ios或者cocos2d-x開發在Xcode編譯時間自適應失效,擷取螢幕尺寸不準確

在cocos2d-x的開發中,發現之前很好使的setDesignResolutionSize(960.0f,640.0f, kResolutionExactFit)自適應不好用了,後來調試發現不是引擎的問題,而是在appController中,程式在剛啟動時擷取window的bound就取到了一個錯誤的數值[[UIScreenmainScreen]

【cocos2d-x】嘗鮮 Cocos Code IDE(持續更新)

Cocos Code IDE 是一個基於 Eclipse 的跨平台 IDE ,專門為 cocos2d lua & js 開發人員準備,通過此工具,你可以方便的建立遊戲工程、編寫並且調試代碼、即時查看代碼被改變後的效果,最終直接發布成一個可上架的安裝包。當前發布的是第一個 alpha 版本,我們有信心將它打造成眾多X-man的開發神器。已實現的功能(1.0-alpha):簡單地建立 cocos2d lua & js 工程提供 cocos2d lua & js

50個Android開發技巧(02 消極式載入和避免重複渲染視圖)

當你在Application中建立複雜的布局時,頁面的渲染過程也變得更加緩慢。此時,我們需要利用 <include />標籤(避免重複渲染)和 ViewStub類(消極式載入)來最佳化我們的頁面。(原文地址:http://blog.csdn.net/vector_yi/article/details/24402101)一、利用<include

Android系統不睡眠的常規檢測

最近在調試展訊android平台一個手機項目,發現手機不能進入待機狀態,功耗偏高,1. 在待機的時候抓取系統的待機狀態下的kernel log 也就是/proc/kmsg檔案 最好使用T卡抓log或者將kmsg檔案重新導向到手機內建隨身碟空間中,等待機時間夠了之後將該log從手機中取出進行分析2. 系統沒有進入低功耗的睡眠狀態,大部分都是因為存在wakeup irq 頻繁起來導致 在kernel中pm_debug.c中 void inc_irq(int irq)會列印出喚醒系統的irq,

unity3D遊戲開發十四之NGUI一

在Unity中,可以使用代碼控制其自身所攜帶的GUI來實現圖形介面的搭建。但是這些組件的搭建效率很低,而且已經無法滿足現在市場對圖形化使用者介面美感的要求,所以,引入了NGUI來增加所要開發的圖形化使用者介面的美感。NGUI是一個功能強大的UI系統,其事件處理通常由開發人員編寫C#指令碼完成,並且是一個嚴格遵循KISS原則的Unity架構,該架構具有乾淨、簡約的代碼。現在NGUI的各個版本很多,我這裡用的是3.0.6版本,匯入NGUI包,成功後,會在功能表列中顯示NGUI選項,如:

Android手機間無線互傳功能探索及實現

  年前研究了一下Android如何?無線互傳的功能,寫了個小demo,最近無事,遂整理一下,與各位共用。前期調研發現,Android想要實現無線互傳有以下幾種技術:1,Bluetooth通行已久,簡單易用,無奈速度奇慢是硬傷;2,NFC,官方從API 9開始支援,但各廠商對此技術持觀望態度,比如我的三星就沒有相應NFC硬體,NFC適用近場少量資料轉送,尚未測試資料量的表現,不過NFC所謂的近場對距離要求相當苛刻,基本是要貼著才能傳;3,WIFI-P2P,傳輸速度快,且P2P使得兩台裝置互為C/

unity3D遊戲開發十三之GUI

GUI在遊戲的開發中佔有重要的地位,遊戲的GUI是否友好,使用是否方便,很大程度上決定了玩家的遊戲體驗。Unity內建了一套完整地GUI系統,提供了從布局、控制項到皮膚的一整套GUI解決方案,可以做出各種風格和樣式的GUI介面。在Unity中使用GUI來完成GUI的繪製工作,目前Unity沒有提供內建的GUI可視化編輯器,因此GUI介面的製作需要全部通過編寫指令碼代碼來實現,如果遊戲有比較多的介面製作需求,可以通過編寫編輯器指令碼來製作適合自身需求的GUI編輯器,或者藉助第三方的G

離線安裝Android開發環境的方法

   對於大家從官網上下載下來的SDK其實是一個安裝工具,裡面啥都沒有,如果線上安裝的話會需要很長時間。我們同樣可以從網路上用下載工具將所需要安裝的東西下載下來,(同樣有勞大家自己動手找找了)然後直接放入相應的目錄,再在Eclipse裡面配置下SDK的路徑就可以用了。       具體如下:在Android安裝目錄下的add-ons檔案夾(若沒有則自己建立,名字一定要是add-ons)裡面放置的是google_apis-*(*

[Android Studio]-Gradle項目中添加JNI組建檔案(.so檔案)

為了適應潮流使用Android Studio還是有半年多了!對於從Eclipse遷移項目到Android Studio中添加.jar檔案和.so檔案無疑是一件很重要也是很頭疼的問題!在最新版本中,預設是自動打包libs下面的所有.jar檔案的,所以jar不用多講了。加入.SO(這個是要看你的項目Gradle版本)提示:都是設定build.gradle檔案(1)老版本,好像是指0.5以前的,具體不太記得了,方法如下:task copyNativeLibs(type: Copy) {

IOS -運行時 (訊息傳遞 )

