一個遊戲公司的面試

來源:互聯網
上載者:User

我沒有投遊戲測試的簡曆,昨天中午突然冒出一個公司招我去面試,讓我害怕。今天中午10:00,做遊戲測試員,根本就不懂軟體、遊戲等的測試,沒事去應付應付吧。

晚上下了一份《遊戲心得》,面試完了,下午得知沒有通過。筆試題肯定是沒問題(把所有問題編程實現即可);面試問答他肯定很不滿意,我說:“我暫時在你們著做一段時間遊戲測試,熟悉下開發流程,將來會面試你們的遊戲開發人員,還有我現在不懂C++。”公司可以,廣州菲音資訊技術有限公司;工作環境很一般了,和網吧差不多200多個人,在那讓我沒有靈感!

下面是昨天晚上寫的遊戲心得:

本人沒有長久沉迷過大型遊戲,但玩過的經典遊戲的確耐人尋味。

國產的遊戲,玩過一些。算起來,個人感覺比較經典當屬兩款。《真封神》和《完美國際》。

網頁遊戲有玩過,也嘗試做過,只是解決了自動尋路系統。

面對遊戲測試工程師這個職位,我....還是壓力挺大的。

事物可以正推,當然也可以反推。

遊戲測試,沒有遊戲開發那麼傷腦筋,但實際的工作量和接觸面相當大,我們要琢磨遊戲策劃師意圖,及時的溝通思想;瞭解遊戲開發人員的常見BUG,熟悉的指出一些簡單可行的修正方案;具備專業人士的美工基礎的審美觀,評價遊戲的藝術性。

上面我說的這些方面,本人還是通而不精的。

下面,我結合自己對遊戲的理解,談談我的心得吧。(列舉如下幾點,這裡只談網頁遊戲,針對貴公司,網路遊戲略)

1.遊戲的引擎,網頁遊戲即瀏覽器遊戲。從作業系統的誕生,到今天的發展,經曆多帶的變化,現在主流的作業系統形勢是核心,可以看做是作業系統的引擎吧。遊戲的發展,或多或少會參考的“前人”的路線,經曆一些曲折,最後發展到引擎這個玩意。

網頁遊戲不同於網路遊戲,網路遊戲引擎大部分都是購買使用權。網頁遊戲需要自己自主研發。談到研發,就要談到公司架構,什麼樣的公司架構發展路線,必然會推出何等產品。產品研發的基礎是引擎,就是說公司架構發展路線和自主研發的遊戲引擎有直接聯絡,兩者是必須相互符合的。

好的引擎,盡量只提供介面,而不是實現的服務。承接多款遊戲的需求,像遊戲提供服務;啟接不同瀏覽器的差異,做到平台無關性。

2.遊戲架構。網頁遊戲的遊戲架構也包括用戶端(瀏覽器)和伺服器兩部分。

架構又是一種高層層次、更加抽象的設計模式。

用戶端(瀏覽器)要追求程式的簡單、可複用、模組化,考慮啟動並執行流暢性及記憶體的需求。

伺服器要測試最大資料的承受力,能做到在遊戲高峰期、上網高峰期及時的分散使用者,保證遊戲的有序運行。上面談到模組化(用戶端),用戶端的響應不是一步到位的,就行做軟體,先搞個簡單的Model,在beta1、beta2、beta3...得完善。用戶端的響應應該盡量做到,先響應核心的東西,剩下的相信內容在非同步方式下響應,讓用戶端感覺不到等待。這方面的富用戶端技術很多,ajax/flex/silverlight/html5...

3.遊戲的人氣。一個遊戲的根本。人氣貴在交流,網頁遊戲這方面還是很不足的。不能想網路遊戲那樣即時的語音交流,導致可玩性大大降低,失去需求玩家的青睞。

隨著3G(將來可能會4G)推出,移動通訊商的套餐降價,html5技術的應用,這方面的技術會慢慢解決,是機遇也是挑戰。

4.遊戲的人物設計。傳統遊戲,網路、單機、網頁,無非是幾種固定人物。都是又美工設計者預先設計好的,規定不變的。在這方面,網頁遊戲應該開啟先河,讓使用者自主設計人物形象,提供多鐘人物選擇,多元化,。

好處是:我們可以推出一個業務,每更換一次人物形象,需要使用多少遊戲幣。我們可以挖掘有潛力的美工人員,建設更優秀的團隊。

5.說說繁瑣的任務系統。無論任何遊戲,做任務都會讓玩家做到頭疼。無論任何遊戲,只有不停地做任務才能留住玩家的心。

任務系統的設計,盡量要有主線,次線,活動等,不應多的繁瑣,不應少得可憐。好的遊戲只有沒有任務可做,沒有做不完的遊戲。想留住玩家的心,就要在任務系統上下一番苦工。好的任務系統可以帶動職業玩家、普通的興趣,之間的層級差距不應太大。舉例,剛開區10天就有人封頂了,誰還去光顧這個區呢??

6.遊戲的畫面、聲音和題材(劇本)。看過87版《紅樓夢》的人都說經典,當年拍攝87版紅樓夢的時候,劇組演員曾經試煉生活長達1年的時間,做到了人物和劇本的完美配合。美工和題材要融化,盡量的完美融合,一個好的遊戲不需要別出匠心,福士胃口也能紅遍全國。

7.遊戲人物門派、技能等等,這方便盡量少出頭,福士口味即可,玩家容易上手。如果這麼方面做得與眾不同了,玩家感覺難易上手,會失去一部分玩家的。要不一樣即可,不需要大的改動。

8.遊戲宣傳廣告,代言人不一定要大有名氣,可以是地方有名氣的人即可,全國31個省,可以根據不同風味,選擇本省的代言人,然後選擇一個有名氣總代言人即可,來張代言人全家福。

9.遊戲操作。隨著IPAD的流行,輸入方式發生的改變,遊戲設計者應該有新的理念去設計遊戲。不再是傳統“點點點”,觸摸、手柄等操作方式。

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