Time of Update: 2018-12-03
碰撞是個很重要的內容,我這先簡單介紹一下。 CircleActivity代碼; package yy.circle;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.view.View;import android.view.Window;import android.view.WindowManager;public class CircleActivity extends Activity { /*
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FiveChessActivity代碼 package yy.chess;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.view.Window;import android.view.WindowManager;public class FiveChessActivity extends Activity { public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
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部分網友對中移動OMS平台和GoogleAndroid相比到底有什麼不同,這裡我們主要來說下它們之間幾個不一樣的地方。首先有必要瞭解下OMS,OMS是根據開源Android修改而來,由中國移動主持和北京博思通訊聯合開發,支援TD-SCDMA、CMMB等特性的中國特色Android手機。全稱為Open Mobile System,詳細的可以在oms手機網瞭解。 1.OMS在很多組件上和Android是完全一樣的,僅僅是UI改變了,在RIL層上部分會相容TD,還有OMS還有很多中移動的附件組件,1
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這一段時間,隨著Moto的一系列手機引爆了Android市場,移動市場所有的目光都集中在 Android這顆新星之上。一時之間,無論晶片企業、裝置企業、軟體企業還是互連網企業表示鼎立支援,連聯想也大張旗鼓的宣傳基於Android的 LePhone。然而,Android真的就能改變整個行動裝置市場的格局嗎? 1. 心不在焉為了推廣Android,Google成立了OHA
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Android 的新版本提供了的功能,通過這段視頻,大家可以先簡單瞭解下:Android 提供的地圖(Map)功能可能是廣大開發人員非常關心的一個部分。到目前為止,開發內嵌式地圖應用的軟體是相當的困難,而且往往還需要支付很高的地圖廠商的著作權費用,加之手機上GPS功能的不完善,導致很多可以基於當前位置來開發功能的軟體少之又少。就算是幾個比較著名的LBS(Location-Based
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上一篇寫的是利用Jakarta下的org.apache.commons.的HttpClient發送GET和POST請求,但是Android的jar包已經整合了org.apache.http.client.HttpClient類,所以本文主要介紹Android下的HttpClient發送GET和POST請求: 以下為轉帖:本文將介紹Android SDK整合的Apache HttpClient模組。要注意的是,這裡的Apache HttpClient模組是HttpClient
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下面我們講兩種情況下的調用吧,分別是同一個遊戲對象中指令碼的調用和不同遊戲對象的指令碼調用; 1. 在一個遊戲對象中,指令碼的調用很簡單啦,如下: var Contro; Control = GetComponent(scriptname);//scriptname指要調用的指令碼名字 2. 不同的遊戲對象中,指令碼的調用,其實也不難,就是先找到遊戲對象,再找到指令碼,看看代碼你就懂咯 var aa:GameObject;
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其實這篇也是轉載的,真的感覺對於我們初學者來說很不錯的,不信你看看嘛;原創連結:http://bbs.9ria.com/thread-98192-1-1.html 這章我們來瞭解一下Translate的使用首先我們來看看情境的搭建:建一個立方體,加一個點光源。我們要實現的就是讓情境中的立方體延X軸嗖嗖的移動那麼我們在Project建立一個js指令碼Creat->Javascript鍵入代碼function Update () {
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我們今天來控制小人的走路,跑,死,和殺招。這可是真正的動畫哦,我們先來看看協助文檔裡面的代碼和animation有關的屬性,然後我解釋一下,再舉個我的列子讓大家體會一下; 1.首先把我們的動畫.fbx檔案放到Hierarchy中,選中它,在Inspector裡面看到如所示的情況: 註: 其中Play Automatically指的是自動播放; 2.我們再看看協助文檔的代碼吧
