Time of Update: 2013-12-11
SDK中的解釋Indicates how much of the extra space in the LinearLayout will be allocated to the view associated with these LayoutParams. Specify 0 if the view should not be stretched. Otherwise the extra pixels will be pro-rated among all views
Time of Update: 2013-12-11
更新最新ADT外掛程式,打包工程無異常,但是程式運行時無法找到所引入jar包更新最新ADT外掛程式,打包工程無異常,但是程式運行時無法找到所引入jar包,更新最新的ADT外掛程式時,自然而然大家都會遇到這樣的問題。(因為更新了sdk到1.7以上,就需要更新eclipse的ADT外掛程式到最新的17以上)。但是ADT外掛程式的包的引入方式有所的改變。首先你所建的工程自然而然的多了一個Android
Time of Update: 2013-12-11
應該始終把像圖片和字串這樣的資源作為外部與代碼分離開,以便於能夠獨立的維護它們。還可以通過把資源群組織到特殊命名的資來源目錄中,給特殊的裝置配置提供可選的資源。在運行時,Android系統會基於當前的配置選擇使用合適的資源。如,可以根據不同的螢幕尺寸提供不同UI布局,也可以根據系統的語言設定提供不同語言的字串。把應用程式資源作為外部資源分離後,可以使用項目中自動產生的R類中的資源ID來訪問對應的資源。如何使用應用程式中的資源會在“訪問資源”一節中詳細討論,本文檔主要討論如
Time of Update: 2013-12-11
assets檔案夾裡面的檔案都是保持原始的檔案格式,需要用AssetManager以位元組流的形式讀取檔案。 1. 先在Activity裡面調用getAssets()來擷取AssetManager引用。 2. 再用AssetManager的open(String fileName, int
Time of Update: 2013-12-11
在開發一些系統應用的時候,我們可以需要用到Android的剪貼簿功能,比如將文本複製到剪貼簿或者從剪貼簿複製資料等操作。使用起來很簡單,系統給我們提供了很方便的介面,如下所示:1 //擷取剪貼簿管理服務2 ClipboardManager cm =(ClipboardManager)
Time of Update: 2013-12-11
Activities提供了一種方便管理的建立、儲存、回複的對話方塊機制,例如 onCreateDialog(int), onPrepareDialog(int, Dialog), showDialog(int),
Time of Update: 2013-12-11
插補器插補器是一個被定義在XML中的能夠影響動畫的變化頻率的編輯器。它會對既存動畫的加速、減速、重放、反彈等效果等形成影響。使用android:interpolator屬性,把插補器應用到一個動畫元素,它的值是一個插補器資源的引用。在Android中所有可用的插補器都是Interpolator類的子類。對於每個插補器類,Android都包含了一個能夠引用的公用資源,以便把這個插補器應用於動畫所使用的android:interpolator屬性。下表中指定了每個插補器可用的資源。插補器類 
Time of Update: 2013-12-11
在為Android 增加多分區的支援時,可能會需要獲得當前 USB 串連的掛載口,可能標準的Android 架構並未提供這樣的介面給開發人員,這時就需要我們自己為它提供介面了。先來看一下上層(應用)如何得到一個IMountService 的。 private synchronized IMountService getMountService() { if (mMountService == null)
Time of Update: 2013-12-11
最近在做一個jWebSocket Android用戶端的Demo時遇到如下錯誤:"......The method onAccuracyChanged(Sensor, int) of type Fundamentals must override a superclass......""......The method onClick(View) of type new View.OnClickListener(){} must override a
Time of Update: 2013-12-11
狀態列表StateListDrawable一個被定義在XML中的可繪製對象,它依賴對象的狀態,使用不同的圖片來代表同一個圖形。如,一個Button能夠存在幾種不同狀態中的一種(如按下、聚焦或者都不是),通過使用狀態列表,能夠給每種狀態提供不同的背景圖片。能夠在一個XML檔案中描述狀態列表,每個圖形都用一個<item>元素來代表,它們被放在<selector>元素內。每個<item>使用各種屬性來描述圖形被繪製時要使用那個狀態。在狀態改變期間,狀態列表會從上到下
Time of Update: 2013-12-11
當我們在處理一些比較長時間的事件時候,比如讀取網路或者資料庫的資料時候,就要用到Handler,有時候為了不影響使用者操作應用的流暢還要開多一個線程來區別UI線程,在新的線程裡面處理長時間的操作。開發的時候遇到資料處理都可以這樣用handler,靈活修改一下就可以做各種效果了。第一步:ProgressDialog彈出旋轉框來提示長時間操作。第二步:開多一個線程處理長時間操作,這裡讓線程睡覺10秒。第三部:長時間操作結束後給handler發送一個訊息,可以是一個整數,如果這個Activity有多個
Time of Update: 2013-12-11
[java] public class MainActivity extends Activity { private Button defaultbutton = null; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {&
Time of Update: 2013-12-11
建立一個MainActivity.java的主類 Xml代碼 1. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> 2. <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 3.
