文章目錄 手勢識別系統:先把手勢庫放到項目中:(建立手勢庫見下一篇部落格)在res檔案夾下建立一個名為raw的檔案夾,然後把手勢庫放進去 然後開始項目的建立: strings.xml: 手勢識別系統:先把手勢庫放到項目中:(建立手勢庫見下一篇部落格)在res檔案夾下建立一個名為raw的檔案夾,然後把手勢庫放進去 然後開始項目的建立: strings.xml:<?xml version="1.0"
Android中實現視頻檔案的上傳協議分析l 運行伺服器端web應用,l 上傳視頻檔案,同時用httpwatch捕獲資料包,並進行講解: POST /videoweb/video/manage.do HTTP/1.1 Accept: image/gif, image/jpeg, image/pjpeg, image/pjpeg, application/x-shockwave-flash, application/vnd.ms-excel,
準備 jdk下載:http://download.oracle.com/otn-pub/java/jdk/7u1-b08/jdk-7u1-windows-i586.exe環境變數配置:(圖中紅色滑鼠指向的位置)電腦-->屬性-->進階系統設定-->系統屬性-->環境變數,可以在使用者的環境變數或者系統的環境變數裡做如下設定: a.建立: 變數名:JAVA_HOME 變數值:C:\Program
首先建立HelloWorld項目 進入下面這個菜單中 選擇Android Project 點擊next進入到建立視窗 在Project Name中輸入項目的名稱 然後點擊next 在這裡選擇你想要啟動並執行Android版本,然後點擊next 在這裡要注意: Package Name 這裡填寫你java所在的包的名 Minimum SDK:必須和你已經選擇過的版本號碼一致當正確填寫後點擊Finish即可建立成功
SharedPreferesSharedPreferences是Android平台上一個輕量級的儲存類,主要是儲存一些常用的配置比如視窗狀態,一般在Activity中 重載視窗狀態onSaveInstanceState儲存一般使用SharedPreferences完成,它提供了Android平台常規的Long長 整形、Int整形、String字串型的儲存,它是什麼樣的處理方式呢?SharedPreferences類似過去Windows系統上的ini設定檔,但是它分為多種許可權,可以全域共用訪問,
strings.xml<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><resources> <string name="app_name">MusicPlayer</string> <string name="music_name">曲目</string> <string name="play_text">播放</string>
ToggleButton按鈕的功能和用法:(實現動態控制布局)定義一個layout布局檔案:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"
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文章目錄 實現簡單動畫:在drawable目錄中放入圖片,並且建立xml檔案 frame.xml 存入圖片,如下:然後定義一個布局frame_layout.xml:然後寫activity類,FrameActivity.java:此時,在清單中註冊後就可以運行並實現了 實現簡單動畫:在drawable目錄中放入圖片,並且建立xml檔案 frame.xml 存入圖片,如下:<?xml version="1.0"
在這裡用Tabhost的例子來說明:package cn.csdn.activity;import android.app.TabActivity;import android.os.Bundle;import android.view.LayoutInflater;import android.widget.TabHost;public class TabHostActivity extends TabActivity {@Overrideprotected void
1.其實ADT這個外掛程式已經很強大了,設計一個Application時可以用圖形進行設定,但我還是喜歡用代碼布局。2.在使用Intent方法進行傳遞資料時,要注意名字的大小寫要一致。(弄了好幾個小時才發現)3.在使用menu按鈕功能時,要寫毀掉函數onCreateOptionsMenu和onOptionsItemSelected這兩個方法。4.在編寫代碼時避免直接賦值,如在給控制項賦Text的時候最好把內容寫到res/strings中去,在應用R.string.name,方便國際化和修改!
由於Android手機都支援OpneGL ES,因此具有3D功能是Android手機的一大特性。然而,Android手機中3D應用開發的資料還相對較少,因此很多人都是看iPhone的3D教程來摸索Android手機上3D應用開發。近日偶然發現Android上開源的3D引擎min3d,體積非常小巧,只有幾百K,基本實現了OpenGL
在上一篇文章中,我們看到可以通過很少的代碼,就可以在螢幕上顯示出一個立方體,相當於min3d中的Hello World程式。但是,對於OpenGL ES編程來說,我們通常需要處理的資料是三角片,可惜使用min3d這樣的引擎把這些細節給隱藏了。在這裡我們自己手動產生一個放在原點上的立方體,給出頂點、三角片、法向量,然後由min3d引擎來顯示,這樣可以更深入理解OpenGL ES的工作原理。具體實現如下代碼所示:public MgnavObject(boolean useUvs, boolean
OpenGL ES顏色處理在OpenGL ES編程中非常重要的概念就是顏色和紋理,通過這些元素可以創造出各種漂亮的情境。下面就來看一下在min3d中怎樣顯示顏色和紋理。顯示顏色相對來說比較簡單,一種情況是整個面都具有同樣的顏色,這時該面上所有頂點的顏色值相同,如果同一面上各個頂點的顏色不同,將實現色彩坡形的效果。代碼如下:obj = new MgnavObject(false, true, true); // 第一個參數表示禁止使用紋理,第三個參數是使用顏色下面是加入立方體前面的代碼:// 1.
OpenGL ES紋理處理使用OpenGL ES的紋理可以將圖片貼到3D模型上,從而產生逼真的3D情境。紋理是以圖片檔案形式存在的,圖片被歸一化為(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)的矩形地區,通常一個3D物體具有一個紋理檔案即可,每處三角片所使用的紋理可以通過uv座標來指定。通過三角片每個頂點在歸一化後圖片中的座標,可以從紋理圖片中取出相應的三角形地區,OpenGL ES將該地區進行放縮旋轉後繪製到三角片上。具體處理代碼如下所示:obj = new MgnavObject(true,
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在Android應用開發中,相信很少有人在堅持先由設計人員做完整的概要設計
在Android開發應用中,預設的Button是由系統渲染和管理大小的。而我們看到的成功的行動裝置 App,都是有著酷炫的外觀和使用體驗的。因此,我們在開發產品的時候,需要對預設按鈕進行美化。在本篇裡,筆者結合在應用開發中的經驗,探討一下自訂背景的按鈕、自訂形狀按鈕的實現方法。首先看實現效果:自訂背景的按鈕目前有2種方式實現,向量和位元影像。1. 向量圖形繪製的方式向量圖形繪製的方式實現簡單,適合對於按鈕形狀和圖案要求不高的場合。步驟如下:(a)
GridView使用AdapterView動態載入資料情況下,無論是在onCreate、Onstart、OnResume方法中調用getChildCount()均為0,這說明資料並沒有在Activity最初啟動後立即載入為GridView的子View,那如果要把GridView實現為Tab風格的菜單,是必須要調用它的狀態選中的,如果在Activity中調用的話就會拋nullpointerexception了,那要怎麼操作呢? /** * 構造菜單Adapter * @param
寫在AndroidManifest.xml中,如:<activity