位元運算與乘除運算的對比實驗,運算乘除運算實驗Java 的JDK中存在很多位元運算的使用,其目的是為了讓代碼跑的更快一些,我們做一個實驗,看看到底可以節省多少計算時間。以下代碼中,分別使用了乘除運算和位元運算來進行了一億次基礎操作,並列印了所消耗的時間。/** * 比較乘除運算和位元運算時間消耗上的差距 */public class TestBitOpr { public static void main(String[] args){ int j = 10;
OpenGL藍寶書第五章代碼勘誤以及慣性座標系去解釋模型變換,opengl藍寶書如果你也發現按照教程程式碼完成貼圖時,你會底面的座標和平常頂點座標正負相反,比如-1.0f, -1.0f, -1.0f這個頂點對應的卻是全局座標中1.0f,-1.0f,1.0f問題究竟出現在哪裡?原來是:objectFrame.GetCameraMatrix(mObjectFrame);
CJ/T-188 水表協議解析,cjt-188水表解析CJ/T-188 水表協議解析 本文以執行個體說明CJ/T-188水表協議的解析過程,以下資料未經特殊說明,均指十六進位。 資料發送: FE FE FE FE 68 10 44 33 22 11 00 33 78
擴充Coroutine:自訂YieldInstruction,Unity的Coroutine機制無疑是這個引擎的一個亮點,可以把很多非同步邏輯用一種順序的書寫方式去實現,這個還是很重要的。關於Coroutine的原理,說實話,這個沒有原始碼,不好說具體是怎麼實現的。看他用到了IEnumerator,想象是使用了.Net的枚舉機制。網上有不是探討Coroutine實現原理的文章,有興趣的同學可以翻開看看。Coroutine之所以強大,缺不了一系列YieldInstruction的衍生類別,包括:W
Dota2技能系統設計分析,dota2技能系統設計 前兩周寫完了新遊戲的技能系統。雖然也算靈活,但是跟Dota2的技能系統設計比起來,就差了很多。無論從靈活性還是功能實現上,其技能系統設計的都相當漂亮。如果早一些分析它的技能系統的話,我想我可以實現的更快更好。 與之類比還有一些遊戲,其技能系統設計的也很漂亮,比如魔獸爭霸3 火炬之光2
Unity3D項目開發熱門必備外掛程式,unity3d項目開發2D ToolKit2D Toolkit是一組與Unity環境無縫整合的工具,提供高效的2D精靈和文本系統。官方地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/908NGUI:Next-Gen UI
iOS開發之UITableView的滾動最佳化以及隱藏特性的使用,iosuitableview郝萌主傾心貢獻,尊重作者的勞動成果,請勿轉載。如果文章對您有所協助,歡迎給作者捐贈,支援郝萌主,捐贈數額隨意,重在心意^_^ 我要捐贈: 點擊捐贈Cocos2d-X源碼下載:點我傳送遊戲官方下載:http://dwz.cn/RwTjl遊戲視頻預覽:http://dwz.cn/RzHHd遊戲開發部落格:http://dwz.cn/RzJzI遊戲源碼傳送:http://dwz.cn/Nr
sed 轉譯,sed <script src="http://www.google.com/jsapi" type="text/javascript"></script> 轉譯之後為 <script src=\"http:\/\/www.google.com\/jsapi\" type=\"text\/javascript\"><\/script> < 不用轉譯 " 轉移為 \" 空格不用轉譯 .
J哥---------Android shape屬性詳細整理,androidshape屬性 有時候 ,為了滿足一些需求,我們要用到 shape 去定義 一些背景,shape 的用法 跟圖片一樣 ,可以給View設定 android:background=”@drawable/shape”, 定義的shape 檔案,放在 res/shape 目錄下通常我們可以用shape 做 button 的背景選取器,也可以做切換tab 時,底部的底線。先看我們用shape 都可以做什麼<
ios學習8_KVC和字典轉模型,ios8_kvc字典模型Key Value Coding是cocoa的一個標準組成部分,它能讓我們可以通過name(key)的方式訪問屬性,某些情況下極大地簡化了代碼,可稱之為cocoa的大招。如下的例子:使用KVC的好處不使用KVC- (id)tableView:(NSTableView *)tableviewobjectValueForTableColumn:(id)column row:(NSInteger)row { ChildObject
iOS學習9_事件分發&響應鏈&android轉iOS的小感悟,ios事件分發iOS的三種事件:觸摸事件/運動事件/遠端控制事件typedef enum {UIEventTypeTouches,UIEventTypeMotion,UIEventTypeRemoteControl,}
Android中ViewPager與HorizontalListView的滑動衝突處理,android中viewpager Android開發中,有不少的控制項都有點擊或滑動衝突事件,比如ListView的onitemclick事件與item上的Button(如果有Button的話)等。今天在工作中用ViewPager裡面的頁面套用HorizontalListView,橫向
我的Android進階之旅------>解決Your project contains error(s),please fix them,androidcontains在使用eclipse寫好Android的代碼,代碼沒有報錯。然後想在AVD中運行測試時,彈出錯誤框,提示資訊為: “Your project contains error(s),please fix them before running
Objective-C 奇技淫巧--用來在category裡加屬性的宏,objective-c裡加 奇技淫巧 指過於奇巧而無益的技藝與製品. 轉載請註明出處 http://blog.csdn.net/uxyheaven/article/details/46789065眾所周知,一般的情況下我們是沒辦法在category裡加屬性的. 如果想加,需要用到Associated.@interface NSObject (XYFlyweightTransmit)@property
自己做的視頻編碼器評測系統:VideoCodecRank,視頻編碼器領域一直有個比較複雜的問題:mpeg2、divx、xvid、mpeg4、vp8、vp9、x264、openh264、x265等等這一系列編碼器到底哪個好?而對於同一種視頻編碼器,又包括了各種各樣的參數配置,這些配置對視頻編碼器的影響又是怎樣的?為了研究這個問題,我和師弟們在課餘時間開發了一個軟體系統,專門用於評價視頻編碼器的效能。本文記錄自己做的視頻編碼器效能評價的系統VideoCodecRank。本系統可以通過調整幾種不同的維
做遊戲長知識------基於行為樹與狀態機器的遊戲AI(一),------ai孫廣東 2014.6.30 AI。我們的第一印象可能是機器人,現在主要說在遊戲中的應用。 現代的電腦遊戲中已經大量融入了AI元素,平時我們進行遊戲時產生的互動都是由AI來完成的。比如在RPG遊戲中出現的NPC,實際上就是一個AI的載體,它們有著最常規,以及特定情景的判斷能力與資料處理能力。判斷,也稱為分析。大量的分析,即邏輯。邏輯,即AI. 最形象的例子應該是遊戲中具有攻擊能力的怪物,當它們看到玩家時(
Android Support庫百分比布局之前寫過一篇螢幕適配的文章Android 螢幕適配最佳實務,裡面提到了類似百分比布局的東西,但是該方法缺點很明顯,就會增加很多無用的資料,導致apk包變大。而Google的support庫中,增加了一個叫做percent庫,該庫在目錄下,如果沒有,請使用sdk
Kotlin在Android工程中的應用Kotlin在Android工程中的應用@author ASCE1885的 Github 簡書 微博
利用audio PreviewWidget在Scope中來播放音樂,previewwidgetscope在我們的Scope PreviewWidget,我們可以利用audio PreviewWidget來播放我們的音樂。這對一些音樂的Scope來說,非常中要。在今天的練習中,我們來利用這個它來在我們的Scope中來試聽我們的音樂。首先我們來利用我們已經做好的Scope。我們可以下載我們先前做好的Scope:git clone
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