遊戲產品策劃:明白互連網遊戲產品的生命週期

來源:互聯網
上載者:User

文章描述:遊戲產品策劃:明白互連網遊戲產品的生命週期.

對於一個活動,換了老闆或者換了使用者,可能影響都不會太大,但是換了產品,以前的活動就沒法玩了。
所以,對產品瞭解多少直接影響到活動策劃的所有工作。

運營是一個比較尷尬的工作,特別是我剛工作的時候,經常迷失自己:
有時會把自己當做一個玩家,很多老大做的事情想不通;
有時候又把自己當做一個官方人員,把使用者的感受置之度外。

我個人對產品的理解主要分為2個維度:(千萬別當真,僅供參考)

研發是創造產品的人,所以我們必須要通過研發來瞭解產品的所有細節,對產品有一個全面的瞭解;
使用者是玩產品的人,更是收入的來源,所以我們要經常站在玩家的角度去感受遊戲,更需要傾聽玩家對產品的反饋。
綜合上面的2個維度,就是運營需要瞭解的產品。(說實話,這塊挺難的,特別是使用者眼中的產品,直到現在,我都會經常在這塊犯迷糊,摸不著頭腦)

研發腦中的產品:
研發是產品的父母!
可悲的是,跟現實生活一樣,無論父母抱有怎樣的憧憬,生下來的孩子都不會跟自己想象中一樣完美。
可幸的是,現實生活中的父母無論多麼努力,都無法知道未來的孩子長什麼樣,而研發則可以通過不斷的努力讓產品儘可能的接近當初的構想。
最終的產品往往都是無數次諧調後,妥協後,修改後的產物,所以肯定會和策劃的構想有出入。
所以我沒說研發眼中的產品,而是研發腦中的產品。

其實我想說的很簡單,甚至可以總結為5個字:看策劃文檔
看什麼呢?
1.看玩家成長
玩家成長的速度如何,不同階段開放哪些新的內容,不同階段的追求是什麼…
2.看系統
哪些是免費的,哪些是付費的;哪些是單人蔘與的,哪些是團隊參與的;哪些是針對所有玩家的,哪些是針對高端玩家的,各個系統的詳細規則是什麼…
3.看數值
這點很關鍵,這是玩家所不知道的部分!玩家的成長曲線是怎樣的,遊戲的難度是怎樣的,各個付費點的深度是多少,各個付費點的投入產出比是怎樣的,各個付費點對玩家提升的曲線是怎樣的

看完策劃文檔,在不玩遊戲的情況下就能大致瞭解下面幾個關鍵問題:
1.產品的特色系統是什麼,玩家到什麼階段才能接觸(在xx級之前盡量避免流失)
2.產品有哪些付費點,哪些付費點是主要的收入來源,哪些付費點更值,哪些不太值(運營產品時如何利用這些付費點)
3.玩家可能遇到哪些門檻(我們要如何協助玩家渡過這些門檻)

使用者眼中的產品:
作為運營人員,必須要玩自己的產品,就算他再不好玩,也得堅持下去。
玩也不是傻兮兮的玩,要體會和記錄遊戲過程中的關鍵點:
1.升級成長進度如何?感覺慢嗎?
2.哪些地方難度過大,不好理解導致了你和其他玩家卡在那裡?
3.哪些遊戲中重要的系統或者功能被你和其他玩家忽視了?
4.遊戲過程中獲得的掉落,獎勵好不好?
5.遊戲過程中對不同的道具需求量如何?
6.玩家都在談論什嗎?抱怨了什嗎?
7.你看到的,聽到的,感受到的所有東西都無法代表所有人,不要相信這些反饋和感受,只能作為參考!

不只是遊戲產品,所有互連網從業者都有一個共同的話題——要不要裝使用者。
所有產品都有形形色色的使用者,你無法體會所有類型使用者的心態,不同層次的使用者所遇到的問題也不相同。通常情況下,我會去做一個大R玩家,因為這部分人貢獻了收入的主體。

今天下午討論就扯到一個問題:做運營要更多的憑藉經驗還是更多的參考資料。
在這個問題上我的觀點是:在我沒有喬布斯那麼牛B的情況下,我會更多的參考資料。資料是一個相對理性和客觀的東西,個人經驗太感性,太片面。
我覺得就算是要憑藉個人的意志,也不是經驗,而是創造力和破壞力。像喬布斯一樣,手機就要簡單到只有一個按鍵!別說不行!給我做去!