Time of Update: 2013-12-11
一個應用中類於類之間的依賴關係可能非常複雜,建立於個類執行個體,需要先建立類所依賴的類的樣本,而建立所依賴類的執行個體,這些類又可能依賴其它類,以此類推。因此在建立一個類執行個體時,你正在需要建立的是一個對象圖對象(Object Graph)。手工建立Object Graph 是一個非常繁瑣而且容易出錯的過程,並且很難對代碼進行測試,而Guice或Roboguice可以協助你建立Object Graph,所要做的工作是配置類和類之間的依賴關係。模組(Modules) 是Guice
Time of Update: 2013-12-11
現有這樣一個helloworld.c的源檔案,如下:#include <stdio.h>int main(){printf("Hello world!\n");}如何將它進行編譯,並在Android上執行?這就是本文的目標。原理(如果只想明白怎麼做的話,可以直接跳過本節。)熟悉Android應用開發的朋友們都知道,Android上的變成都是用Java的!也許有人會否認:“不對,Android提供的NDK是可以用C/C++等native
Time of Update: 2013-12-11
static Comparator<File> comparator = new Comparator<File>() {public int compare(File f1, File f2) {if (f1 == null || f2 == null) {// 先比較nullif (f1 == null) {{return -1;}} else {return 1;}} else {if (f1.isDirectory() == true && f2.
Time of Update: 2013-12-11
SQLite 為嵌入式系統上的一個開來源資料庫管理系統,它支援標準的關係型資料庫查詢語句SQL 文法,支援事務(Transaction) ,預設的statement (類似於其它DBMS 的stored proc)
Time of Update: 2013-12-11
步驟一: 首先在layout下的main.xml檔案中構建出撥打到電話的介面(建議利用工具去拖動,因為這樣速度比較快,而且不用去別的檔案中去定義一些東西) Main.xml <TextView android:layout_width="fill_parent"
Time of Update: 2013-12-11
自從有了圖形化應用程式之後,對話方塊(Dialog)一直是元老級組件(widget)。Android的組件庫考慮了小尺寸的觸控螢幕,在基本元件的設計上,Android也為使用者做了很體貼的設計。以Android手機應用程式來說,經常使用的組件件已經不能像過去的點擊式系統那麼多又複雜。以使用性的角度來看,常被使用的元件如下:菜單(Menu)對話方塊(Dialog)快顯資訊(Toast)使用以上三個組件,以及他們的“變化體”,就能組成一個好用的應用程式的介面;再加上Andro
Time of Update: 2013-12-11
先是相簿圖片的擷取:private final String IMAGE_TYPE = "image/*";private final int IMAGE_CODE = 0; //這裡的IMAGE_CODE是自己任意定義的//使用intent調用系統提供的相簿功能,使用startActivityForResult是為了擷取使用者選擇的圖片Intent getAlbum = new