Time of Update: 2014-06-21
一 類型檢查1、 類型檢查操作符 類型檢查用來檢查或轉換一個執行個體的類型到另外的類型的一種方式。 在Swift中,類型檢查使用is和as操作符來實現。 is操作符用來檢查一個執行個體是否是某種特定類型,如果是返回true,否則返回false。
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英文版PDFhttp://download.csdn.net/detail/tsingheng/7480427Swift提供數組和字典兩種集合類型,用來儲存許多值的情況。數組有序的儲存一組相同類型的值。字典也儲存一組相同類型的值但是是無序的,字典中儲存的值可以通過一個唯一的標識(也就是Key)來尋找。在Swift中,數組和字典總是清楚自己能儲存的值的類型和key的類型。也就是說你不會錯誤的把其他不對應的類型存進數組或者字典。所
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大家好,我是秦元培,歡迎大家關注我的部落格,我的部落格地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
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下標swift允許我們為 類,結構體,枚舉 定義下標,以更便捷的方式訪問一大堆屬性。比如Array和Dictionary都是結構體,swift的工程師已經為這兩個類型提供好了下標操作的代碼,所以,我們才可以通過
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syntax:<intent-filter android:icon="drawable resource" android:label="string resource"
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syntax:<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="string" android:sharedUserId="string"
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一、Thread調度的概述import java.util.*;import java.text.*;public class Task implements Runnable { long n; String id; private long fib(long n) { if (n == 0) return 0L; if (n == 1) return 1L; return fib(n -
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syntax:<meta-data android:name="string" android:resource="resource specification" android:value="string" />contained
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遇到此問題首先確定缺少的庫檔案,然後找到庫檔案所在的目錄。在編譯Cocos2d-x中TestCpp項目時,提示缺少lib檔案,共有以下2種可靠解決方案:1、在Cocos2d-x的根目錄Debug.win32下找到所有庫檔案,複製到TestCpp的\cocos2d-x***\samples\Cpp\TestCpp\proj.win32\Debug.win32目錄下。2、點擊項目-XX屬性->連結器->常規->附加庫目錄,然後把所需庫的庫檔案所在目錄添加進去
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最近用unity3d引擎做了一個拼圖遊戲,會分幾次寫完,以此作為總結。本文基本尋找了網上能查到的所有資料作為參考。也算是大家節省了時間。目前只完成了拼圖部分,leap
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大家都知道,在android-ndk-r8b 和android-ndk-r9c的編譯的時候出現一個非常奇怪的問題,在版本升級的時候,我們總是喜歡版本高的,我也是一樣的,但是但在使用ndk9的時候出現了文法嚴格檢查的問題,編譯字串出現問題,所以有很笨的辦法卸掉ndk9換成ndk8,這樣非常的麻煩,給大家提供一個很簡的方法,按照圖示可以解決。我也把這句話寫一下,方便大家粘貼,嘿嘿.....APP_CFLAGS +=
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[cpp] view
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Unity3D引擎技術交流QQ群:【21568554】做3d移動端記憶體一直是人們頭疼的問題,載入的資源釋放了,還有其他的需要釋放,比如ngui釋放,其實主要是NGUI的Texture和Sprite釋放,如果你指令碼程式沒用到NGUI組建的引用的話,切換情境後第一時間調用 Resources.UnloadUnusedAssets
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Aquick question:In ListView I use this code:list.addHeaderView(headerView);How to deal with it when working on gridview?Thanks.right answers:There is a quite good implementation of GridView with header support in Google Photos
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unity3d建立地形是不需要usingUnityEditor的,這裡使用了AssetDatabase,所以需using UnityEditor;建立三步:1.TerrainData terrainData = newTerrainData();2.設定terrainData的屬性3.根據terrainData建立地形 GameObject obj =Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);具體指令碼如下:using
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Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();std::string path = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("story.json");std::string document =
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有些手機比如泛泰A820L, 泛泰A890 A900 以及Nubia Z5S 和Z5S mini具有實體按鍵(這裡所說的實體按鍵是相對於虛擬按鍵而言, 包含物理按鍵和觸控螢幕上多出來的觸摸實體按鍵), 當編譯第三方ROM比如CM或者Mokee或者Omni時就會發現如果不做修改的話預設觸摸實體按鍵時是沒有震動支援的, 甚至有些patchrom的MIUI或者ColorOS等系統也可能不支援. 不知道是CM代碼的問題還是編譯的Config沒寫完全造成的, 後來經過本人修改後是可以支援按鍵震動,
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引言: 在使用 Unity3d 開發微端、或者網頁遊戲的時候經常需要將資源打包成 AssetBundle ,然後通過 www 的方式動態下載資源。今天要分享的是我再動態下載 Animation 骨骼動畫的時候走的一些彎路和自己最後的解決方案。我們的項目中的動畫資源有上百套之多,每一套動畫大概在300KB 到 900KB 之前,所以有一個很重要的需求就是動態下載需要的動畫。錯誤的方法:我看到需求後想到的第一種方法是將 FBX 倒入的 Prefab 執行個體化,將其中的
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//擷取一個可寫入的全路徑auto path =FileUtils::getInstance()->getWritablePath();log("%s", path.c_str());//在這個路徑下添加一個json檔案path.append("myhero.json");rapidjson::Document document;document.SetObject();rapidjson::Document::AllocatorType&
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例子如下:Android 自訂View 密碼框 例子 1 良好的自訂View易用,標準,開放。一個設計良好的自訂view和其他設計良好的類很像。封裝了某個具有易用性介面的功能組合,這些功能能夠有效地使用CPU和記憶體,並且十分開放的。但是,除了開始一個設計良好的類之外,一個自訂view應該:l 符合安卓標準l 提供能夠在Android XML布局中工作的自訂樣式屬性l 發送可訪問的事件l