Time of Update: 2014-06-02
(未完成) cocos2d-x並不是一個適合網遊用戶端(mmo)的遊戲引擎,越是大型遊戲,這個小引擎就越無法駕馭(雖然它非常受歡迎)。 之前我在原來的公司使用的是自主研發的C3引擎,已經對外開放(尚未開源),後面如果我有提到c3引擎,那麼指的就是這個2.5d遊戲引擎。
Time of Update: 2014-06-02
PackageInfo代表的是關於一個包的所有資訊,就相當於一個APP應用的資訊清單檔中收集到的所有資訊. 通過這個類我們就可以擷取類似版本號碼等一些資訊。 /** * 得到應用程式的版本名稱 */ private String getVersionName() { // 用來管理手機的APK PackageManager pm = getPackageManager(); try { //
Time of Update: 2014-06-02
unity3D Socket與C#伺服器第一次串連時通訊正常,客服端段關閉後,unity3D編輯器再次啟動串連 unity3D編輯器立即卡死 原因是Socket處於非同步狀態,而非同步線程是不受Unity管理的。這樣會導致Unity一直與Socket伺服器保持著握手狀態,而再次啟動時無法再次於伺服器建立握手。 我的解決方案是,在指令碼內啟用退出函數OnApplicationQuit(),因為我的Socket是寫在單例裡面 所以My
Time of Update: 2014-06-02
線程及非同步作業大體上闡述了非同步處理的重要性,以及什麼時候應該用非同步處理等等巴拉巴拉......重點:1:AsyncTask類的介紹及例子......通過繼承AsyncTask類並實現其定義的事件方法,管理後台操作。很方便的是AsyncTask類已經為非同步作業建立好了一個簡單的介面,我們只需實現這個介面就可以很快捷的實現非同步作業。並且在最新的幾個SDK中,它能夠通過若干個物理核心和一個內部線程池來同時管理多個任務。包括:onPreExecute()方法在後台操作開始前運行在UI線程上do
Time of Update: 2014-06-01
HTML5 WebSockets規範定義了一個API,允許web頁面使用WebSockets協議與遠程主機雙向溝通。介紹了WebSocket介面,並定義了一種全雙工系統通訊通道,通過一個通訊端在網路上。HTML5 WebSockets提供極大的減少了不必要的網路流量和延遲而不能攀登的輪詢和長輪詢的解決方案是用來類比全雙工系統串連通過維護兩個串連。 HTML5 WebSockets賬戶代理和防火牆等網路危害,使得流媒體可以在任何串連,和能夠支援在單個串連上遊和下遊的通訊,HTML5
Time of Update: 2014-06-01
百度提供有查詢 ip 歸屬地的開放介面,當你在搜尋方塊中輸入一個 ip 地址進行搜尋,就會開啟由 ip138 提供的百度框應用,你可以在框內直接輸入 ip 地址查詢。我查看了頁面請求,提取出查詢 ip 歸屬地的介面,據此使用 Qt 寫了個簡單的 ip 歸屬地查詢應用。可以在電腦和 Android 手機上運行。這裡使用了百度 API ,特此聲明,僅可作為示範使用,不能用作商業目的。 著作權 foruok,轉載請註明出處(
Time of Update: 2014-06-02
今天在Unity3D編輯器中進行功能測試的時候,編輯器突然崩潰了(就是整個視窗突然消失,進程直接結束)之後也沒有任何錯誤報表資訊提示。好吧,應該是偶現問題,我僥倖地想,我用的好歹也是正版啊,不應該總出這種莫名其妙的問題吧。
Time of Update: 2014-06-01
在Cocos2dx3.0下,JSON解析庫官方已經整合好了,我們引用就OK。JSON檔案hello.json內容{"pets":["dog","cat"],"stuInfo":{"stuAge":"23","stuName":"zhangsan","birthday":"1990-01-12"},&
Time of Update: 2014-06-01
分享幾個常用的Xcode外掛程式。第一個, 規範注釋產生器VVDocumenter。顧名思義, 它可以很方便的為你自動添加註釋使用效果如下:下載連結:https://github.com/onevcat/VVDocumenter-Xcode使用說明:1.前往GitHub下載工程檔案:VVDocumenter-Xcode2.用Xcode開啟工程,Command + BBuild成功後,可以在~/Library/Application
Time of Update: 2014-06-01
void HelloWorld::ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *touch, cocos2d::CCEvent *event){CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();if (m_ship) {CCPoint pos = touch->getDelta();//擷取觸點當前位置與較早前的位置的差距CCPoint currentPos =
