Android應用程式是Google公司基於Linux開發的智能手機作業系統,廣泛應用於各種智能手機、迷你筆記型電腦等上,目前Android手機系統正處於一個迅速發展階段,許多通訊巨頭紛紛推出使用Android手機系統的智能手機。甚至很多迷你筆記型電腦也使用Android作業系統。目前Android是最熱門的智能作業系統,憑藉Linux的軟體優勢其應用的廣泛程度已經讓其他對手相形見絀。所以學習Android作業系統具有巨大的意義。這次平台使用omap3530-Devkit8000套件開發板來進行
在Android 作業系統開發中,對於圖形介面的操作時非常常見的一個基礎操作。我們可以先通過本文介紹的有關Android畫圖的相關操作,來具體瞭解一形介面的操作技巧,以此提高我們對這一系統的認知程度。import java.io.InputStream; import android.app.Activity; import android.content.Context; &n
下面文章著重講解介面的Android
Android與iPhone
Android布局是應用介面開發的重要一環,在Android中,共有五種布局方式,分別是:FrameLayout(架構布局),LinearLayout
BKJIA譯文】前面我們已經介紹了Android使用者介面設計範本Dashboard產品展示,本文我們將介紹幾個Dashboard模板反例產品展示。大家可以進行一下對比。 Amazon應用地址Amazon反例模板
BKJIA編者按:Android和iOS目前是移動作業系統平台的霸主,很多移動開發人員都是橫跨Android和iPhone進行開發的,但是Android和iPhone的介面具有很大的不同。本文將詳細介紹Android與iPhone應用程式介面設計的區別。Android的自身版本分裂嚴重,主要體現在螢幕解析度多樣化帶來的介面適配問題、按鍵布局混雜和不同版本對於API的修改導致的程式系統相容性,而iPhone則保持很好的統一性。兩個平台視覺風格、開原始碼、繪製介面成本和自訂標準控制項的不同,比如兩個
BKJIA專稿】豪華的皮革縫合,一個你幾乎能感覺到的細木紋,老式麥克風……如果你是蘋果的忠實使用者對於這些設計你絕對不會陌生,所謂擬物化設計就是根據產品自身特點,通過類比真實世界已有的物品,營造身臨其境的互動方式,使產品的設計更富有品質和情感,使用這樣的設計方式可以使產品的外觀和行為接近現實生活中的事物,使用者能夠更快的理解它們的運行方式,使用起來也就越簡單。但是使用擬物化設計,在給大家帶來親切感的同時,也常常會讓大家覺得困惑,因為有時候你常常會發現很多設計是在為了擬
前段時間我們對幾個Google官方文檔進行了介紹,本文為提高Android使用者體驗的三部曲,出色的使用者體驗有三個特徵:速度快、響應及時以及無縫。下面的資訊協助你的應用如何能夠在Android上實現這些特徵。我們將詳解如何讓你的應用變得速度快,關於及時響應和無縫我們將在以後的時間裡再向大家介紹。速度快你不能假設手機與案頭系統和伺服器一樣提速,更多的是你要關注你的代碼是否高效。編寫高效的Android代碼,應遵循兩個原則:不要做不必要的事不要分配不必要的記憶體以下是一些達到此目標的小技巧有一些技
Brand App 定義:品牌主為了推廣目的而製作的應用。和普通面向使用者的 App Consumer App) 不同,Brand App 作為品牌主的一次投資需要有明確的回報,或者是提升產品銷量,或者是接近新的消費者。首先需要明確的是,Brand App 是品牌主/廣告主的一次投資,和購買媒體或者舉辦公關活動一樣,這項投資需要被精確計劃而其結果需要嚴格監控,最終獲得合理的評估。我們認為,一個 Brand App
教程詳解 技術應用: AndroidOS / Android SDK 難易程度: 簡單 預計完成時間: 15分鐘
如果你曾經做過程式員,即使只做了很少的一段時間,你毫無疑問的會發現這樣一種令人無奈的現實情況….