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我今天講幾個我在開發中遇見的幾個重要屬性,和大家分享一下。 1.我以前不知道RepeatButton的重要性,直到我一直再為怎麼讓button實作類別似KeyDown,KeyUp的功能的時候,是RepeatButton幫了我; 2.Network.time指的是當前的網路時間,Time.time是一個類似秒錶的東西,從0開始計數。 var x:float=0;function OnGUI() { var t1:float; var
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音效讓我們的遊戲更逼真,更有情調,呵呵,今天我們來播放一首賽車加速的音效吧。首先先把我們的賽車音效加入到工程裡面(這個會吧,直接拖進去就行了);然後就是建立一個javascript文本,指令碼代碼如下:var oldboy:AudioClip;function Update(){ audio.play();//播放 // audio.stop();//停止 // audio.pause(); //暫停} //var impact :
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本來想把這篇部落格寫的更精彩點,發現自己太菜了,用joint做個小東西都做不出來(我想做條像繩子的東西,我想讓一個物體碰撞另一個物體後他們連到了一起,當連得的物體多了,就會斷開,就像繩子一樣,有哪位大俠會得話幫幫忙~~~我的QQ:397319689(有點笨)),所以這次就簡單介紹一下joint啦~~~ joint :關節的意思 我們先來看看吧 ~~~~Hinge Joint
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第二天學習Android開發,目標是參加GoogleAndroid大賽,爭取拿個獎回來,不過獎勵是小,積累開發經驗是大,也好在找工作的日子裡找一個好工作~~今天學習內容:helloworld 主要涉及內容是 一個Activity是一個視窗的感覺,每次建立一個Activity都,然後在xml中AndroidManifest.xml裡面註冊一下。Android的資源都在Res裡記錄這,例如目錄values裡面
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什麼都不說了,把代碼奉上~~~ using UnityEngine;using System.Collections;public class test : MonoBehaviour {public GUISkin MenuGUIskins; public Camera camera1; public Camera camera0;void Start () {}void Update () {}void OnGUI ()
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有編程經驗的同學們都知道如果沒有事件的話,那遊戲物體就不能被控制了,也就說不上玩遊戲了,呵呵呵,大家都懂的,呵呵,下面我們來說說unity的事件吧,我主要講解button的事件,鍵盤的事件和滑鼠的事件。下面先來看看1.button事件: 先回想一下java的button事件吧 button.addActionListener(new ActionListener(){ public void actionPerformed(ActionEvent e){
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本篇不是我寫的,感覺不錯所以拷貝來了,呵呵呵,原創的連結:http://bbs.9ria.com/thread-97976-1-1.html 解釋:Prefabs(預設)是一種資源類型,可被重複使用的遊戲對象。它可以被置入多個情境中,又或者能夠在一個情境中被多次置入。當你在一個情境中增加一個Prefabs,你就執行個體化了一個Prefabs。所有Prefabs執行個體都是Prefab的複製,只要Prefabs原型發生改變,所有的Prefabs執行個體都會產生變化。Prefabs的用法:如果大家要
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其實畫三角體很簡單,就是有四個三角形組成的,所以會畫三角形就會畫三角體了,最好是自己先研究一下再看代碼,其實不難,試試吧 package wyf.swq;import java.nio.ByteBuffer; //引人相關包import java.nio.ByteOrder; //引人相關包import java.nio.IntBuffer; //引人相關包import javax.microedition.khronos.opengles.GL10
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快一個星期沒寫部落格了,主要是我去學C#了,還有就是我發現我最基本的東西沒學好,所以稍微補了補,呵呵~~~ 下面我們就來個 基礎吧,就是情境的切換,類似於android中activity的切換。下面來看看吧。切換必須具備的有:1.兩個情境或以上, 2.Application.LoadLevel(x)//x可以是情境名或者是情境號。3.那就是一個事件觸發。 情境menu 情境yaya 情境yaya1 下面就來貼貼代碼了: using UnityEngine;using
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我覺得學unity3D,開始的時候應該偏重與u3d給我們準備的一些資源,我一開始走入誤區,偏重於代碼了。我們來看看u3d的資產庫吧,裡面相當的龐大哦(偏重於情境),以後我們在一起瞭解一下shader和資料庫,和一些外掛程式。現在先讓我們看看Assets給我們帶來的資源吧。 下面看看我們做的一個簡單的情境吧: