大家好,我是秦元培,歡迎大家關注我的部落格,我的部落格地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 相信大家在安裝完Unity3D後做的第一件事情一定是瀏覽官方的樣本項目《憤怒的機器人》,這個遊戲在情境渲染及光照陰影特效等方面都有不錯的表現。那麼不知道大家還記不記得這樣一個情境,當玩家操控我們的遊戲角色——機器人時,當機器人靠近遊戲情境中的門時,門會自動開啟,而當機器人離開門時,
在MonoBehavior類中有一個方法是StartCoroutine,裡面要求的是一個介面為IEnumerator協同的返回值,在Unity3d中,協同的作用是立即返回結果的,而不影響其他程式的執行,並不是一直在等待協同的結果返回你可以在協同程式內使用yiled來等待當前的程式執行完畢,然後再往程式的下面的代碼執行。使用協同的好處不是阻塞遊戲線程的執行,能夠讓遊戲流暢。使用弱連網的遊戲,我簡易的封裝了一個工具類,這樣很方便的進行網路資料的處理,思路是一個半單例的模式,對外不開放,
timelaps英文意思是“間隔拍攝”,也就是錄影的時候幀的間隔時間被人為的延長了,那麼在正常播放的時候就會產生“快進”的效果。例如科教紀錄片中經常有展示植物發芽到開花的過程,這個就是timelaps的實際用例。在android手機/system/etc下的media_profiles.xml,有對timelaps的設定資訊。Android2.3.4和Android4.0稍有不同, Android4.0在Android2.3的基礎上增加了延時錄製模式,
手機開發人員,很多時候一台PC上需要同時使用adb 串連同一型號產品的多個裝置,由於很多時候usb serial number是一樣的從而導致同一台PC不能同時串連多個相同裝置,比如有些偶現的問題需要通過大樣本量進行測試的時候。1. 首先手機終端需要有root許可權,然後通過adb pull 將/data/usb_serial_num.txt從手機中拖到PC中,然後修改其中對應的數字2. 將修改後的usb_serial_num.txt檔案再通過adb push
遊戲碰撞的大致可以分為這幾種類 1.主角與邊界的碰撞,限制主角不能走出手機螢幕外。2.主角與物理層的碰撞,與地圖中的房子 桌子 椅子等等。3.主角與遊戲人物之間的碰撞,這裡指NPC等。4.主角與指令碼框發生的碰撞,例如走進房間出線一段劇情對話等等。由此可見遊戲中的碰撞主要是 可以分為1.點與矩形之間的碰撞2.矩形與矩形之間的碰撞3.圓形與圓形之間的碰撞4.圓形與矩形之間的碰撞
簡介Android雙卡雙待已經越來越普及了,解決雙卡雙待管理是廣大手機開發人員必須得面對的問題,為實現Android平台的雙卡雙待操作,筆者研究了Android 應用程式層操作雙卡雙待的機制。機制擷取基於ITelephony介面實現phone應用中的“phone服務”,通過TelephonyManager介面擷取不同的卡(GSMPhone
本文來自http://blog.csdn.net/hellogv/ ,引用必須註明出處!最近穿戴裝置發展得很火,把相關技術也帶旺了,其中一項是BLE(Bluetooth Low Energy)。BLE是藍芽4.0的核心Profile,主打功能是快速搜尋,快速串連,超低功耗保持串連和傳輸資料,弱點是資料轉送速率低,由於BLE的低功耗特點,因此普遍用於穿戴裝置。Android 4.3才開始支援BLE API,所以請各位客官把本文代碼運行在藍芽4.0和Android
我個人看視頻的時候喜歡橫屏看,這樣視頻映像顯得還大,所以在做自己的播放器的時候預設就是橫屏顯示。這樣在播放橫屏錄製的視頻時沒有問題,但是一旦播放豎屏錄製的視頻問題就大了,映像都是偏轉90度的。這可怎麼辦呢?我的解決思路: 1.將SurfaceView偏轉90度,結果黑呼呼一片啥都不顯示。 2.將包含SurfaceView的layout偏轉90度,結果還是一片黑呼呼。
在Unity中,可以使用代碼控制其自身所攜帶的GUI來實現圖形介面的搭建。但是這些組件的搭建效率很低,而且已經無法滿足現在市場對圖形化使用者介面美感的要求,所以,引入了NGUI來增加所要開發的圖形化使用者介面的美感。NGUI是一個功能強大的UI系統,其事件處理通常由開發人員編寫C#指令碼完成,並且是一個嚴格遵循KISS原則的Unity架構,該架構具有乾淨、簡約的代碼。現在NGUI的各個版本很多,我這裡用的是3.0.6版本,匯入NGUI包,成功後,會在功能表列中顯示NGUI選項,如:
前面多篇文章介紹到如何下載和編譯Android或者CM源碼,不過一直都是放在《拓展系列》裡。隨著學習的深入,android源碼是非常有參考和學習價值,強烈推薦大家都去下載,編譯,學習,所以把它提到《學習系列》專講一章基礎篇。剛裝了UBUNTU14.04,所以嘗試在新環境下編譯一下android源碼。因為和諧原因,我臨時買了個VPN,推薦一下(還算穩定):http://a.wy002.com/347501、參考連結(官方):環境:http://source.android.com/source/i
