android遊戲開發架構libgdx的使用(十五)—TWL布局

本文使用的libgdx是0.92版本,和現在的最新版可能有一些不一樣的地方。全文內容僅供參考。TWL是一個基於OpenGL的圖形化使用者介面庫,它提供了一套非常豐富的視窗小組件,比如標籤,編輯框,表格等等。不同的布局方式配合使用可以建立出非常進階的使用者介面。TWL我原來接觸過,但是覺得設定檔太難寫了,今天逛論壇發現了官方出了Theme編輯器,馬上來試試。官網:http://twl.l33tlabs.org/Editor:http://twl.l33tlabs.org/themer/themer

android遊戲開發架構libgdx的使用(二十)—資源預先載入與AssetManager的使用

本文使用的libgdx是0.92版本,和現在的最新版可能有一些不一樣的地方。全文內容僅供參考。好久沒有寫libgdx相關的東西了,主要是我不知道改寫些什麼了。最近收到了很多郵件,大多是關於資源載入的,特別是非同步資源載入,還有什麼Loading視窗的實現什麼的,這篇博文就做個大致的回答吧。什麼時候需要資源預先載入資源預先載入的目的很明確,提升使用者體驗。當然就開發人員而言,比較好的預先載入實現方式還可以方便管理。如果遊戲很簡單簡單,資源很少很少,那麼弄資源預先載入就是費事,但是以下幾種情況的話還

Android中使用ormlite實現持久化–HelloOrmLite

Android中內建了sqlite,但是常用的開發語言java是物件導向的,而資料庫是關係型的,二者之間的轉化每次都很麻煩(主要是我對sql語言不熟悉)。而Java Web開發中有很多orm架構,但是想直接放到Android上用有些麻煩。嘗試了一下找Android的orm架構,說實話還有好幾個。 實現考慮的是:androrm官網:http://androrm.the-pixelpla.net/說實話,這個我實在沒有弄懂,一共兩個包。一個是依賴包:Apache Commons -

android遊戲開發架構libgdx的使用(完)—雜談Libgdx

寫在最前面仔細看看,上一篇博文是10月5號了,有很長的時間沒有寫部落格了。升入大三以後時間愈發的少了,要忙著各種事情,也在糾結該繼續讀書還是找工作,讀書是讀國內的還是讀國外的…libgdx這個系列的文章開篇一年有餘了,期間得到了很多朋友的鼓勵和意見,總的來說感覺還是蠻不錯的。想了很久,我決定給這個系列的文章畫上一個句號。就原因來說是多方面的:第一是libgdx的版本從0.92到了今天的0.97版本,雖然總體架構變化不大,但是細節上的介面還是有很多差異了,早期的一些文章的執行個體代碼可能無法直接運

android遊戲開發架構libgdx的使用(二十一)—使用TTF字型檔支援中文

好久沒有更新這個系列的文章了。今天下午在群上討論libgdx對中文的支援問題。本來Hiero做是最好的,但是LIbgdx的BitmapFont不支援多圖,常用漢字3500個,是在做不到一張圖上。libgdx很早之前就有ttf的支援了,不過那個時候有點問題。經測試新版本(0.96)完全支援,特地總結出來和大家分享。TTF字型檔TTF(TrueTypeFont)是Apple公司和Microsoft公司共同推出的字型檔格式,隨著windows的流行,已經變成最常用的一種字型檔表示方式,應用範圍非常廣。

android遊戲開發架構libgdx的使用(二十二)—利用TABLELAYOUT進行布局

前面有一篇文章介紹了用TWL進行布局,最近做其他java的東西接觸到了table-layout,用著很不錯,仔細看來一下文檔,原來還支援libgdx。簡單試用了一下,比TWL好使多了。TABLELAYOUT簡介TABLELAYOUT是一個輕量級的UI組件布局庫。使用表格實現,有點像HTML的TABLE。它支援libgdx, Swing, Android和TWL。支援Java API和設定檔兩種方式。同時有個配套的編輯器http://table-layout.googlecode.com/svn/

