android 命名規範

xml:(全為小寫)layout:layout_模組名(包名的最後一個檔案夾名)_組件名(類名除去四大組件名:如MainActivity就為main)view: view_母layout組件名(layout名)_組件名(組件全拼)color.xml:模組名(包名的最後一個檔案夾名)_類名(除去四大組件名:如MainActivity就為main)_組件名(組件全拼)_顏色名(顏色的英文)strings.xml

最牛叉的街機遊戲合集 & 模擬器

Xperia Play使用者可以自訂物理按鍵,然後把觸摸控制可見關閉,螢幕上就不會再顯示虛擬按鈕了,遊戲進入如果時出現警示資訊,搖一下搖杆就OK,這個不用管它。在設定裡把顯示資訊/警示取消就不會再提示了。玩格鬥遊戲開啟全部按鈕的地方是調整NUM BUTTONS 修改為4 BUTTONS或者ALL BUTTONS即可,然後開始遊戲,系統會自動儲存記錄。以後就不用再修改。Google

Android下強制關閉其他程式

這幾天一直在做一個Andorid應用,想實現工作管理員的效果,能夠徹底關閉其他的程式,網上也看了很多資料,很多都是使用後restartPackage或者killBackgroundProcesses函數去進行,但是這一種並不能真正的將應用關閉.My Phone是root過的defy,嘗試著使用其他的方法操作. ① kill -9 pid

Android源碼分析之Builder模式

模式的定義將一個複雜物件的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以建立不同的表示。使用情境1、相同的方法,不同的執行順序,產生不同的事件結果時;2、多個組件或零件,都可以裝配到一個對象中,但是產生的運行結果又不相同時;3、產品類非常複雜,或者產品類中的調用順序不同產生了不同的效能,這個時候使用建造者模式非常合適;UML類圖角色介紹Product 產品類 : 產品的抽象類別。Builder : 抽象類別, 規範產品的組建,一般是由子類實現具體的組件過程。ConcreteBuilder :

Android SDK Manager 和 ADT 更新

一,Android SDK Manager更新。1.更新Host開啟目錄 C:\Windows\System32\drivers\etc,在目錄下有hosts檔案,用編輯器開啟。將以下的欄位複製到hosts檔案裡面,儲存,注意不修改原來的檔案內容,只是附加這些內容203.208.46.146 www.google.com74.125.113.121 developer.android.com203.208.46.146 dl.google.com203.208.46.146

Android學習-----如何使用sqlite進行後台資料互動,sqlite入門使用常式

SQLite 是一款非常流行的嵌入式資料庫,它支援 SQL 查詢,並且只用很少的記憶體。Android 在運行時整合了 SQLite,所以每個 Android 應用程式都可以使用 SQLite 資料庫。對數熟悉 SQL 的開發人員來時,使用 SQLite 相當簡單。可以,由於 JDBC 不適合手機這種記憶體受限裝置,所以 Android 開發人員需要學習新的 API 來使用

Android資料存放區方式及儲存位置

Android資料存放區方式及儲存位置Android資料存放區是很重要的一個環節,有以下幾種方式:一、Shared Preference使用:SharedPreferences sp = MainHello.this.getSharedPreferences("hello", 0);int age = sp.getInt(“Age”, 0);// readSharedPreferences.Editor ed = sp.edit();// writeed.putString("Name",

android檔案下載及自訂通知顯示下載進度

這幾天在實現一個APK版本更新的功能,發現涉及的東西比較繁雜。本著一勞永逸的想法將相關的內容寫成了相對比較獨立的類供以後參考同時也與大家共用,歡迎大家批評指正主要實現了一下幾個類:(1)檔案下載:設計自訂類,只需傳入一個Handler、URLStr及儲存路徑及可實現下載的功能。handler主要用於線程間通訊,跟新通知中的進度條。 對於handler發送訊息更新UI線程實現進度展示的時候一定注意不要太過頻繁,過設定計數器隔一定時間才發送訊息,不然容易引起系統奔潰 (2)

Android之UtilsRequesServicetHelp工具類

本人經常與伺服器互動用到的方法總結(部分)package com.example.getnetutil;import java.io.BufferedReader;import java.io.ByteArrayOutputStream;import java.io.File;import java.io.FileOutputStream;import java.io.IOException;import java.io.InputStream;import

Android開發四大組件概述

這個文章主要是講Android開發的四大組件,本文主要分為一、Activity詳解二、Service詳解三、Broadcast Receiver詳解四、Content Provider詳解外加一個重要組件 intent的詳解。(主要來自於網路)1、Activity一個Activity通常展現為一個可視化的使用者介面。例如,一個activity可能展現為一個使用者可以選擇的功能表項目列表或者展現一些圖片以及圖 片的標題。一個Message