Time of Update: 2014-06-01
環境:win7+vs2010版本:2.2.2在win32平台的環境中,是從傳統的main函數開始執行的。開啟cocos2d-x引擎根目錄\projects\你的項目\proj.win32檔案夾中的main.cppint APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine,
Time of Update: 2014-06-01
Unity3D 4.x 版本之後提供了一種新的動畫機制Mecanim,雖然目前還支援之前的Animation,但看到Unity3D
Time of Update: 2014-06-01
大家好,我是秦元培,歡迎大家關注我的部落格,我的部落格地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。眾所周知,在RPG遊戲策劃中最為重要的一個環節是數值策劃。數值策劃是一個關於遊戲平衡方面的概念,它是一種非常深奧的概念。遊戲從某種意義上
Time of Update: 2014-05-31
目前已知3種方法可以做這種劍痕特效1.跟隨特效2.程式實現動態面來處理劍痕動畫。3.美術實現劍痕動畫,直接坐在模型動畫裡面 (因為我不會美術所以這個忽略 嘿嘿) 所謂劍痕特效就是跟隨武器揮劍軌跡。那麼我們需要在模型上找到武器揮劍軌跡的根節點。如所示,首先找到武器模型的根節點。如果你找不到就問問給你模型的美工,他肯定知道unity3d部落格。然後在建立一個空的對象”a”(隨便起一個就行),掛在武器模型的下面。Transform的 Position 和 Rotation 都改成 0 0 0
Time of Update: 2014-06-01
1、編寫native方法(java2c)和非native方法(c2java):package com.example.provider;public class CallbackJava { // C調用java空方法 public void helloFromJava() { System.out.println("hello from java"); } // C調用java中的帶兩個int參數的方法 public int Add(int x,
Time of Update: 2014-05-31
想一想如今大三快結束了,面試筆試的經驗幾乎為零點零零好幾(等等,為什麼不是零),好吧,其實有過那麼一兩次,不過可氣人的是公司竟然打著培訓的幌子坑我們這種小年輕,太可惡了,要不是當初接待我們的那個小前台還是蠻不錯的,長相甜美溫柔可人,我就....(能怎樣!)好吧,昨天菊花(菊花是誰?)說有公司來我們這學校招聘,一聽就好激動的樣子,做的是c++底層相關的一些東西,不管如何都要先去試試這水深不深啊,哈哈....然後結果你懂的,坑爹公司,竟然是小鄧以前入職的公司,沒錯,就是一個月給你10
Time of Update: 2014-05-31
好久沒有敲Blog了,謝謝大家的留言、關注、私信等支援,但是我好像已經沒有辦法讓自己繼續寫以前的部落格系列了,因為我發現網上關於unity3D的內容太少了,所以我無法自拔地想寫U3D相關的文章!!!第三人稱視角第三人稱視角是什嗎?很簡單,CS就是一種第一人稱視角遊戲,玩家沒有辦法看到自己的角色形象,只能觀察除開自己之外的遊戲內容。第三人稱視角那麼就明顯是能夠看到玩家所控制的角色的一種視角。而且大部分遊戲的鏡頭不能固定不動,肯定是要跟隨豬腳,能看到豬腳,但是保持一定的高度和距離,這樣的視角才是最好
Time of Update: 2014-05-31
為什麼UART要有FIFO?現代的CPU運轉速度越來越快,UART的傳輸速率通常達不到10M,在沒有FIFO的情況下,每次填充資料給UART 或者 從UART取資料都會佔用CPU的時間,這是極大的浪費。因而UART在硬體上設定了FIFO用作資料發送和接受的緩衝區。每次CPU要填充資料,把資料填充到UART的TX FIFO裡面去了,每次CPU要取資料,從UART的RX FIFO把資料取出來。總之,FIFO作為緩衝區的存在減輕了CPU的負擔。有了FIFO後RX對資料的處理是怎樣的?一般而言,當RX
Time of Update: 2014-05-31
系統要求作業系統 Win XP SP3/Vista/Win 7/Win 8/Win 8.1所需的運行環境 Win XP使用者請先升級到SP3 並安裝Windows Installer 4.5 Win XP使用者需先安裝.NET Framework 2.0 SP2或.NET Framework 4.0硬體要求 最低配置:2GB記憶體,支援OpenGL
Time of Update: 2014-05-31
*含義1.乘法 3*5 2.定義指標變數 int * p;//定義了一個名字叫p的變數,能夠存放int資料類型的地址3.指標運算子, //如果p是一個已經定義好的指標變數則*p表示以p的內容為地址的變數 列印資料類型%d - int%ld – long int%c - char%f - float%lf – double%x – 十六進位輸出 int或者long int或者short int%o - 八進位輸出%s