Time of Update: 2014-04-27
0. 我要實現的效果是怎樣的?:上面的文字可以上下滾動,當滾動到一定位置的會漸隱。物體的Alpha值基於它在螢幕中的位置。這些文字所用到的Shader就是本文要實現的。1.
Time of Update: 2014-04-27
控制項的圓角邊框可以使你的App看起來更美觀,其實實現起來也很簡單。(原文地址:http://blog.csdn.net/vector_yi/article/details/24463025)以建立一個灰色的帶圓角邊框的Button為例:一、建立一個ShapeDrawable作為背景在drawable目錄下建立一個button_rounded_background.xml檔案:<shape xmlns:android =
Time of Update: 2014-04-27
在MonoBehavior類中有一個方法是StartCoroutine,裡面要求的是一個介面為IEnumerator協同的返回值,在Unity3d中,協同的作用是立即返回結果的,而不影響其他程式的執行,並不是一直在等待協同的結果返回你可以在協同程式內使用yiled來等待當前的程式執行完畢,然後再往程式的下面的代碼執行。使用協同的好處不是阻塞遊戲線程的執行,能夠讓遊戲流暢。使用弱連網的遊戲,我簡易的封裝了一個工具類,這樣很方便的進行網路資料的處理,思路是一個半單例的模式,對外不開放,
Time of Update: 2014-04-26
和高中的她
Time of Update: 2014-04-27
已經寫到第三篇心得了,其實上面兩篇說了這麼多,沒有重點總結過自己的不足,其實很多時候結果不好心裡很苦惱,那麼靜下心來想想,肯定是自己什麼地方做錯了或做的不好,當你發現了,理解了,你的心就清明了。那麼在這次管理中有哪些自己的問題呢?1.沒有自己的得力助手,其實這點是和現在新來的專案經理對比總結出來的。新PM之前創業失敗,所以來我們公司帶了幾個以前一塊創業的朋友,他們關係很好,已經建立了很深的信任,所以明顯感覺他們在執行力上要好很多。其實半年多來我和前端團隊關係走的最近,信任剛剛建立,但沒能把這種關
Time of Update: 2014-04-27
在之前一篇博文中,談到了設計Android應用時會遇到裝置尺寸、解析度及軟體版本片段化的問題,並介紹了通過製作多套資源(ldpi、mdpi、hdpi、xhdpi)和布局的辦法來克服。今天我們來聊聊9-patch,它也是用來協助我們解決此問題的。 我們先通過一張圖來瞭解一下9-patch的作用。的那種氣泡框在地圖類應用中很常見,左圖的氣泡框裡只有兩個漢字,右圖有八個漢字,這兩個氣泡框都有四個圓角,下邊還有一個尖角,右邊那個氣泡框是由左邊那個展開出來的。
Time of Update: 2014-04-25
在cocos2d-x的開發中,發現之前很好使的setDesignResolutionSize(960.0f,640.0f, kResolutionExactFit)自適應不好用了,後來調試發現不是引擎的問題,而是在appController中,程式在剛啟動時擷取window的bound就取到了一個錯誤的數值[[UIScreenmainScreen]
Time of Update: 2014-04-26
上文說了多屏滑動基礎用法,遺留標籤頁的問題。縱觀App的滑屏體驗,標籤頁無非有三種:一種是每個View對應一個小圓圈,當前View對應的小圓圈顏色和其他不一樣。但是所有View的標籤在同一時刻都是可見的。如下兩張圖片所示,這也是本文的效果:第二種:標籤頁是類似QQ和,只有當前View下有線性標識。其他View麼有。效果如下:第三種:跟第二種類似,但是沒有標籤頁,整個下面的線時同一個顏色,標籤就是個RaditoButton來作標識,如下所示:本文介紹第一種效果,類似app第一次安裝後運行顯示的導航
Time of Update: 2014-04-27
想要用Unity實現一個二維碼掃描的功能,然後網上找外掛程式,找到一個貌似叫EasyCodeScanner,但下載下來用用,真不好使,一匯入運行就報錯,調好錯了再運行發現點按鈕沒反應,反覆試了幾遍發現還是沒反應,沒辦法看源碼,結果發現只實現了IOS部分,沒有Android部分,我屮艸芔茻...,神傷!用IOS真機測試吧,還是有問題,果斷放棄了,下定決心自己動手豐衣足食,雖然不瞭解Android,但沒有學不起來的,只要想,就沒有實現不了的!!!首先還是得學習一下Android和Uni
Time of Update: 2014-04-26
service的主要功能如下: a. 執行需要長時間啟動並執行操作,這個操作不與使用者進行互動,如網路下載、大檔案I/O、複雜計算。 b. 應用內或應用間資料通訊,Android每個應用程式都在自己的dalvik虛擬機器中運行,一個應用是不允許訪問其他應用的記憶體資訊的,為此 Android引入了Content Provider在不同應用間共用資料,BroadcastReceiver廣播資訊給不同應用程式,但Content
Time of Update: 2014-04-26
Android中向webview注入js代碼可以通過webview.loadUrl("javascript:xxx")來實現,然後就會執行javascript後面的代碼。但是當需要注入一整個js檔案的時候,貌似就有點麻煩了。不過理清以下思路,方法其實也很簡單,如下:我們通過在webview的onPageFinished方法中執行js代碼注入:第一種:
Time of Update: 2014-04-26
問題:如何將一個Button放置在布局中間並將其寬度設為其parent的50%?分析:問題想要達到的效果應該是這樣:(原文地址:http://blog.csdn.net/vector_yi/article/details/24397733)這看起來不難,但很多開發人員並不知道達到這樣效果的最佳方法。解決:在此我們將weightSum屬性與layout_weight屬性一起利用。<LinearLayout xmlns:android =
Time of Update: 2014-04-26
首先對於《賽貝爾曲線》不是很瞭解的童鞋,請自覺白度百科、google.為了方便偷懶的童鞋,這裡給個《貝賽爾曲線》百科地址,以及一段話簡述《貝賽爾曲線》:《貝賽爾曲線》白度百科快速地址:http://baike.baidu.com/view/4019466.htm貝茲路徑又稱貝茲曲線或貝濟埃曲線,一般的向量圖形軟體通過它來精確畫出曲線,貝茲曲線由線段與節點群組成,節點是可拖動的支點,線段像可伸縮的皮筋。上面這一段話其實就“線段像可伸縮的皮筋”這一句比較重要,也很容易理解。至
Time of Update: 2014-04-26
問題:如何構建一個類比LED數字時鐘的頁面?效果如所示:(原文地址:http://blog.csdn.net/vector_yi/article/details/24460227)分析:我們可以利用兩個TextView來顯示,第一個TextView顯示LED屏上預設不發光的88:88:88,另一個顯示即時的時間並添加發光及陰影製作效果。但是我們還需要解決顯示的字型問題,讓它看起來更像是一個真實的LED數字時鐘。解決步驟:(1)自訂一個LedTextView類,繼承自TextView,這個類主要用
Time of Update: 2014-04-25
題記: 平時喜歡使用 C# 編程,近半年玩公眾平台,看到一些的應用系統大多是PHP、Python的,於是就有想法做一套開放的 C# ASP.NET的應用系統。微.NET 基於ASP.NET的開源應用平台 --(面向客戶完全開源 永久免費代碼更新 遊戲和點餐菜單正在完善中 很多功能繼續最佳化)微.NET 系統設計架構
Time of Update: 2014-04-25
一 訊息尋找最佳化至此,我們已經明白了Objective-c中大致的訊息傳遞過程,我們發現如果每次函數調用都經曆上面的過程(,那函數調用的效率就會很低,尤其是當類的繼承層次很多的時候,它需要一層層的尋找其效率將會更低,為了加快尋找調用的速度,Objective-c對訊息尋找做了最佳化。從前一節的類對象我們知道它含有一個 struct objc_cache
Time of Update: 2014-04-25
有小夥伴提出了這個問題,其實GLProgramCocos2d-x引擎內建了。完全可以直接拿來用。先吧。使用opengl前後的對比:1.在cpp中使用openGL shader。(1)添加gray.vsh和gray.fsh到資來源目錄(見附件)。(2)添加如下代碼:bool HelloWorld::init(){ if ( !Layer::init() ) { return false; } ize visibleSize =
Time of Update: 2014-04-25
2048遊戲最近很火,想看下源碼,卻不會JavaScript。網上搜了搜安卓版的源碼,嘗試下來學習。 uberspot在https://github.com/uberspot/2048-android 上面發現了一個安卓版的2048代碼,於是下載準備閱讀。卻發現源檔案中只有一個Java類,MainActivity.java。開啟大致看了一下: (savedInstanceState !=
Time of Update: 2014-04-25
在android使用篇(三) MVC模式中提到一個問題:1)
Time of Update: 2014-04-25
遊戲碰撞的大致可以分為這幾種類 1.主角與邊界的碰撞,限制主角不能走出手機螢幕外。2.主角與物理層的碰撞,與地圖中的房子 桌子 椅子等等。3.主角與遊戲人物之間的碰撞,這裡指NPC等。4.主角與指令碼框發生的碰撞,例如走進房間出線一段劇情對話等等。由此可見遊戲中的碰撞主要是 可以分為1.點與矩形之間的碰撞2.矩形與矩形之間的碰撞3.圓形與圓形之間的碰撞4.圓形與矩形之間的碰撞