android遊戲開發架構libgdx的使用(二十三)—使用Universal Tween Engine實現動畫效果

libgdx的ui庫可以實現一些動畫效果,但是做遊戲來說可能有些不足。Universal Tween Engine是一個純java實現的動畫庫。地址:http://code.google.com/p/java-universal-tween-engine/只要能夠用float表示的一切java對象它可以讓它動畫化,可以使用於Libgdx、Android、Swing等等。Universal Tween Engine使用一般流程使用Universal Tween

android遊戲開發架構libgdx的使用(二十四)—physics-body-editor配合Box2D加快開發

Box2d是一個很出名的2d物理引擎,有C++、Java等等版本。libgdx對Box2D進行了很高效的封裝,極大的降低了學習和使用成本。但是我覺得和Libgdx的UI庫比起來,Box2D的使用始終比較複雜,單純的物體降落什麼的還好說,要是遇上一個特別複雜的物體,有時候就有點繁瑣了。在網上遊盪時發現了physics-body-editor,絕對堪稱神器。physics-body-editor項目首頁:http://code.google.com/p/box2d-editor/複雜物件的建立只需要

android手機添加刪除案頭表徵圖和外掛程式,設定壁紙

android手機添加刪除案頭表徵圖和外掛程式,設定壁紙為了更方便 很多人會選擇吧自己常用的應用軟體放在手機案頭上。那麼怎麼把你想要用的表徵圖放到案頭上呢?其實很簡單下面我們就手把手教你如何把應用程式放到案頭上 還有如何刪除案頭的表徵圖和外掛程式首先我們找一個自己經常使用的軟體 用手點擊它 然後畫面就會跳轉到主畫面的介面上 把手鬆開就行了 是不是很簡單呢?其實刪除案頭的表徵圖和外掛程式 也一樣 長按該應用程式 直到出現震動的感覺  桌邊上就出現了以垃圾桶的表徵圖 點擊它

android遊戲開發架構libgdx的使用(十六)—使用TexturePacker工具加快開發速度

libgdx絕對是一個相當不錯的遊戲引擎,最近一段時間的學習我感覺收穫很多。但是我一直對於libgdx載入的圖片大小必須是2的次方感到很糾結。如果是一張一般的圖片想在libgdx中使用的話就需要自己去用ps什麼的把映像拉一下,一兩張沒關係,但是數量大了還是有點煩。而且拉大的圖片還需要TextureRegion來切割一下,實在麻煩。仔細看了一下libgdx的tool包,發現早有解決方案了。具體的類是imagepacker,在com.badlogic.gdx.tools.imagepacker包之中

android遊戲開發架構libgdx的使用(四)–舞台和演員

本文使用的libgdx是0.92版本,和現在的最新版可能有一些不一樣的地方。全文內容僅供參考。我們先看幾個遊戲再來理解何為舞台。請仔細觀察圖片中的元素,有些東西是不能動,有些可以動,有些有特效,有些沒有。有些是按鈕,有些是圖片,但是其實它們都可以統一稱為演員(Actor)。而整個遊戲介面就是我們的舞台。再看一個射擊類遊戲而其中的演員是演員是遊戲設計中常用的一個對象,它接受舞台的統一管理,擁有一些公用的事件,比如觸摸,點擊,但是同時還有自身的響應和屬性。而舞台就是容納演員的場所。它統一管理所有演員

android遊戲開發架構libgdx的使用(五)–舞台和常用UI類

本文使用的libgdx是0.92版本,和現在的最新版可能有一些不一樣的地方。全文內容僅供參考。常用的UI類包括標籤,按鈕,勾選框,下拉框,圖片,輸入框,列表,滑動面板,滑條,分割面板。它們都在com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui包中,都屬於Actor,可以方便的納入舞台的管理中。其實仔細看看UI類的實現代碼不難發現其實它們都是大部分繼承自Widget或者Table,如果需要自訂UI可以繼承以上兩個類(它們繼承自Actor),這裡要說明一下libgdx的布局部分使用

