LUA和C之間的函數調用

1.1 從C程式調用LUA函數LUA的函數和普通變數一樣也是First Class Variable類型,可以看作函數指標變數參與棧操作。因此調用過程分為如下幾個步驟:請求LUA函數(指標)入(GLOBAL)棧。將函數需要的參數入棧,入棧順序按照參數被聲明的順序。告知LUA虛擬機器入棧參數的個數、函數傳回值的個數,並調用此LUA函數。從棧定獲得傳回值,先返回的先入棧,然後將傳回值顯式出棧。1.2

Visual C++ MFC 中常用宏的含義

Visual C++ MFC 中常用宏的含義 AND_CATCHAND_CATCH AND_CATCH(exception_class,exception

C#中靜態方法和靜態變數的使用問題

1:靜態方法不可訪問類成員非靜態成員。2:在類中靜態變數在載入的是分配一個記憶體空間,所有的變數類共用一個內容,如果任何一個對象修改了靜態變數的值,所有變數輸出的值都會改變:例如代碼:namespace WindowsFormsApplication2{    public partial class Form1 : Form    {        public Form1()        {            InitializeComponent();           

列印自己的程式C#版

 1class C  2{  3  static void Main()  4  {  5    System.Console.WriteLine(s,s,'\u0022');  6  }  7  const string s = @"class C  8{{  9  static void Main() 10  {{ 11    System.Console.WriteLine(s,s,'\u0022'); 12  }} 13  const string s = @{1}{0}{1}; 14}

天書奇談C#版

Here's a nice challange for people who THINK they know how to read other people's code...It's a small C# program. I know, I know, it doesn't look like it's gonna get compiled, but believe me, it does. Try to guess this program's output, then try to

Effective c++ 條款19: 分清成員函數,非成員函數和友元函數

本條款得出如下結論:假設f是想正確聲明的函數,C是和它相關的類:1.虛函數必須是成員函數。如果f必須是虛函數,就讓它成為C的成員函數。2.operator>>和operator<<決不能是成員函數。如果f是operator>>或operator<<,讓f成為非成員函數。如果f還需要訪問C的非公有成員,讓f成為C的友元函數。3.只有非成員函數對最左邊的參數進行類型轉換。如果f需要對最左邊的參數進行類型轉換,讓f成為非成員函數。如果f還需要訪問C的非公

(載)對於c++中實現單例的討論

C++中實現單例,需要注意兩個問題:1.對記憶體的釋放。2.多線程下的健壯性。一下是CSDN上對於此問題的討論,先存一個。#9樓 得分:5回複於:2008-02-18 20:26:40你這個方法實現singleton不太好,會有多線程同步問題。比如說一開始Singleton::instance為空白。然後有線程A和線程B同時訪問Singleton::GetInstance()。有意思的是當任務A執行if (NULL == instance)這句時,剛判斷好instance確實為空白想調用new,

Symbian c++ 在3版中實現並動態配置開機自啟動

適用版本:Serire 60 3rd Edition具體方案: 在3版中使用了新的Startup List Management API實現開機自啟動。需要應用程式實現開機自動啟動,需要完成以下步驟: 1. 在項目的data目錄下建立一個資源檔,名字為XXXXXX.rss, XXXXXX為需要啟動的程式的UID3,比如:EA4AB17C。 在資源檔中填入以下內容: #include <startupitem.rh> RESOURCE STARTUP_ITEM_INFO

Symbian c++ MCameraObserver類的方法解釋

在Series 60平台上,CCamera類封裝了網路攝影機相關的API。為了使用這些API,應用程式必須實現一個MCameraObserver(或MCameraObserver2)的衍生類別。MCameraObserver類與CCamera類之間的關係是觀測者設計模式(Observer Design Pattern)在Symbian系統中的具體體現。映像採集可通過以下三種方式實現:   

c++類的建構函式詳解

一、 建構函式是幹什麼的 class Counter { public:          // 類Counter的建構函式          // 特點:以類名作為函數名,無傳回型別          Counter()          {                 m_value = 0;          } private:           // 資料成員          int m_value; }       

C# 2.0 裡的default關鍵字

我們都知道C系列語言裡的default關鍵字(用在switch語句中), 在C#2.0裡擴充了此關鍵字的用法.你可以通過default(Type)來擷取Type的預設值. 這在泛型程式設計中將非常有用: T t = default(T);-= default testing code =-Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter

[叩響C#之門]寫給初學者:多線程系列(三)——線程的優先順序

前言:我第一次接觸“線程”的概念時,覺得它深奧難懂,看了好多本書,花了很長時間才領悟到它的真諦。現在我就以一個初學者的心態,把我所理解的“多線程”描述給大家。這一次是系列文章,比較完整的展示與線程相關的基本概念。希望對初學者有所協助。語言比較精鍊,有些地方需要反覆閱讀。 目錄(欲看前面的章節,請點下面的連結)第21章 多 線 程       21.1 線程的概念       21.2 Thread類       21.3 線程的優先順序       21.4 線程的插入      