Android中使用ormlite

 Android中使用ormlite實現持久化--HelloOrmLiteBy 黃雲坤2011-10-30 更新日期:2014-03-18Android中內建了sqlite,但是常用的開發語言java是物件導向的,而資料庫是關係型的,二者之間的轉化每次都很麻煩(主要是我對sql語言不熟悉)。而Java

Android Ant打包筆記

  Android Ant 打包網上找了ant打包的資料似乎都太複雜,其實android都給我們做好了。除了多渠道打包外 1. 注意事項本文有幾個目錄不要弄錯SDK目錄,本文在F:android-sdk-windowsAnt目錄,本文在E:apache-ant-1.9.2代碼路徑,指向你代碼的目錄,即workspace中項目的目錄,如D:workspaceAndroidApp2.

android jni 開發筆記

我之前是零零散散的接觸過一點android上的JNI的東西的。於是我下意識的認為這個東西也沒啥。但是實際上還真不是這樣。下面是我在做JNI開發中遇到的一些曾經令我苦惱的問題:JNI的開發步驟:第一步 在java檔案中聲明函數定義 第二步 利用javah工具將java檔案編譯出來的class 檔案編譯出.h的標頭檔。 第三步 根據h檔案,用C編寫出具體的函數實現。 第四步

Android-自訂標題列

Android-自訂標題列2014年4月25日 分享知識點近期也比較多事情,想發發部落格就是心有餘而力不足,本篇博文主要教大家如何?自訂標題列,很簡單,那麼聰明的你一下就看懂。有興趣可以加一下 群號是299402133,裡面有豐富的學習資源,志同道合的你,一定會有所收穫的。實現步驟* 1、給自訂標題提供一個介面 * 2、將自訂標題應用給Activity視窗 *

android 切換主題介紹一

 近日春暖花開,又是一個金三銀四的季節,瞅瞅外面的風景,一聲長歎,還是埋頭繼續修技養神。近日在android主題上遇到了一個很糾結的問題,怎麼才能保證android更滑多種皮膚。經曆了三次實驗,各有不同,首先本文先講解一下依靠外掛程式的方式更換主題:簡介:把建立一個工程,把資源檔放入,然後打包成apk,放在主程式的Assets中,然後切換皮膚的時候,安裝該app,再根據皮膚apk的包名擷取“Resource”對象中得資來源物件。優點:本身皮膚就是一個apk,ap

unity3D遊戲開發十五之NGUI二

接下來我們講解下UILabel,UILabel是用來顯示文本的指令碼,繼承自UIWidget。我們建立一個label,屬性如:所有的label都需要Font才可正常工作。這個字型可以使Dynamic的(引用Unity Font),也可以是Bitmap字型——嵌入到Atlas裡面的字型。動態字型更穩固因為它不需要你預先建立符號,但是Bitmap字型可以和你atlas的其他東西渲染在同一個draw

Android 文本編輯框輸入字元及長度限制指示控制項

1、限制編輯框只可以輸入字母、數字和底線方法1:<EditText    android:dights = "0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ_"

50個Android開發技巧(12 為控制項添加圓角邊框)

控制項的圓角邊框可以使你的App看起來更美觀,其實實現起來也很簡單。(原文地址:http://blog.csdn.net/vector_yi/article/details/24463025)以建立一個灰色的帶圓角邊框的Button為例:一、建立一個ShapeDrawable作為背景在drawable目錄下建立一個button_rounded_background.xml檔案:<shape xmlns:android =

Unity3d 物件導向設計思想(六)(Unity3d網路非同步資料)

在MonoBehavior類中有一個方法是StartCoroutine,裡面要求的是一個介面為IEnumerator協同的返回值,在Unity3d中,協同的作用是立即返回結果的,而不影響其他程式的執行,並不是一直在等待協同的結果返回你可以在協同程式內使用yiled來等待當前的程式執行完畢,然後再往程式的下面的代碼執行。使用協同的好處不是阻塞遊戲線程的執行,能夠讓遊戲流暢。使用弱連網的遊戲,我簡易的封裝了一個工具類,這樣很方便的進行網路資料的處理,思路是一個半單例的模式,對外不開放,

Android多屏滑動:ViewPager自訂小圓圈標籤 仿app初次運行時的導航

上文說了多屏滑動基礎用法,遺留標籤頁的問題。縱觀App的滑屏體驗,標籤頁無非有三種:一種是每個View對應一個小圓圈,當前View對應的小圓圈顏色和其他不一樣。但是所有View的標籤在同一時刻都是可見的。如下兩張圖片所示,這也是本文的效果:第二種:標籤頁是類似QQ和,只有當前View下有線性標識。其他View麼有。效果如下:第三種:跟第二種類似,但是沒有標籤頁,整個下面的線時同一個顏色,標籤就是個RaditoButton來作標識,如下所示:本文介紹第一種效果,類似app第一次安裝後運行顯示的導航

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