【一】初識協程 "Unity 3d"

Hey,U3D協程在進行遊戲開發時,我們常常遇到這種情況,在特定的條件滿足時,觸發某些行為,執行一系列代碼。當遇到此類需喚醒操作的問題時,就可以使用協程。特徵:有條件的回調代碼。舉例: private void BeginCoroutine()    {        Debug.Log("coroutine before");       

Android的WebView通過JS調用java代碼

做項目時候會遇到我們用WebView 開啟一個web,希望這個web可以調用自己的一些方法,比如我們在進一個web頁面,然後當我們點擊web上的某個按鈕時,希望能判斷當前手機端是否已經登入,如果未登入,那麼就會跳轉到登入頁面(登陸頁面是另一個Activity)。這個時候,一個簡單的做法就是在按鈕動作事件的js上調用java的方法,從而起到判斷是否登入,並決定是否跳轉到另一個頁面。 Google的WebView為我們提供了 addJavascriptInterface(Object

Android 5.0最應該實現的8個期望

  毫無疑問,Android 5 將是令人興奮的作業系統,因為 Android4.0 至 4.4 版本之間並沒有顯著的差異,顯然Google會在 5.0 版本中進行一些較大幅度的革新。那麼,代號為“檸檬芝士蛋糕”或是“檸檬酥皮派”的 Android 5.0,會有什麼新的特點、又會在何時發布呢?一起來看看目前我們搜集到的相關資訊。  介面及功能  日前,新版本的 Android 已經在互聯中泄露,但尚不明確是 Android 4.5 還是

Unity3d+VideoPlayback

VideoPlayBack的例子主要功能是實現增強顯示視頻的效果,這個視頻可以是本地資源,也可是網路資源;可以在標誌上播放,也可以全屏播放。可用的範圍非常廣泛,也很有意思。在Unity3d中進行視頻增強顯示案例時,關於ARCamera的處理跟ImageTarget一樣,需要注意的地方有:1、關於應用介紹視窗的設定應用開啟之後會有一個視窗顯示APP內容,這個主要是這個指令碼控制的。其中顯示的內容可以在這個腳步中進行設定:private const string mText =

android 命名規範

xml:(全為小寫)layout:layout_模組名(包名的最後一個檔案夾名)_組件名(類名除去四大組件名:如MainActivity就為main)view: view_母layout組件名(layout名)_組件名(組件全拼)color.xml:模組名(包名的最後一個檔案夾名)_類名(除去四大組件名:如MainActivity就為main)_組件名(組件全拼)_顏色名(顏色的英文)strings.xml

最牛叉的街機遊戲合集 & 模擬器

Xperia Play使用者可以自訂物理按鍵,然後把觸摸控制可見關閉,螢幕上就不會再顯示虛擬按鈕了,遊戲進入如果時出現警示資訊,搖一下搖杆就OK,這個不用管它。在設定裡把顯示資訊/警示取消就不會再提示了。玩格鬥遊戲開啟全部按鈕的地方是調整NUM BUTTONS 修改為4 BUTTONS或者ALL BUTTONS即可,然後開始遊戲,系統會自動儲存記錄。以後就不用再修改。Google

unity3D遊戲開發十六之NGUI三

接下來我們看下ProgeressBar,進度條,它是UISlider和UIScrollBar的基類,屬性如:Value:百分比Alpha:透明度Steps:步閥閾值Appearance:特性a.Foreground(前景圖片)b.Background(背景圖片)d.Direction(滑動方向)On Value Change:當滑動時,進行事件分發下面我們做一個進度條,每過一秒進度加1,準備兩個sprite作為前景圖片跟背景圖片,如:我們修改Test指令碼,代碼如:using

Android源碼分析之Builder模式

模式的定義將一個複雜物件的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以建立不同的表示。使用情境1、相同的方法,不同的執行順序,產生不同的事件結果時;2、多個組件或零件,都可以裝配到一個對象中,但是產生的運行結果又不相同時;3、產品類非常複雜,或者產品類中的調用順序不同產生了不同的效能,這個時候使用建造者模式非常合適;UML類圖角色介紹Product 產品類 : 產品的抽象類別。Builder : 抽象類別, 規範產品的組建,一般是由子類實現具體的組件過程。ConcreteBuilder :

Android SDK Manager 和 ADT 更新

一,Android SDK Manager更新。1.更新Host開啟目錄 C:\Windows\System32\drivers\etc,在目錄下有hosts檔案,用編輯器開啟。將以下的欄位複製到hosts檔案裡面,儲存,注意不修改原來的檔案內容,只是附加這些內容203.208.46.146 www.google.com74.125.113.121 developer.android.com203.208.46.146 dl.google.com203.208.46.146