最後說一點最近的體會:
運營很多時候感性更多一些,因為很多想法沒有前車之鑒,沒有資料支援,甚至沒有一個理論支援。大家都憑藉自己感性的理解,預期,甚至想象。當2個運營有分歧時,往往都很難說服對方。我的風格就是堅持自己的觀點,有些東西你可以說服我,但是有些東西你永遠說服不了我,除非我實踐證明我是錯的!

本來想以產品的生命週期來命名,但是仔細想想,我對產品的生命週期完全沒有自己的體會,沒資格寫這個題目。
但是說到產品所處的階段,又沒法不提到生命週期這個東西。

產品生命週期(product life cycle),簡稱PLC。
專業一點的說明可以查看百度百科的詞條——產品生命週期
下圖是產品生命週期的曲線,來源於:馬鈴薯那凡

最後說一點我自己的膚淺理解:
對於遊戲產品來說,產品滿足的需求就是娛樂,娛樂這個需求的好處是永遠無法飽和,缺點就是使用者的喜好轉變很快,產品品質差異不大的情況下市場的影響很大。
所以我認為,網頁遊戲在不斷的加速死亡,很大的因素是市場競爭和新產品的上市,導致了電訊廠商加速收快錢,自己縮短了生命週期。

——————————————————上面的都是浮雲,下面的才是乾貨

階段一:產品上線
產品上線後大致分為3個階段:封測——內側——公測
封測
測試壓力,測試遊戲功能,修複bug,改進遊戲準系統,通過資料和玩家反饋發現產品前期的缺陷。
這個階段往往不會開啟儲值,而是給每個使用者發放免費的金幣,收集並分析玩家的消費資料,通過這些資料改良產品的付費設計。
做什麼:
這個階段不需要開展很多活動,只需要做一些活動提高封測使用者轉化為內測使用者的活動即可。

內測
開啟儲值並正式開始對外運營。一般會先開少數幾組服,觀察資料,資料良好則加速開服。

產品內測剛開始,有幾點需要特別注意:
1.運營的主要角色是老師,教育玩家如何玩遊戲,千萬別當推銷員,一來就狂讓人家買東西
2.官方資料的完善和補充,特別是新手引導
3.關注玩家的體驗和反饋,及時作出回應並儘快修改
4.產品內測開啟初期不要做強引導性的消費活動(例如對某些道具的打折),這種活動會影響玩家的自然消費結構,玩家初期的自然消費資料對以後的運營工作有很大的指導意義。這個過程是無法復原的,沒有後悔的機會。
5.多做跟遊戲玩法相關的活動(例如加倍幫會戰場的獎勵,擴大競技場獎勵的範圍等)
6.內測初期每天匯總玩家反饋及建議

公測
大規模推廣,加大觸達。開服速度也加快,開始大規模盈利。而現實工作中,內測和公測的界限是比較模糊的,有時候公測成為了一個噱頭,而沒有實際的卻別。

階段二:成熟,穩定期
這個階段的玩家已經解除到了遊戲的所有功能及玩法。
資料表現上也渡過了高度增長的階段,在相對穩定的範圍內產生波動。

這個階段可以開展多種活動類型,提升付費,豐富玩法。在KPI 的壓力下,活動頻度和力度也會相應加大。
產品上線前期玩法相關的活動可能比重較大,目的在於推廣遊戲玩法,讓更多的玩家參與這些系統。
但是在產品成熟期,付費的活動會佔主要的部分,玩法相關的活動也會不同,更多的是以競賽,競爭,排名等形式出現,激勵玩家相互競爭和互動,目的在於減少流失。

穩定期對產品意義重大的就是版本更新

有些版本目的在於減少流失,橫向擴充出一些新的玩法,新的付費點。對於這些版本,我們的角色還是老師,教大家玩,讓更多的人來玩。
有些版本則是為了提升收入,縱向擴充出現有付費點的更深層次的付費。賺高端玩家的錢。對於這些版本,我們則需要控制新內容的投放過程,讓這些新內容的收益最大化。

階段三:衰退期
這個階段,使用者的流失加劇,收入也有較明顯的下降。也許還有更悲劇的事情,技術的支援減少,技術人員投入新產品的開發中。
這個階段,運營的作用會更加重要和明顯。
按照一個前輩的說法就是:這個階段免費使用者和小額使用者的流失在所難免,在不挑戰使用者心理底線的情況下,加大活動力度,頻度,深度,儘可能的收錢。



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