android遊戲開發架構libgdx的使用(六)–演員和演出

本文使用的libgdx是0.92版本,和現在的最新版可能有一些不一樣的地方。全文內容僅供參考。上一篇說到UI,然後之前說到舞台,現在我們可以很輕鬆的構建一齣戲了。因為actor類在繪製是以x,y值為基準,所以我們可以通過控制x,y值變化演員的位置,但是演員的其他效果需要配合Action類進行操作。Action類是一個抽象類別,所有的具體實現都在com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.actions包中。而包中的類依功能而言可以分為兩類:控制Action表現Action控制

android遊戲開發架構libgdx的使用(七)–開發架構總觀

本文使用的libgdx是0.92版本,和現在的最新版可能有一些不一樣的地方。全文內容僅供參考。上幾篇文章介紹了libgdx架構的一些基本類的用法,也夾雜著瀏覽了一下部分原始碼,但是如果使用libgdx進實際開發?僅僅瞭解幾個類是不夠的,還需要對架構有具體和宏觀的瞭解。1.應用的生命週期遊戲應該高效和穩定,特別是對於android平台。目前的開發都是面向手機和平板。如果有效管理資源,如何高效的運行都是非常重要的。試想一個製作優美,可玩性高的遊戲運行於你的android手機上卻10秒鐘崩潰一次,運行

【百度地圖-安卓SDK】從頭開始寫android程式

首先確保有這四個檔案   安裝jdk先安裝android開發SDK(並不只是為eclipse服務的),即運行installer_r15-windows,指定儲存目錄,然後就安裝,安裝到後期指定你要安裝的android的版本等,例如我選1.6的版本,繼續安裝,很快就能結束。解壓eclipse到任意地方,運行eclipse.exe,點help點install new software,選擇http://dl-ssl.google.com/android/eclipse/注意不能是https然後就選擇

你認為iPhone和Android哪個平台更有發展的空間

 以下內容摘自網路上的文章,供大家參考:iPhone和Android哪個個平台更有前途?1、iPhone和Android哪個個平台更有前途我更看好iPhone平台(包括iPhone,iPod

android專有名詞介紹

1.  韌體…………作業系統所謂的韌體就是將作業系統固定在手機中的一個固定的位置(硬體上),平時不隨意改動,活動的資料另外單獨放一邊。這樣做的目的在於保護內層的系統程式不受檔案操作的影響,提高了穩定性。但相對的,如果想要升級系統,就必然涉及對韌體的讀寫更新工作。Google的Android系統就被寫入在了韌體中,即使想要查看也要專門的軟體和許可權。2.  刷韌體…………安裝(or

android手機串連PC後怎樣切換為USB 磁碟機模式

android手機串連PC後怎樣切換為USB 磁碟機模式之前已經發過關於 APK檔案怎樣安裝程式到手機上  已經介紹過了怎樣通過手機與 PC 的串連將軟體安裝至手機。這一次再來講解一下怎樣將你的手機變為“隨身碟”和電腦進行串連。請注意手機變為 USB 磁碟機模式後,無法使用 PC 端的 APK 安裝器安裝軟體。先將手機和電腦通過 USB 線串連,滑動螢幕頂端的狀態列,看到以下介面,並點擊 “USB 已串連”這個通知。點擊USB已串連  

android手機怎樣通過藍芽傳輸檔案

android手機怎樣通過藍芽傳輸檔案其實通過藍芽傳輸檔案這項功能也是最近才實現的,之前ANDROID的藍芽功能是比較尷尬的,因為只能串連藍芽耳機,現在有了一款名為 Bluex 的軟體解決了藍芽傳輸這一問題。一、藍芽檔案的發送1.首先下載安裝 BLUEX 這個軟體 點擊下載

android G1藍芽與無線網路,APN存取點設定

android G1藍芽與無線網路,APN存取點設定G1的藍芽現在只支援藍芽耳機(支援藍芽立體聲),和剛出道的iphone一樣,G1不支援藍芽資料轉送和同步,只能等待系統的升級了。G1的無線比較強大,現在最新的5.0.2Hr3版本ROM下已經支援到54M了。開啟設定無線和藍芽:設定——無線網路控制——WIFI,進入WIFI設定按下“MENU”可以掃描WIFI存取點,點擊“進階”可以“管理網域”

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