C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十八)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十八)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十四)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十四) Be careful!前方怪物出沒遊戲的精靈架構到此為止算告一段落,讓我們一同來體驗它帶來的神奇效應。一個安靜的黃昏,主角悠閑的甩著它帥氣的毛髮獨跑於林陰大道。怎知天色已晚即將進入月亮的領地,嘿嘿,我們的故事就從這裡開始:Be

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十二)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十二)重構 –

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十) 第一部分拓展小結篇寫了20節,一路向追著鬼子打一樣都沒停過,索性也想暫時休息一下整理整理思緒好完成後面的第二部分更為精彩的內容:諸如跟隨式地圖移動模式、NPC & 怪物

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十七)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十七) 完美精靈之八面玲瓏(WPF Only)①通過C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十四) 精靈控制項橫空出世!①、C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十五)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十六)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十六) 牽引式地圖移動模式②精靈控制項讓遊戲開發更美好!有了它,離完善牽引式地圖移動模式可謂一步之遙。只剩下最後一個環節了,大家加油吧。上一節,(C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十五) 精靈控制項橫空出世!② )我在介面線程中通過時時設定Canvas.SetLeft(Spirit, mapleft +

在C++ Builder中使用遊戲操縱杆

在Windows環境下通過編程來操縱滑鼠、鍵盤是一件再簡單不過的事了,不過大家有沒有想過要嘗試一下另一樣我們比較常見的輸入工具——遊戲操縱杆呢?在某些情況下,尤其是象編製一些小型的遊戲軟體的時候,加入對遊戲操縱杆的支援可以給使用者提供更為友好的人機介面,極大的提高遊戲軟體的可玩性。C++Builder中沒有專門控制操縱杆函數(其實在常見的程式設計語言中基本上都沒有),因此要增加對遊戲操縱杆的支援,就要和Windows的MCI

設計模式的解析和實現(C++)之二十一-完結篇

一個月下來,把常見的20個設計模式好好複習並且逐個用C++實現了一遍,收穫還是很大的,很多東西看上去明白了但是真正動手去做的時候發現其實還是不明白--我深知這個道理,於是不敢怠慢,不敢寫什麼所謂的解釋原理的虛擬碼,不敢說所謂的"知道原理就可以了"....因為我知道,我還還沒有資格說這個話,至少對於設計模式而言我還是一個初學者,唯有踏實和實幹才能慢慢的掌握到知識.在我學習設計模式的過程中,覺得造成理解困難的主要是以下幾點,談一下自己的體會,希望對他人有協助,不要走上我的老路上,

設計模式的解析和實現(C++)之十八-Iterator模式

作用:提供一種方法順序訪問一個彙總對象中各個元素,,而又不需暴露該對象的內部表示.UML結構圖:解析:Iterator幾乎是大部分人在初學C++的時候就無意之中接觸到的第一種設計模式,因為在STL之中,所有的容器類都有與之相關的迭代器.以前初學STL的時候,時常在看到講述迭代器作用的時候是這麼說的:提供一種方式,使得演算法和容器可以獨立的變化,而且在訪問容器物件的時候不必暴露容器的內部細節,具體是怎麼做到這一點的呢?在STL的實現中,所有的迭代器(Iterator)都必須遵照一套規範,這套規範裡

設計模式的解析和實現(C++)之十七-State模式

作用:允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為.UML結構圖:解析:State模式主要解決的是在開發中時常遇到的根據不同的狀態需要進行不同的處理操作的問題,而這樣的問題,大部分人是採用switch-case語句進行處理的,這樣會造成一個問題:分支過多,而且如果加入一個新的狀態就需要對原來的代碼進行編譯.State模式採用了對這些不同的狀態進行封裝的方式處理這類問題,當狀態改變的時候進行處理然後再切換到另一種狀態,也就是說把狀態的切換責任交給了具體的狀態類去負責.同時,State模式和Strat

設計模式的解析和實現(C++)之十五-Observer模式

作用:定義對象間的一種一對多的依賴關係,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知並被自動更新.UML結構圖:解析:Observer模式定義的是一種一對多的關係,這裡的一就是圖中的Subject類,而多則是Obesrver類,當Subject類的狀態發生變化的時候通知與之對應的Obesrver類們也去相應的更新狀態,同時支援動態添加和刪除Observer對象的功能.Obesrver模式的實現要點是,第一一般subject類都是採用鏈表等容器來存放Observer對象,第二抽取出Ob

設計模式的解析和實現(C++)之十四-Command模式

作用:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支援可撤消的操作.UML結構圖:解析:Comnand模式的思想是把命令封裝在一個類中,就是這裡的Command基類,同時把接收對象也封裝在一個類中就是這裡的Receiver類中,由調用這個命令的類也就是這裡的Invoker類來調用.其實,如果弄清楚了Command模式的原理,就會發現其實它和註冊回呼函數的原理是很相似的,而在面向過程的設計中的回呼函數其實和這裡的Command類的作用是一致的.採

