Time of Update: 2018-07-18
在看《C深度剖析》時,有些小例子想試試,VS2010沒有C編譯器,但是C++包容C,用C++編譯器編譯C語言程式也是可以的,下面是建立一個空的C++工程的步驟: 1.開啟VS2010,File->New->project 點擊 或者開啟VS2010,直接點擊圖中所示的建立工程選項: 2. 彈出如下的對話方塊:選擇Visual C++ -> Win32 Console
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註:筆者使用的VS版本為2017。 1.開啟VS2017,選擇檔案->建立->項目。 2.建立項目時選擇Visual C++空項目,並將名稱修改為“HelloWorld”,位置我選到了“E:\workspace\visualstudio\”下,點擊確定。 3.在項目資源管理員裡選擇源檔案,右鍵,選擇添加->建立項。 4.選擇C++檔案,並將名稱修改為HelloWorld。 5.編寫一段代碼,輸出“Hello World。”。
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1 . 先開啟vs2013-常規-空項目-建立win32控制台工程。這時在最左邊會有一個“方案總管” 要是沒有可以 視圖--方案總管 開啟。右擊方案總管裡面 “標頭檔” 這個檔案夾 選擇 添加--建立項--標頭檔(.h) 假設命名“Num_add.h”。 同樣的方法右擊“源檔案”這個檔案夾 添加--建立項--c++檔案(.cpp)假設命名“Num_add.cpp” 。 2 . 可以在“Num_add.h” 裡寫類的定義:#if !defined (aaaaaa)
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一般的來說,函數是可以返回局部變數的。 局部變數的範圍只在函數內部,在函數返回後,局部變數的記憶體已經釋放了。因此,如果函數返回的是局部變數的值,不涉及地址,程式不會出錯。但是如果返回的是局部變數的地址(指標)的話,程式運行後會出錯。因為函數只是把指標複製後返回了,但是指標指向的內容已經被釋放了,這樣指標指向的內容就是不可預料的內容,調用就會出錯。準確的來說,函數不能通過返回指向棧記憶體的指標(注意這裡指的是棧,返回指向堆記憶體的指標是可以的)。 &
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大一的程式設計老師,也是我們的班主任,一直想讓我們知道C/C++究竟能做些什麼,曾經花整整1節課的時間教我們如何找一個問題的解決方案。他告訴我們,要懂得google。不過,對於習慣了baidu的我,一時間總是改不過來。但是,經過這段時間,確實知道了雖然偶爾連不上伺服器的google確實比baidu好。
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解決方案: 要添加using namespace std;語句在宏定義後面。 解釋: 所謂namespace,是指標識符的各種可見範圍。C++標準程式庫中的所有標識符都被定義於一個名為std的namespace中。 一 、<iostream>和<iostream.h>和格式不一樣 前者沒有尾碼,實際上,在你的編譯器include檔案夾裡面可以看到,二者是兩個檔案,開啟檔案就會發現,裡面的代碼是不一樣的。
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我們在評論中往往會看到多少天前,多少小時前。 實現原理:現在時間-過去時間 得到的時間差來做比較 下面我定義了一個Helper類,大家直接引用即可,參數就是時間差,注意時間差類型是TimeSpan類型,而不是DateTime類型哦~ TimeHelper.cs using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace 時間測試{
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為了驗證操作人的身份,介面中通常會有擷取驗證碼的功能。及點擊擷取驗證碼就會往你輸入的手機號裡面發送一條簡訊進行驗證。 最近公司給我的工作中也包含這個功能,那麼接下來就讓我講解下。 ------------------ 要想使用這個功能是需要花錢的,人家給你提供賬戶和密碼然後調用介面實現。 說白了這塊知識就是介紹的調用簡訊介面。 廢話少說,直接上代碼:
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什麼是反射。 反射提供了封裝程式集、模組和類型的對象(Type 類型)。可以使用反射動態建立類型的執行個體,將類型綁定到現有對象,或從現有對象擷取類型並調用其方法或訪問其欄位和屬性。如果代碼中使用了屬性,可以利用反射對它們進行訪問。
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Code First Code First模式我們稱之為“代碼優先”模式,是從EF4.1開始建立加入的功能。使用Code First模式進行EF開發時開發人員只需要編寫對應的資料類(其實就是領域模型的實現過程),然後自動產生資料庫。這樣設計的好處在於我們可以針對概念性模型進行所有資料操作而不必關係資料的儲存關係,使我們可以更加自然的採用物件導向的方式進行面向資料的應用程式開發。
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1. 前言 反射是一項很有趣的技術,她提供了另一個視角來模糊、統一地看待我們用代碼搭建起來的小世界。由於之前工作的關係,小魚醬曾用C++初略地實現過一套反射系統,用來支援遊戲中屬性編輯器的開發,在C++中反射是一項注入式或者後產生的一種編程方式,會導致代碼難以閱讀,脫離語言的美感。但在C#中的反射卻是自然而優雅。
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原文連結:https://www.cnblogs.com/Stephenchao/p/4481995.html 反射定義 反射提供了封裝程式集、模組和類型的對象(Type類型)。可以使用反射動態建立類型的執行個體,將類型綁定到現有對象,或從現有對象擷取類型並調用其方法或訪問其欄位和屬性。如果代碼中使用了特性,可以利用反射對它們進行訪問。【MSDN】 使用情境 需要訪問程式中繼資料的特性。 檢查和執行個體化程式集中的類型。
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一、說明 MetroPlayer3.0是在MetroMusic1.05及2.0版本的基礎之上,進行重構和改進的軟體產品。從3.0開始,本軟體正式更名為MetroPlayer。MetroPlayer注重良好的使用者體驗,努力打造適合小眾音樂愛好者喜歡的音樂播放器,MetroPlayer主張簡潔、實用的設計,MetroPlayer為興趣而生,註定它將有別於市場上的一切播放器產品,
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各位朋友大家好,我是秦元培,歡迎大家關注我的部落格,我的部落格地址是http://qinyuanpei.com。雖然Unity3D引擎依靠強大的跨平台能力睥睨高手林立的遊戲引擎世界,我們在使用Unity3D遊戲引擎的時候基本上不會去接觸底層的東西,可是有時候面對某些奇葩的要求的時候,我們就不得不考慮使用C++這樣的語言來為其編寫相關的外掛程式。你如果問我是什麼樣的奇葩要求,比如接入藍芽手柄來控制遊戲、接入類似街機的裝置來控制遊戲、接入同一個遊戲到兩個不同的裝置上並響應不同的控制……諸如此類的
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本文通過分析和總結C#中Socket通訊編程的關鍵技術,按照同步實現的方式實現了一個簡單的Socket聊天程式,目的是通過這個程式來掌握Socket編程,為進一步開發Unity3D網路遊戲打下一個堅實的基礎。 Socket編程基礎
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using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; using System.Diagnostics; using System.IO;
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我們知道目前大部分的資料庫都是關係型資料庫, 所謂關係型資料庫,就是指建立在關聯式模式 基礎之上的資料庫系統,如Oracle、SQL
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< configuration > < system.diagnostics > <switches> <add
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新的一年開始,也該開始學習一些新的東西,首先就是將去年寫的C#伺服器重新構思一下。 今天的目標:日誌系統 需求: 1.顯示日誌 2.寫入到本地檔案 3.錯誤或異常日誌需要通過郵件通知 4.可以自定日誌類型(可有可無) 日誌: 我個人理解,就是系統在運行過程中所產生的提示資訊。比如,Debug程式的時候,除了進行斷點調試,大多都是進行文本輸出,來觀察這一段程式書寫是否正確。其次,就是我們經常碰到的錯誤或者捕獲的異常資訊等。通過觀察日誌,可以快速的協助我們找到想要東西。
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c#的Debug.WriteLine()和Trace.WriteLine()有沒有例子? 1.區別://輸出跟蹤資訊Trace.WriteLine() 將有關跟蹤的資訊寫入 Listeners 集合中的跟蹤接聽程式 在調試和release模式都輸出。預設是寫到輸出視窗的,也可以指定寫到指定檔案,或系統日誌中。//輸出調試資訊Debug.WriteLine()將有關調試的資訊寫入Listeners集合中的跟蹤接聽程式 。只有調試的時候才輸出。2.相同點都是為了在一些不適合斷點調試的情況下,