Time of Update: 2017-02-27
代碼如下:寫:if(OpenClipboard()){CString str;HANDLE hClip;char
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顯式類型轉換,又叫強制類型轉換。與隱式轉換正好相反,顯式轉換需要使用者明確地指定轉換的類型。比如下面的例子把一個類型顯式轉換為類型:long l=5000;int i=(int)l;上一章介紹的拆箱轉換就是一種顯式轉換。這裡我們還將講解以下轉換的規則:●顯式數值轉換●顯式枚舉轉換●顯式引用轉換顯式轉換可以發生在運算式的計算過程中。它並不是總能成功,而且常常可能引起資訊丟失。顯式轉換包括所有的隱式轉換,也就是說把任何系統允許的隱式轉換寫成顯式轉換的形式都是允許的,如:int i=10;long
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嚴格意義上講,此文不算OPC的範疇。起因是,另一個項目的PLC強人說,OPC慢,用prodave吧,好,用就用吧,裝好Prodave看是看其英文 資料,雖然英文不好,但好在這裡英文很簡單。好了,上網查了點資料,這裡還要感謝幾個朋友的幫忙,讓我對於C#與C++的資料結構有了更進 一步的認識,也學會了使用DllImport在本文的開頭,我要說明下,Prodave是西門子的通訊方式,即使我提供了Prodave6.dll,您不註冊也是
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1.先來介紹它的第一條也是最重要的一條:隱藏。當我們同時編譯多個檔案時,所有未加static首碼的全域變數和函數都具有全域可見度。 為理解這句話,我舉例來說明。我們要同時編譯兩個源檔案,一個是a.c,另一個是 main.c.下面是a.c的內容:char a = 'A'; // global variablevoid msg(){printf("Hello\n");}下面是main.c的內容:int main(void){extern char a; // extern
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一、控制播放1.1 暫停/播放/停止VC++
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前言本章主要實現播放海康錄影檔案,更多播放器說明可以參考《Hikvision H264播放器編程指南V4.8》。先來一張簡單的效果圖以下幾個VC++ 代碼
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前言在用戶端相關的文章還沒有寫出來的時候,伺服器端已經差不多了,沒有很及時的把文章一篇接一篇的寫是有理由的 ——有些功能我項目中暫時沒有加入,只是對照API知道有這個功能,邊寫文章邊做例子,這樣一來發現有些API封裝的不對,所以 把這系列的文章寫的速度都放慢了,以求盡量每一篇文章都正確。當然還是免不了找借口說太忙,現在在寫播放器部分的代碼,進展目前看來 還順利: )本文一、VC++
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類似的文章在網上可以看到不少,但多多少少都存在一些問題。這兩天做實驗室的項目用到這個功能 ,我從頭把它整理了一遍。在看代碼之前,首先解釋幾個問題。byte數組存放的是映像每個像素的灰階值,byte類型正好是從0~255,存放8bit灰階映像的時候,一個 數組元素就是一個像素的灰階值。僅有這個數組還不足以恢複出原來的映像,還必須事Crowdsourced Security Testing道映像的長、 寬值;建立Bitmap類的時候必須指定PixelFormat為Format8bppIndexed,
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最近做開發,要對POS印表機就進行編程,說白了,也就是一個連接埠讀寫,再根據印表機說明實現幾個 POS指令就OK了,但是遇到了一個困難的問題,因為是無人系統,一個印表機列印客戶單據,一個列印曆 史單據,這個還不是最要命的,最要命的是一個是串口的,一個是並口的,對於串口還好辦,因為.Net裡 有現成的SerialPort類,可是並口就難了。搜了一下網上的資料,不外乎兩種方法。第一種是用win32
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一、準備Google Earth提供了個人免費版、Plus版、Pro版,個人開發只安裝個人免費版就可以了,如果需要更 多的功能,那麼只有每年上交$400購買專業版了到目前為止,GoogleEarth的二次開發介面還比較少,功能太弱,僅僅提供了1.0的類庫。GoogleEarth COM API參考文檔可以在這裡找到:http://earth.google.com/comapi/index.htmlC#調用COM的參考資料多如牛毛,大家可以到網上搜一下二、例子這裡提供一個利用VS2008 +