設計模式的解析和實現(C++)之十二-ChainOfResponsibility模式

作用:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的寄件者和接收者之間的耦合關係.將這些對象連成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它為止.UML結構圖:抽象基類:1)Handler:定義一個處理請求的介面,在圖中這個介面就是HandleRequset函數,這個類同時有一個指向Handler對象的指標,指向後續的處理請求的對象(如果有的話).解析:這個模式把可以處理一個請求的對象以鏈的形式連在了一起,讓這些對象都有處理請求的機會.好比原來看古裝電視中經常看到皇宮中召見某人的時候,太監們

設計模式的解析和實現(C++)之十-Proxy模式

作用:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問。UML結構圖:抽象基類:1)Subject:定義了Proxy和RealSubject的公有介面,這樣就可以在任何需要使用到RealSubject的地方都使用Proxy.解析:Proxy其實是基於這樣一種時常使用到的技術-某個對象直到它真正被使用到的時候才被初始化,在沒有使用到的時候就暫時用Proxy作一個預留位置.這個模式實現的要點就是Proxy和RealSubject都繼承自Subject,這樣保證了兩個的介面都是一致的.實現:1)Proxy

設計模式的解析和實現(C++)之八-Composite模式

作用:將對象組合成樹形結構以表示“部分-整體”的階層。Composite使得使用者對單個對象和組合對象的使用具有一致性。UML結構圖:抽象基類:1)Component:為組合中的對象聲明介面,聲明了類共有介面的預設行為(如這裡的Add,Remove,GetChild函數),聲明一個介面函數可以訪問Component的子組件.介面函數:1)Component::Operatation:定義了各個組件共有的行為介面,由各個組件的具體實現.2)Component::Add添加一

設計模式的解析和實現(C++)之六-Adapt模式

作用:將一個類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面。Adapt 模式使得原本由於介面不相容而不能一起工作的那些類可以一起工作。UML示意圖1)採用繼承原有介面類的方式2)採用組合原有介面類的方式解析:Adapt模式其實就是把完成同樣的一個功能但是介面不能相容的類橋接在一起使之可以在一起工作,這個模式使得複用舊的介面成為可能.

設計模式的解析和實現(C++)之四-Prototype模式

作用:用原型執行個體指定建立對象的種類,並且通過拷貝這些原型建立新的對象。UML結構圖:抽象基類:1)Prototype:虛擬基類,所有原型的基類,提供Clone介面函數介面函數:1)Prototype::Clone函數:純虛函數,根據不同的衍生類別來執行個體化建立對象.解析:Prototype模式其實就是常說的"虛擬建構函式"一個實現,C++的實現機制中並沒有支援這個特性,但是通過不同衍生類別實現的Clone介面函數可以完成與"虛擬建構函式"同樣的效果.

《Effective C++》讀書筆記01:視c++為一個語言聯邦

都說c++難學。確實,這是由於c++過於龐大了,Meyers將龐大的c++分成了四個部分:1.c語言;2.經典的物件導向c++:包括了class,封裝,繼承,多態,虛函數等經典的OO思想;3.c++模板編程,也稱為泛型程式設計,這一部分相對內容較新,我個人正在學習《C++ Templates》加深理解;4.STL:vector,list,map,iterator相信大家都很熟悉了吧:)你看,這裡的每一個部分都值得你花上半年的時間去理解,那些所謂的《XX天精通C++ 》根本就不可能實現,學好C++

Linux下C開發環境的構成和安裝

本文介紹了Linux的C開發環境的構成和安裝,使讀者對Linux的C開發環境能有初步的瞭解。你瞭解Linux嗎?相信現在越來越多的人會說“是”的。那麼你瞭解到何種程度呢?不可否認,目前決大多數的Linux使用者對Linux的瞭解還處於比較低級的層次,他們可能會幾條命令、會配幾種服務、會用rpm來安裝軟體、會操作KDE/Gnome界機等等,但是當他們遇到一些需要編譯安裝的軟體時,面對一些簡單的出錯資訊,他們

擴充NetBeans IDE 6.0中的C/C++編輯器以提供標記執行個體的高亮

教程需求在繼續前,請確保您重新檢查了本節的需求。先決條件本 教程假設您已經有一些使用 IDE 的基本知識和 Java 編程經驗。本教程所需的軟 件在開始前,您需要安裝 NetBeans 6.0。您將同時需要 C/C++ 和 Java SE 支援,所 以最佳選擇是選擇“下載全部”選項並在安裝時排除 Base IDE、Java SE 和 C/C++ 包之外的所有模組。準備項目對本教程,我們需要兩個項目。一個是管 理我們的外掛程式的原始碼的 NetBeans

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