一 函數調用概述 Objective-C不支援多重繼承(同Java和Smalltalk),而C++語言支援多重繼承。 Objective-C是動態綁定,它的類庫比C++要容易操作。Objective-C 在運行時可以允許根據字串名字來存取方法和類,還可以動態串連和添加類。 C++ 跟從物件導向編程裡的Simula 67(一種早期OO語言)學派,而Objecive-C屬於Smalltalk學派,Simula

Unity3D虛擬現實開發之實現人物轉向與移動

       在網上有很多通過射線方式實現的人物行走控制指令碼,但是如果只是想通過鍵盤按鍵來控制的話,比如進行第三人稱視角控制,其實只需要進行簡單的角度變換即可。思路如下:1、按照順時針方向設定前、右、後、左分別為0,1,2,3。2、設定狀態初值0,即朝向前方。3、通過當前方向值減去前一次方向值,乘以90°即為轉向角,然後進行旋轉變換即可。using UnityEngine;using

下載量已超越千萬的爆紅遊戲2048(同名小3傳奇、1024)原始碼解密和下載(第二篇)

簡介上一篇我們主要分析了1024原版的基本思路和簡單演算法,這一篇我們將繼續分析如何?各種版本的彙總;運行demo需要配置好CocosEditor,暫不支援其他工具。demo基於javascript語言,cocos2d-x遊戲引擎,CocosEditor手遊開發工具完成的,可移植運行android,ios,html5網頁等。apk示範效果360應用市場(2048

[Unity3D]情境間切換與資料傳遞(以及物體刪除技巧)

先介紹一些基本函數(具體用法自己查文檔):--------------------------------------------------------1.情境切換:Application.LoadLevel("Level1")2.讀取情境時不移除物體:DontDestroyOnLoad(object)  //會保留該物體的任何資料,包括座標,可以用於任何物體,也包括GUI哦,可以靈活運用。3.設定該物體啟用狀態(移除物體前先執行這個,預防組件在運行狀態

Unity3D 行動裝置 App與C#開發注意事項(不定時更新)

Unity3D 移動開發注意事項移動平台開發:一、不支援OnMouse 系列函數,但是在Unity Remote 調試的時候如果你切換到Android平台的時候,要使用Application.isEditor判。不然依舊可以在Unity Remote中使用這個函數,即使你使用了#if UNITY_EDITOR #if UNITY_ANDROID判斷,因為它都一起編譯了。void OnMouseDown() { //在UNITY_EDITOR if

[UI]抽屜菜單DrawerLayout分析(二)

繼續分析DrawerLayout的手勢分發部分談到手勢分發,這本身就是個好話題,DrawerLayout作為繼承自ViewGroup得布局他可以攔截手勢也可以分發給子view,也就是在onInterceptTouchEvent中做的操作,但是他的下面還有一個onTouchEvent方法,先看哪個呢?追溯代碼我們可以知道ViewGroup繼承自View,而onTouchEvent是View的方法我們還是先花點時間把兩者的關係先確認再繼續。onInterceptTouchEvent和onTouchE

迅雷下載androidsdk的各種版本

安裝了官方的sdk manager每次都是下載失敗,一直找不到的好的方式今天終於是可以下載每個版本了。1、進入http://dl-ssl.google.com/android/repository/repository-8.xml2、找到這樣的節點3.0110210Android SDK Platform 3.0, revision 2http://developer.android.com/sdk/1045139082c7d4bd13f276e76f6bbd87315fe27aba351dd3

cocos2d-x之道~製作第一款文字遊戲(一)

前言        回想去年,也是在三、四月時開發出自己的第一款遊戲,正是這款遊戲,令我決定踏上獨立開發人員之路。一年過去了,第一款遊戲達到它應有的盈利水平。然而這款遊戲開發後的時間裡,都沒再取得另一款令自己滿意的作品。直到今年的三、四月,我使用cocos2d-x開發出我的第一款文字遊戲。        第一款遊戲的傳送門        第一款文字遊戲的傳送門 

在android market發布個人免費應用的步驟

寫了一段時間的android應用了,只是在自己手機上面安裝。上周申請了android developer,需要一次性25美元的程式開發註冊費用。費用需要用google checkout,所以還要先申請google checkout。國內的信用卡一般都支援VISA,可以以香港地址作為付款地址註冊成功。註冊成功後,還可以向google購買一部用於開發的手機。這樣就可以進入android

Android 自訂Progressbar,任何圖片都能當成progressbar轉動起來

今天群裡邊有人問怎麼自訂Android holo主題下的Progressbar;我想到之前做過自訂Progressbar,通過自己寫動畫和Style可以用任何圖片當作progressbar來轉動;分享下我是如何做的,其實很簡單的三步就能完成:1.找到一張圖片,寫一個動畫:2.寫一個繼承Progressbar Style的自訂Style: 3.在布局中申明一個Progressbar,然後指定剛才定義的Style:大功告成,看看實現效果:

Android 百度地圖頻繁添加覆蓋物後重新整理出現地圖閃爍問題(個人)

到新公司工作了,然後看別人的項目,調試也去修改BUG,發現1秒鐘重新整理地圖,百度地圖就在閃爍,根據以前做過的百度地圖項目,沒遇到這個情況,但是我也有頻繁添加覆蓋物後重新整理的時候,一直沒閃爍,後來翻看以前代碼對比發現 閃爍原因了 List listvoerlaysList = mMapView.getOverlays(); //擷取地圖圖層列表listvoerlaysList.add(mOverlay); //添加自訂覆蓋物mOverlay.addItem(overlayItem); //

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