IOS開發:Notification與多線程

   先來看看官方的文檔,是這樣寫的:  In a multithreaded application, notifications are always delivered in the thread in which the notification was posted, which may not be the same thread in which an observer registered

iOS開發:UI Tests探索筆記

   UI Tests是什麼?  UI Tests是一個自動化的測試UI與互動的Testing組件  UI Tests有什麼用?  它可以通過編寫代碼、或者是記錄開發人員的操作過程並代碼化,來實現自動點擊某個按鈕、視圖,或者自動輸入文字等功能。  UI

IOS開發:FMDB資料存放區解析

   FMDB是物件導向的,它以OC的方式封裝了SQLite的C語言API,使用起來更加的方便,不需要過多的關心資料庫操作的知識。但是它本身也存在一些問題,比如跨平台,因為它是用oc的語言封裝的,所以只能在ios開發的時候使用,如果想實現跨平台的操作,來降低開發的成本和維護的成本,就需要使用比較原始的SQLite。  FMDB是用於進行資料存放區的第三方的架構,它與SQLite與Core Data相比較,存在很多優勢。  Core Data是ORM的一種體現,使用Core

iOS開發:對MKMapView的效能最佳化

   最近做的項目主要是LBS這塊 主打成員定位功能 我們的UI設計是這樣的  乍一看上去是挺好挺美觀的 不同的人會顯示不同的頭像 可是當人紮堆的時候 問題就來了  當人多的時候(例如上圖所示) 地圖滑動起來就能感覺到明顯頓卡 那種不流暢感能折磨死人 所以 自然我們要解決這個問題(等等 先不要吐槽為什麼不用地圖彙總 因為這已經是地圖放到最大了 彙總不適合這次的問題討論)  分析  首先看下我是怎麼實現這個annotationView的 由於這個annotationsView是異形的(

iOS開發:對Yo的API學開發人員的一些體驗

   在「別讓開發人員不開心…」一文中我們提到了開發人員體驗(DX, Developer Experience)的重要性。好的開發人員體驗,讓開發人員可以快速透過 API 來打造所需要的服務,替你的產品或服務創造更大的附加價值。本篇文章透過?Yo API?為例,讓大家更清楚瞭解一個好的 API 服務所應具備的條件。  還記得在去年造成極大轟動的?Yo App? 嗎? 他是一個只能傳送一個 Yo 訊息的 App,你沒看錯,他的功能就只有這樣。Yo

iOS開發:Web應用簡單本地化

 目前大多數的企業級IOS應用還是以報表和公文審批為主,而且應用的發展趨勢必將是朝Web方向發展的,雖然Native App有著無法比擬的靈活性。如何將IOS上的一個Web頁面本地化呢?1.編寫一個Native App,然後內嵌WebBroswer2.直接用瀏覽器開啟應用,然後將其“添加至到主屏”,這樣下次就不需要輸入網址了顯而易見,方法2是最靈活,最簡便的方法。通過這個方式我們可以擴充,將一個眾多應用入口整合到一個頁面裡面,然後對這個頁面統一建立一個案頭入口。

iOS開發:部分字型解析

   一、iOS原生字型展示  在label中選擇字型的font,並把font由system改成custom後,就能在family中看到72種特殊字型。這些裡面就有很炫的字型,但是全部是只針對英文數字,對中文無效。寫了一個程式把所有的原生樣式遍曆出來展示可以達到如下效果。可以清楚地看到每個字型對應的樣式,不用再一個個試了。

iOS開發:Git流程

   iOS開發中的Git流程  Git的優點相信已不用我贅述,不是SVN之流能夠相提並論的。  以前多人開發的時候我還用過拖檔案大發和別人合作的。- -!  我在這裡不多說一些基本命令,只教最實用的,多人開發到底怎麼用Git。  情境  三人合作開發一個app,老大叫小明,老二叫小強,老三叫小偉。  這時候老大去github開一個repository, 當然,公司項目一般是private

IOS開發:提示框的正確實現方式

   在從iOS8到iOS9的升級過程中,彈出提示框的方式有了很大的改變,在Xcode7 ,iOS9.0的SDK中,已經明確提示不再推薦使用UIAlertView,而只能使用UIAlertController,我們通過代碼來示範一下。  我通過點擊一個按鈕,然後彈出提示框,程式碼範例如下:  [objc] view plaincopyprint?  #import "ViewController.h"  @interface ViewController ()  

iOS開發:正確使用const,static,extern

   前言  本篇主要介紹在開發中怎麼使用const,static,extern3個關鍵字,如果喜歡我的文章,可以關注我微博:吖了個崢,也可以來小碼哥,瞭解下我們的iOS培訓課程。後續還會更新更多內容。。。  一、const與宏的區別(面試題):  const簡介:之前常用的字串常量,一般是抽成宏,但是蘋果不推薦我們抽成宏,推薦我們使用const常量。  編譯時間刻:宏是先行編譯(編譯之前處理),const是編譯階段。  編譯檢查:宏不做檢查,不會報編譯錯誤,只是替換,const會編譯