譯者按:在外企工作的半年多中花了不少時間在國外的網站上搜尋資料,其中有一些相當有含金量的文章,我會陸陸續續翻譯成中文,與大家共用之。初次翻譯,“信達雅”三境界恐怕只到信的層次,望大家見諒! 這篇文章相當經典而實用,想當初我做手機拍照的時候,大多都是在網上抄來抄去的內容,從來沒有人考慮過實際項目中的需求。實際上,拍照傳大圖片,如果
一 函數調用概述 Objective-C不支援多重繼承(同Java和Smalltalk),而C++語言支援多重繼承。 Objective-C是動態綁定,它的類庫比C++要容易操作。Objective-C 在運行時可以允許根據字串名字來存取方法和類,還可以動態串連和添加類。 C++ 跟從物件導向編程裡的Simula 67(一種早期OO語言)學派,而Objecive-C屬於Smalltalk學派,Simula
使用IOS強大的APNS 和openfire實現IOS推送開發環境:win7/eclipse/jdk1.6/mysql5.0/openfire3.7IOS的推送需要用到3個jar包: IOS推送APNS必須的三個包開發步驟:源碼下載: http://www.igniterealtime.org/downloads/source.jsp1. 布署openfire3.7源碼 部署方法連結: Openfire原始碼部署2.
前言筆者學java ,android,javascript的,近期開始學習手機遊戲開發,由於手遊開發是多平台,所以選擇cocos2d-x作為開發遊戲引擎。 但遇到如下一些問題, 其一,cocos2d-x開發平台很多是mac系統上完成的,筆者熟悉window系統,不熟悉mac,希望window和mac都可用;
以下內容拔自百度:2048是比較流行的一款數字遊戲。原版2048首先在github上發布,原作者是Gabriele Cirulli。它是基於《1024》和《小3傳奇》的玩法開發而成的新型數字遊戲。隨後2048便出現各種版本,走各大平台。由Ketchapp公司移植到IOS的版本最為火熱,現在約有1000萬下載,其名字跟原版一模一樣。衍生版中最出名的是《2048六邊形》版本,先後在全球81個國家中的board
目錄(?)[-]目錄fingerGestures包結構FingerGestures例子列表設定情境教程識別一個輕敲手勢教程手勢辨識器教程輕擊手勢辨識器教程拖拽手勢辨識器教程滑動手勢辨識器教程長按手勢辨識器教程縮放手勢辨識器教程旋轉手勢辨識器教程自訂手勢辨識器教程識別手指事件建議使用net代理事件目錄fingerGestures包結構FingerGestures例子列表設定情境教程識別一個輕敲手勢教程手勢辨識器教程輕擊手勢辨識器教程拖拽手勢辨識器教程滑動手勢辨識器教程長按手勢辨識器教程縮放手勢辨識
當你用耳機聽音樂的時候,想通過耳機上的按鈕來快速切換下一首、上一首音樂是不是很方便呢!如果,你的手機有這樣一個功能當然是不錯的!下面來看看我是如何?的!對於這個功能的開發,首先要知道兩點:(1)耳機按鍵事件如何擷取(短按和長按事件);(2)如果切換上一首音樂、切換下一首音樂。所以我們先來解決這兩個問題:(1)耳機按鍵事件如何擷取。
前言 歡迎大家我分享和推薦好用的程式碼片段~~聲明 歡迎轉載,但請保留文章原始出處: CSDN:http://www.csdn.net 雨季o莫憂離:http://blog.csdn.net/luckkof本文 有些SIM卡在出廠時並沒有預置VoiceMail number,但電訊廠商又要求能夠根據PLMN去自適應的從手機中讀取到預設的VM number。在此介紹以xml的方式預置VM
Android 系統APN配置詳解 這些天一直在調系統原生的Settings.apk裡面APN配置的問題,在設定裡面手動增加了APN配置選項,但是在介面上還是看不到。所以跟了下代碼,原以為就是簡單的頁面顯示的問題,這一跟不要緊,一下就快追到HAL層去了(NND). 首先看Settings.apk的源碼,位於packages/apps/Settings/src/com/
本文的代碼接著上一篇擷取連絡人資訊寫的。在擷取連絡人資訊的時候,我發現遍曆Cursor來擷取所有連絡人的資訊比較慢,比如我手機上有大約不到四百人的連絡方式,全部遍曆一次大約需要十多秒的時間。之前查了一下,暫時沒有找到太好的最佳化的辦法。我就想要不在遍曆連絡人資訊的時候,在介面上顯示一個進度條,這樣使用者可以看到程式在一直運行,而不是誤認為程式死掉了。 在本篇的代碼中,主要是在擷取連絡人資訊代碼的基礎上加上了一個ProgressDialog。代碼比較簡單,就不仔細說明了,下面看代碼: