Time of Update: 2013-12-26
Android手機作業系統一經推出就受到了廣大使用者尤其是編程愛好者的好評。因為它的開源性,可以很好的滿足使用者的各種需求。我們將會在這裡為大家分析一下Android浮點的一些相關概念,以協助大家進一步瞭解這一作業系統。Android生命週期重要概念詳解Android缺點總結概覽Android術語列表概覽Android讀寫檔案正確實行方法介紹Android實現全屏正確方法介紹避免使用Android浮點數在奔騰CPU出現之前,遊戲設計者做得最多的就是整數運算。隨著奔騰的到來,浮點運算處理器成為了C
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Android圖形介面的核心系統服務依賴於 Linux 2.6
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在Android作業系統中,對於介面的一些操作是使用者需要掌握的最基礎的知識點。我們可以通過這篇文章對Android介面互調的方法介紹,來初步瞭解一下再Android系統中對於介面的一些應用技巧。Android模擬器尺寸隨意改全方位解讀Android多媒體架構源碼Android命令列啟動程式正確提示解析Android查詢連絡人資訊正確操作方法Android智能指標使用方法介紹學到現在,我們發現,我們的實際程式都只在一個介面裡轉,但事實,我們需要寫一些Android介面互調的頁面,比如打電話介面,
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編者註:本文為Android的官方開發人員部落格發了一份投影片的翻譯文檔的第二部分,專門介紹了一些Android UI設計的小貼士,我們在介紹這個投影片的第一部分《多圖詳解 “Android UI”設計官方教程》之後很多朋友都在等待第二部分,我們第一時間為大家提供本文的翻譯文檔,希望大家喜歡。想瞭解全部Android UI教程內容請點擊BKJIA獨家專題:Google官方教程:Android UI設計技巧Android 使用者介面架構特性你必須瞭解使用)的
Time of Update: 2013-12-26
BKJIA編者按:本文為一名參加過09年Google IO大會的開發人員的一篇把關於行動裝置 App方面的主題不錯的PPT改編的文章,對行動裝置 App開發人員是很有協助的。其實BKJIA也有一篇“Android
Time of Update: 2013-12-26
在Android應用開發中,風格和設計或許不是最關鍵的要素,但它們在決定Android應用成功與否上確實扮演重要的角色。以下是10個Android應用的UI設計技巧,還有個附加技巧,能夠提供你的Android應用的視覺吸引力。技巧1:使用大小適當的映像在映像方面,許多Android應用開發人員採用的是大小單一的做法。儘管這會使資源管理變得更為簡單,但就應用的視覺吸引力而言,這是個錯誤的做法。要讓應用呈現出最佳的視覺效果,那麼就應當針對具體的裝置螢幕設計不同的映像。最適當的映像才能構建出最棒的使用
Time of Update: 2013-12-26
通過手機的通知系統,可以將應用程式的一些重要訊息告知給使用者。流暢、舒適、友好的應用程式離不開精心設計的訊息提醒機制。但是並不是所有的通知都是使用者想看的,否則只會給使用者造成騷擾,所以要謹慎使用通知。在對《Android Design》進行翻譯時發現:Android系統已經提出了一些關於通知訊息的設計建議,故在此分享給大家。一、何時使用通知?通知主要用於對時間敏感(Time Sensitive)的事件,尤其是涉及他人(Involve another
Time of Update: 2013-12-26
移動產品大家都不會陌生,幾乎是無所不能,可以隨時隨地滿足使用者的多種需求。那麼移動產品設計呢?有沒有遇到類似的情況,PM小A說:產品要增加功 能, 在介面上加個入口,小意思嘛。小B說:內容太少了,咱們再擴充一下頁面,沒有難度嘛。小C說:能不能擠一擠多放個功能?使用者真的有需求…可介面的空間是有限的,內容需求卻是無限的,
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我花了很長時間為孩子購買和測試iPad應用。具體點說,我很願意為我兩歲的寶貝女兒做這件事情,即便她已經成功霸佔了我的iPad。通過這段時間的觀察研究,我也摸索出了什麼對我女兒很有效,所以我就總結了四個基本規範,希望能夠給予開發人員些許啟發。1.
Time of Update: 2013-12-26
扁平化設計在當下的使用者介面設計界是很有爭議的,微軟的Metro風最早將其介紹給福士,之後有了很多人跟風,比如LayerVault、The Next Web以及更多。許多設計師從最開始就不看好這類設計,主要是因為在稍微複雜一點的介面中,扁平化設計會帶來很多困擾。扁平化設計既漂亮又清新,設計起來快,也更容易響應。如果只是繪畫上的設計趨向可能會被廣為接受,但是網頁設計者總是對易用性持有很高的關注度,因此總會覺得扁平化設計天然的就有缺陷。下面這張圖從左往右分別是蘋果、Google和微軟的設計美學展示,
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本文發佈於@pmben 的個人部落格。什麼是使用者“G點”?我在這裡將這個G點定義為:使用者的爽點,即能讓使用者眼前一亮並感覺到很爽的地方!通俗的講,G點就是使用者的某個需求點,當使用者的需求點被滿足時,他自然而然的會有很爽的感覺。成功的互連網產品,無不都是滿足了使用者的一個或者多個G點。這跟現實生活中的G點有點異曲同工哦,你們懂的!G點是互連網產品獲得成功的必要條件成功的互連網產品,無不都是滿足了使用者的一個或者多個G點。一開始的成功源於它可以語音發信,這點是
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1. 推搡效應。推搡效應(Pushing effect) ,是指把商品放在目標買主夠得著的地方。原本商場企圖通過將領帶貨架放在人們容易夠得著的通道旁以增加銷量,但通道上的人流擠撞不但沒有達到預期的效果反 而降低了銷量。這就是所謂的“推搡效應”引起的銷量下降現象。推搡效應在網路上或者遊戲上有著同樣的作用。例如,遊戲中遊戲人物在某個情境中的大量聚集,
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經常使用Google產品的朋友應該體驗的出,以Google Now為代表,Google全線產品都努力趨向簡潔,在其中,“卡片”這一併不新鮮的概念成了Google最重視的元素。不知Google是有意還是無意,卡片的設計體現了典型的現代主義風格,白色正方形方框裡只有最關鍵的文字或者圖片,無一絲一毫的冗餘。這種設計似乎在暗示我們,或許今後可以用簡單的方式呈現更多的資訊。我頭一回見到卡片還是在用知識圖譜的時候,此次在Google
Time of Update: 2013-12-26
原文連結:http://docs.eoeandroid.com/training/graphics/opengl/draw.html用OpenGL定義好要繪製的形狀後,你就可能想把他們繪製在螢幕上。基於OpenGL ES 2.0繪製這些形狀,需要的代碼量比你想象中要多一點,這是因為2.0的API提供了大量對於映像渲染管道的控制。 這節課將會介紹如何使用OpenGL ES
Time of Update: 2013-12-26
蘋果真成了Design By Committee的受害者嗎?在昨天的WWDC大會上,蘋果終於公布了其最新的基於扁平化設計的移動作業系統——iOS7。作為一名設計師,我曾經萬分期待Jony Ive和他的設計團隊即將給這個世界帶來的驚喜。然而當它的截屏出現後,我卻感到有些意外。不協調的外觀和感受,略顯粗糙的色彩搭配。沒有協調性,沒有核心主題。我不禁問道:這款產品真的出自蘋果的那個舉世聞名的設計師團隊嗎?然後我突然意識到,蘋果正面臨著和Google當初一樣的困境。Design
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1.我從05年開始做手遊時就一直崇尚3P開發,即PowerPoint、Prototypes原型)、 Photoshop。做手遊策劃其實不需要太多的文檔。可以使用PPT快速設計出遊戲的基本架構和UI的布局,特別是在設計卡牌遊戲時,僅使用PPT就可 以把遊戲的主要操作介面和主要內容直觀的表現出來,使用了“超連結”後,他甚至是可以操作的我們的主策用的是Flash,效果更好)。程式基於這個
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Google表徵圖設計比蘋果iPhone 表徵圖更具一致性2013年6月19日 BKJIA外電頭條】蘋果新的iPhone作業系統推出一星期後,被認為是不太成功的升級產品,今天讓我們來深入瞭解一下Google設計團隊所遵循的嚴格指導,它可以告訴我們為何Google的所有應用表徵圖都看起來類似,而蘋果的卻不是這樣。按照Fast 公司 Kyle Vanhemert發現的“視覺資料指導方針”(Visual Assets
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先談談主體設計在開始談論如何設計出這款應用之前,先來看看OooPlay這款應用的示範視頻讓大家有個直觀的瞭解。看過視頻之後,因為布局或互動方式也許大家會覺得有一點酷的感覺,但本質上我們未不是在追求酷的感覺,而是始終在圍繞功能做一款隨性而緊湊的產品設計。那下面就來還原一下,是如何一步步遞進到現在的設計結果的:首先,iPhone內建的音樂播放器不方便在列表上試聽歌曲,一點擊就會進入到另一個播放介面。這樣想試聽幾首歌曲的話需要頻繁點擊“返回”。後來注意到有這樣一款應用Panam
Time of Update: 2013-12-26
隨著國內智能手機市場的繁榮,自然而然,龐大的使用者群對APP的需求也在急速提升。截至今年六月,App Store上的應用總數已經達到900,000,而Google play也超過800,000。儘管很可能被大浪拍死在沙灘上,但是APP開發的低門檻給不少手遊開發商以及個人開發人員試水移動互連網的機會。試想一下,
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“為什麼所有的 App 感覺都雷同?”lvereon Tech 的 CEO Himanshu Sareen 在 VetureBeat 上發出了這樣的設問,而他自己給出的答案是,熱門的應用正在相互借鑒對方的元素。Sareen 總結的三大核心互動元素包括:儘管這三大流行的互動設計堪稱經典,但 Sareen 不認為應用設計和使用者體驗止步於此,移動使用者介面依然有探索和發展的空間。Sareen 的理由是,觸控操作和多點觸控的想象空間很大,相反, Palm 和 WM