隨著“團隊的設計中心化”趨勢逐漸鋪開,關於設計師與工程師之間差異乃至衝突的議論也變得不絕於耳。遺憾的是,這些爭論並沒能帶來什麼建設性成果。但是反過來想想,矛盾與衝突不也是豐富生活的理想調劑嗎?但根據很多當事者的描述,這類矛盾的激化程度已經遠超想象,我們很難僅僅將其視為思維方式間的正常碰撞。我也跟很多設計團隊共事過,其中留下深刻印象的要數自己目前供職的艾迪歐設計公司,一家在矽谷赫赫有名的設計企業。我知道如何才能在設計師與工程師之間搭建起緊密而富有成效的溝通橋樑與合作關係,也
可點擊元素的最小尺寸是 44×44 點以 iPhone 4S 為例,PPI為326,而PPI和螢幕大小的換算公式為PPI=√a^2+b^2/c^2a、b為地區像素大小,c為尺寸大小)。所以,將公式反推就可 以得到iPhone 4S的最小點擊地區的實際尺寸為0.19in。另外,我們知道1in=25.4mm,所以iPhone 4S的最小點擊尺寸在螢幕上的尺寸為:0.19*25.4=4.8mm也就是說在iPhone
給你的手勢提供明確易懂的視覺反饋在一個點擊或者手勢做完之後給予使用者視覺上的反饋,會讓使用者有自己動作即將達到自己預期效果的滿足感。但是,當使用者面對一個新的應用和相應新的手勢之時,視覺反饋就不僅僅只為了確認使用者動作而存在了,更承擔著明確告訴使用者這樣的手勢會帶來什麼效果的重任。反面例子:墨客是 一款第三方微部落格戶端,使用者在墨客的主介面某一條微博的地區內完成從左至右的滑動手勢之後,會顯示左側的效果,該條微博的地區會整體向右移動,並留出
“別以為互連網產品多如牛毛,你就必須設計出一目瞭然的UI才有取勝之機。很多互動方式、操作方法我們現在看來理所當然,只不過因為我們十幾年前就
經常有人問我, MIUI 到底怎麼了, 為什麼你這麼埋汰他?要解釋這個問題之前, 我們先來看一幅世界名畫.初中時代的我曾經無比著迷於人類的視覺錯覺(錯視). 在我的印象中, 最早引發我對於錯視的興趣的東西, 就是上面那張著名的錯覺畫, M.C.Escher 大師的平面畫《Ascending and Descending(上升與下降)》. 埃舍爾大師巧妙的利用錯覺, 搭建了一段首尾相連的階梯. 被困在階梯中的人們無奈論怎麼走, 最終都會回到出發點, 高度沒有任何的改變.至於這幅畫有什麼用,
評價一個東西的好壞,通過對比是最直接的辦法。Google+ 自 2011-6-28 發布至今2013-5-16)曆經兩次重新設計,三個版本。產品的設計是由產品功能出發的,功能之間的邏輯加上表現功能與邏輯的視覺元素構成了產品的設計,而貫穿始終的則是設計師自己的設計哲學。無論是擬物化還是還 是扁平化,都僅僅是視覺風格,僅從視覺風格討論產品設計的優劣無從談起,這裡則從功能與邏輯入手探討 Google+ 的兩次 redesign。第一次 redesign早期的 Google+ 介面與同時期的
Google展示的應用大部分都是相當知名的,例如Pocket、Pinterest、紐約時代等。這11款應用還包括了:Pattrn、Timer、Eye in Sky Weather、Grand
經過 5 年多的發展,以觸控為基本互動形式的移動 App 進入了一個平穩期,Google Play 的應用數量已經突破 100 萬款,App Store 應用數量也已突破 90 萬,而伴隨著應用以及創意的井噴,優秀應用的互動設計也逐漸走向同質化。“為什麼所有的 App 感覺都雷同?”lvereon Tech 的 CEO Himanshu Sareen 在 VetureBeat 上發出了這樣的設問,而他自己給出的答案是,熱門的應用正在相互借鑒對方的元素。Sareen