[叩響C#之門]寫給初學者:多線程系列(四)——線程的插入 Join()函數

前言:我第一次接觸“線程”的概念時,覺得它深奧難懂,看了好多本書,花了很長時間才領悟到它的真諦。現在我就以一個初學者的心態,把我所理解的“多線程”描述給大家。這一次是系列文章,比較完整的展示與線程相關的基本概念。希望對初學者有所協助。語言比較精鍊,有些地方需要反覆閱讀。 目錄(欲看前面的章節,請點擊下面的連結)第21章 多 線 程       21.1 線程的概念       21.2 Thread類       21.3 線程的優先順序       21.4 線程的插入       21

[叩響C#之門]寫給初學者:多線程系列(五)——線程的狀態

前言:我第一次接觸“線程”的概念時,覺得它深奧難懂,看了好多本書,花了很長時間才領悟到它的真諦。現在我就以一個初學者的心態,把我所理解的“多線程”描述給大家。這一次是系列文章,比較完整的展示與線程相關的基本概念。希望對初學者有所協助。語言比較精鍊,有些地方需要反覆閱讀。 目錄(欲看前面的章節,請點擊下面的連結)第21章 多 線 程       21.1 線程的概念       21.2 Thread類       21.3 線程的優先順序       21.4 線程的插入      

[叩響C#之門]寫給初學者:多線程系列(八)——管程類(Monitor類)

前言:我第一次接觸“線程”的概念時,覺得它深奧難懂,看了好多本書,花了很長時間才領悟到它的真諦。現在我就以一個初學者的心態,把我所理解的“多線程”描述給大家。這一次是系列文章,比較完整的展示與線程相關的基本概念。希望對初學者有所協助。語言比較精鍊,有些地方需要反覆閱讀。 目錄(欲看前面的章節,請點擊下面的連結)第21章 多 線 程 21.1 線程的概念21.2 Thread類21.3 線程的優先順序21.4 線程的插入21.5 線程的狀態21.6 線程的同步 21.6.1 線程同步的概念 2

[叩響C#之門]寫給初學者:多線程系列(六)——線程同步的概念

前言:我第一次接觸“線程”的概念時,覺得它深奧難懂,看了好多本書,花了很長時間才領悟到它的真諦。現在我就以一個初學者的心態,把我所理解的“多線程”描述給大家。這一次是系列文章,比較完整的展示與線程相關的基本概念。希望對初學者有所協助。語言比較精鍊,有些地方需要反覆閱讀。 目錄(欲看前面的章節,請點擊下面的連結)第21章 多 線 程      21.1 線程的概念      21.2 Thread類      21.3 線程的優先順序      21.4 線程的插入      21.5

C# 2.0 新特性(泛型、可空類型)應用一例

  1using System; 2 3class Test 4{ 5  static void Main() 6  { 7    Console.WriteLine(Max(1));                               // 輸出: 1 8    Console.WriteLine(Max(.3, -.5));                         // 輸出: 0.3 9    Console.WriteLine(Max(0M, -3M, 3.14M)); 

[叩響C#之門]寫給初學者:多線程系列( 九)——互斥體(Mutex類)

前言:我第一次接觸“線程”的概念時,覺得它深奧難懂,看了好多本書,花了很長時間才領悟到它的真諦。現在我就以一個初學者的心態,把我所理解的“多線程”描述給大家。這一次是系列文章,比較完整的展示與線程相關的基本概念。希望對初學者有所協助。語言比較精鍊,有些地方需要反覆閱讀。 目錄(欲看前面的章節,請點擊下面的連結)第21章 多 線 程 21.1 線程的概念21.2 Thread類21.3 線程的優先順序21.4 線程的插入21.5 線程的狀態21.6 線程的同步              21.

[叩響C#之門]寫給初學者:多線程系列(七)——互鎖(Interlocked類)

前言:我第一次接觸“線程”的概念時,覺得它深奧難懂,看了好多本書,花了很長時間才領悟到它的真諦。現在我就以一個初學者的心態,把我所理解的“多線程”描述給大家。這一次是系列文章,比較完整的展示與線程相關的基本概念。希望對初學者有所協助。語言比較精鍊,有些地方需要反覆閱讀。 目錄(欲看前面的章節,請點擊下面的連結)第21章 多 線 程 21.1 線程的概念 21.2 Thread類 21.3 線程的優先順序 21.4 線程的插入 21.5 線程的狀態      21.6 線程的同步

[叩響C#之門]寫給初學者:多線程系列( 十)——死結(Deadlock)

前言:我第一次接觸“線程”的概念時,覺得它深奧難懂,看了好多本書,花了很長時間才領悟到它的真諦。現在我就以一個初學者的心態,把我所理解的“多線程”描述給大家。這一次是系列文章,比較完整的展示與線程相關的基本概念。希望對初學者有所協助。語言比較精鍊,有些地方需要反覆閱讀。 全書總連結第21章 多 線 程21.1 線程的概念21.2 Thread類21.3 線程的優先順序21.4 線程的插入21.5 線程的狀態21.6 線程的同步              21.6.1 線程同步的概念     

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