Android資料存放區方式及儲存位置

Android資料存放區方式及儲存位置Android資料存放區是很重要的一個環節,有以下幾種方式:一、Shared Preference使用:SharedPreferences sp = MainHello.this.getSharedPreferences("hello", 0);int age = sp.getInt(“Age”, 0);// readSharedPreferences.Editor ed = sp.edit();// writeed.putString("Name",

Android之UtilsRequesServicetHelp工具類

本人經常與伺服器互動用到的方法總結(部分)package com.example.getnetutil;import java.io.BufferedReader;import java.io.ByteArrayOutputStream;import java.io.File;import java.io.FileOutputStream;import java.io.IOException;import java.io.InputStream;import

Android開發四大組件概述

這個文章主要是講Android開發的四大組件,本文主要分為一、Activity詳解二、Service詳解三、Broadcast Receiver詳解四、Content Provider詳解外加一個重要組件 intent的詳解。(主要來自於網路)1、Activity一個Activity通常展現為一個可視化的使用者介面。例如,一個activity可能展現為一個使用者可以選擇的功能表項目列表或者展現一些圖片以及圖 片的標題。一個Message

Android中使用ormlite

 Android中使用ormlite實現持久化--HelloOrmLiteBy 黃雲坤2011-10-30 更新日期:2014-03-18Android中內建了sqlite,但是常用的開發語言java是物件導向的,而資料庫是關係型的,二者之間的轉化每次都很麻煩(主要是我對sql語言不熟悉)。而Java

Android Ant打包筆記

  Android Ant 打包網上找了ant打包的資料似乎都太複雜,其實android都給我們做好了。除了多渠道打包外 1. 注意事項本文有幾個目錄不要弄錯SDK目錄,本文在F:android-sdk-windowsAnt目錄,本文在E:apache-ant-1.9.2代碼路徑,指向你代碼的目錄,即workspace中項目的目錄,如D:workspaceAndroidApp2.

android 切換主題介紹二

 在這篇文章前,我寫過一篇以apk為外掛程式方式切換主題的文章,那麼當你的boss不接受安裝方式該怎麼辦?下面,我將要介紹另外一種方式,就是把資源檔打包在主程式的方式,該方式的分析具體如下:簡介:把主工程中,使用不同的style方式,去載入不同的資源檔(也許聽起來很模糊,下面會詳細介紹)優點:速度快,效率高,不需要額外的安裝包,避免的安裝、下載等繁瑣的問題,不用修改java程式碼,方便,快捷。缺點:造成資源套件很大,不適合版本控制,每次切換都需要重新OnCreate Activity。

Android之SAX解析XML

首先我們來瞭解一下SAX解析器的基本知識:SAX(Simple API for

Android-自訂標題列

Android-自訂標題列2014年4月25日 分享知識點近期也比較多事情,想發發部落格就是心有餘而力不足,本篇博文主要教大家如何?自訂標題列,很簡單,那麼聰明的你一下就看懂。有興趣可以加一下 群號是299402133,裡面有豐富的學習資源,志同道合的你,一定會有所收穫的。實現步驟* 1、給自訂標題提供一個介面 * 2、將自訂標題應用給Activity視窗 *

android之檢測是否有網路

主要是用來檢測是否有網路,如果沒有,就去wifi裡面去進行設定網路。。。 下面貼一下主要代碼: private void checkNetWorkInfo() {if (!Tools.isNetworkAvailable(this)) {new

unity3D遊戲開發十五之NGUI二

接下來我們講解下UILabel,UILabel是用來顯示文本的指令碼,繼承自UIWidget。我們建立一個label,屬性如:所有的label都需要Font才可正常工作。這個字型可以使Dynamic的(引用Unity Font),也可以是Bitmap字型——嵌入到Atlas裡面的字型。動態字型更穩固因為它不需要你預先建立符號,但是Bitmap字型可以和你atlas的其他東西渲染在同一個draw

[Unity3D]Unity3D遊戲開發之基於Trigger的觸發式動畫設計

       大家好,我是秦元培,歡迎大家關注我的部落格,我的部落格地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。       相信大家在安裝完Unity3D後做的第一件事情一定是瀏覽官方的樣本項目《憤怒的機器人》,這個遊戲在情境渲染及光照陰影特效等方面都有不錯的表現。那麼不知道大家還記不記得這樣一個情境,當玩家操控我們的遊戲角色——機器人時,當機器人靠近遊戲情境中的門時,門會自動開啟,而當機器人離開門時,

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