先要擷取長度,整形4個位元組,如果位元組數不足4個位元組  if(cache.Count < 4)  {   return null;  }  //讀取資料  MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());  BinaryReader br = new BinaryReader(ms);  int len = br.ReadInt32();  //根據長度,判斷內容是否傳遞完畢  if(len > ms.Length - ms.Position)  {   return null;  }  //擷取資料  byte[] result = br.ReadBytes(len);  //清空訊息池  cache.Clear();  //講剩餘沒處理的訊息存入訊息池  cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));   return result; }}

使用者接受資料代碼如下:

using System;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets;// 表示一個用戶端public class NetUserToken { //串連用戶端的Socket public Socket socket; //用於存放接收資料 public byte[] buffer; //每次接受和發送資料的大小 private const int size = 1024; //接收資料池 private List<byte> receiveCache; private bool isReceiving; //發送資料池 private Queue<byte[]> sendCache; private bool isSending; //接收到訊息之後的回調 public Action<NetModel> receiveCallBack; public NetUserToken() {  buffer = new byte[size];  receiveCache = new List<byte>();  sendCache = new Queue<byte[]>(); } // 伺服器接受用戶端發送的訊息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) {  UnityEngine.Debug.Log("接收到資料");  //將接收到的資料放入資料池中  receiveCache.AddRange(data);  //如果沒在讀資料  if(!isReceiving)  {   isReceiving = true;   ReadData();  } } // 讀取資料 private void ReadData() {  byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);  //說明資料儲存成功  if(data != null)  {   NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);   UnityEngine.Debug.Log(item.Message);   if(receiveCallBack != null)   {    receiveCallBack(item);   }   //尾遞迴,繼續讀取資料   ReadData();  }  else  {   isReceiving = false;  } } // 伺服器發送訊息給用戶端 public void Send() {  try {   if (sendCache.Count == 0) {    isSending = false;    return;    }   byte[] data = sendCache.Dequeue ();   int count = data.Length / size;   int len = size;   for (int i = 0; i < count + 1; i++) {    if (i == count) {     len = data.Length - i * size;    }    socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);   }   UnityEngine.Debug.Log("發送成功!");   Send ();  } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } } public void WriteSendDate(byte[] data){  sendCache.Enqueue(data);  if(!isSending)  {   isSending = true;   Send();  } }}using System;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets; // 表示一個用戶端public class NetUserToken { //串連用戶端的Socket public Socket socket; //用於存放接收資料 public byte[] buffer; //每次接受和發送資料的大小 private const int size = 1024;  //接收資料池 private List<byte> receiveCache; private bool isReceiving; //發送資料池 private Queue<byte[]> sendCache; private bool isSending;  //接收到訊息之後的回調 public Action<NetModel> receiveCallBack;   public NetUserToken() {  buffer = new byte[size];  receiveCache = new List<byte>();  sendCache = new Queue<byte[]>(); }  // 伺服器接受用戶端發送的訊息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) {  UnityEngine.Debug.Log("接收到資料");  //將接收到的資料放入資料池中  receiveCache.AddRange(data);  //如果沒在讀資料  if(!isReceiving)  {   isReceiving = true;   ReadData();  } }  // 讀取資料 private void ReadData() {  byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);  //說明資料儲存成功  if(data != null)  {   NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);   UnityEngine.Debug.Log(item.Message);   if(receiveCallBack != null)   {    receiveCallBack(item);   }   //尾遞迴,繼續讀取資料   ReadData();  }  else  {   isReceiving = false;  } }  // 伺服器發送訊息給用戶端 public void Send() {  try {   if (sendCache.Count == 0) {    isSending = false;    return;    }   byte[] data = sendCache.Dequeue ();   int count = data.Length / size;   int len = size;   for (int i = 0; i < count + 1; i++) {    if (i == count) {     len = data.Length - i * size;    }    socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);   }   UnityEngine.Debug.Log("發送成功!");   Send ();  } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } }  public void WriteSendDate(byte[] data){  sendCache.Enqueue(data);  if(!isSending)  {   isSending = true;   Send();  } }}

ProtoBuf網路傳輸到這裡就全部完成了。

相關文章

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.