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二、有關檔案操作的函數本節所講的檔案讀寫函數均是指順序讀寫,即讀寫了一條資訊後,指標自動加1。下面分別介紹寫操作函數和讀操作函數。 1.檔案的順序寫函數fprintf()、fputs()和fputc()函數函數fprintf()、fputs()和fputc()均為檔案的順序寫操作函數,其調用格式如下: int fprintf(FILE *stream, char *format, <variable-list>);int fputs(char *string, FILE
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目錄匿名方法和 lambda 運算式foreach 語句迭代器非同步編程我曾一直讚揚非同步編程模型 (APM) 的優點,強調非同步執行 I/O 密集型操作是生產高響應和可伸 縮應用程式及組件的關鍵。這些目標是可以達成的,因為 APM 可讓您使用極少量的線程來執行大量的工 作,而無需阻止任何線程。遺憾的是,使用 APM 構建典型的應用程式或組件有些難度,因此許多程式員 不願意去做。有幾個因素使得 APM 難以實現。首先,您需要避免狀態資料駐留於線程的堆棧上,
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自增操作符++對變數的值加1,而自減操作符--對變數的值減速1。它們適合於sbyte,byte,short,ushort,int,uint,long,ulong,char,float,double,decimal和任何enum類型。比如,假設一個整數x的值為9,那麼執行x++之後的值為10。注意:自增和自減操作符的運算元必須是一個變數,一個屬性訪問器或一個索引指標訪問器,而不能是常量或者其它的運算式。比如5++和(x+)--都是非法的。如果運算元是一個訪問器,那麼這個訪問器必須同時支援讀和寫。自
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C#語言提供了三種邏輯操作符:●&& 邏輯與●||邏輯或●!邏輯非其中,邏輯與和邏輯或都是二元操作符,要求有兩個運算元。而邏輯非為一元操作符,只有一個運算元。它們的運算元都是布爾類型的值或者運算式。運算元為不同的組合時,邏輯操作符的運算結果可以用邏輯運算的“真值表”來表示,見表7-6:表7-6 真值表 a b !a a&&b
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is操作符被用於動態地檢查運行時物件類型是否和給定的類型相容。運算"e is T"的結果。其中,e是一個運算式,T是一個類型傳回值是一個布爾值。它表示,e是否能通過引用轉換、裝箱轉換或拆箱轉換,成功地轉換於T類型。程式清單7-4:using System;class Test{ public static void Main(){ Console.WriteLine(1 is int); Console.WriteLine(1 is float);
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game
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在Windows環境下通過編程來操縱滑鼠、鍵盤是一件再簡單不過的事了,不過大家有沒有想過要嘗試一下另一樣我們比較常見的輸入工具——遊戲操縱杆呢?在某些情況下,尤其是象編製一些小型的遊戲軟體的時候,加入對遊戲操縱杆的支援可以給使用者提供更為友好的人機介面,極大的提高遊戲軟體的可玩性。C++Builder中沒有專門控制操縱杆函數(其實在常見的程式設計語言中基本上都沒有),因此要增加對遊戲操縱杆的支援,就要和Windows的MCI
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這個問題來自論壇提問,並沒有什麼難度,也不需要重畫內容。當然還有一種方法是通過api發送WM_SysCommand 和SC_MOVE,也就是拖動無標題表單的方法 ,但是效果沒有這個好。using System;using System.Drawing;using System.Windows.Forms;namespace WindowsApplication2...{ public partial class Form1 : Form ...{ static string
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這個問題來自論壇提問,答案如下.這隻是一個簡單的ipconfig命令.如果是複雜的,比如oracle的exp之類的命令,能在調用的時候顯示出來,還是相當酷的.using System;using System.Windows.Forms;namespace WindowsApplication8...{ public partial class Form1 : Form ...{ public Form1() ...{ InitializeComponent();
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/// <summary>/// 使用byte[]資料,產生256色灰階 BMP 位元影像/// </summary>/// <param name="originalImageData"></param>/// <param name="originalWidth"></param>/// <param