iOS開發:隊列和訊號量該如何同步

   針對這個問題,我想到了兩種解決方案:第一就是執行這些操作之前先判斷是否已經初始化,如果尚未初始化則使用一個數組隊列把巨集指令引數及調用的方法儲存起來,等待初始化完成後再檢測數組隊列中的儲存的操作進行調用並清空隊列。但這種方式有個問題就是操作中傳遞的參數以及調用方法引用都需要自己來維護,這無疑是給自己帶來了一定的工作量以及風險,稍有不慎就有可能會導致記憶體泄露。  因此第二中解決方案就是利用串列隊列結合訊號量的方式來控制操作的執行。此方案的思路是,先建立一條串列隊列,此隊列用於執行

iOS開發:GitHub上的40個iOS開源項目

   1. AFNetworking  在眾多iOS開源項目中,AFNetworking可以稱得上是最受開發人員歡迎的庫項目。AFNetworking是一個輕量級的iOS、Mac OS

iOS開發:內建URL schemes

 在IOS的應用中經常會看到一些應用程式通過某個點擊動作而直接跳到App Store頁面,開始很奇怪這種第三方應用於IOS的系統應用互動時怎麼實現的。後來發現蘋果的開發人員文檔中關於這種通訊的實現是預設支援的,只要第三方 的應用符合規範即可,這裡的規範就是指接下來我們要簡單介紹的東西——URL Schemes。根據規定,IOS中支援幾種特殊的URL schemes,第三方的本地應用程式和運行在Safari的Web應用程式,通過這些URL

iOS開發:delegate、notification、KVO的選擇

   delegate、notification和KVO的功能比較類似,那麼在實際的編程中,如何選擇這些方式呢?  在開發ios應用的時候,我們會經常遇到一個常見的問題:在不過分耦合的前提下,controllers間怎麼進行通訊。在IOS應用不斷的出現三種模式來實現這種通訊:  1.委託delegation;  2.通知中樞Notification Center;  3.索引值觀察key value

iOS開發:strong、weak等詳解

   現在我們看看iOS5中新的關鍵字strong, weak, unsafe_unretained. 可以與以前的關鍵字對應學習strong與retain類似,weak與unsafe_unretained功能差不多(有點區別,等下會介紹,這兩個新

iOS開發:自訂狀態列代碼詳解

   公司的開發的項目要求在狀態列上邊加入程式下載的進度條,之前寫的程式,由於是根據ipad的朝向來設定自訂的狀態列的frame,以及子視圖的 frame和transform,出現一些不太容易解決的bug。這兩天正好項目不太緊,就好好學習一下這方面的知識,以下是我所總結的一點經驗:  這裡說明一下,Apple沒有開放的狀態列的API,在ios 的官方文檔沒有提到修改Window Level的方式;  先看一下Window Level的可用的值包括:  1: typedef

iOS開發:UIView動畫詳解

   執行動畫所需要的工作由UIView類自動完成,但仍要在希望執行動畫時通知視圖,為此需要將改變屬性的程式碼封裝裝到一個代碼塊中。  1.UIView動畫具體建立方法  - (void)buttonPressed  {  // 交換本視圖控制器中2個view位置  [self.view exchangeSubviewAtIndex:0 withSubviewAtIndex:1];  //UIView開始動畫,第一個參數是動畫的標識,第二個參數附加的應用程式資訊用來傳遞給動畫代理訊息 

IOS開發:Unity3D遊戲引擎之構建架構與匯出項目

   首先先去Unity3D官網 http://unity3d.com/,我們可以看到很多關於Unity3D的訊息。點擊DownLoad開始下載Unity,下載的時候建議不要使用Safari內建的下載工具,因為不支援斷點續傳,國外網站不穩定。建議使用迅雷去下載。目前最新的版本是Unity 3.4.1 ,完美支援Xcode 4 。  下載完成後,進入Unity。首次須要走註冊流程,這裡說一下Unity

IOS開發:Unity3D角色控制器組件研究

   使用它的方法如下,首先開啟Unity遊戲引擎編輯器,然後在Project視圖中右鍵選擇Import Package -> Charactr Controller(角色控制器)把它匯入我們的工程中。如下圖所示,第一人稱與第三人稱的組建已經加入Project視圖中。3rd Person Controller 表示第三人稱控制器,First Person Controller表示第一人稱控制器。  如下圖所示,我們將FirstPerson

iOS開發:可互動原型的最佳實務

   很多 UX 和 PM 同學還是習慣使用傳統的 Axure RP 製作產品原型,作者覺得 Axure RP 在 iOS 原型階段還是有優勢的,比如可以很方便互動模式的創新和細節,不拘泥原生控制項。  首先大致在iOS中原型呈現有這個幾個需求:  必須全屏  依照情境線上或者離線操作原型  如果匯入到 App 內, 使用 iTunes 原生的方式  無需越獄  1. 先前準備工作  1)在原型設定中適配 iOS (v6.5)  在 Generate prototype 中

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