Time of Update: 2015-04-11
標籤:控制子容器法方法是只顯示其中一個子項目,其它隱藏,滑屏時隱藏當前元素,並顯示當前元素的下一個同輩元素~ 這裡採用fullPage架構,庫大小7.69K~fullPage架構的頁面樣式無需自訂,已有寫好的相容ios5+、android2.3+、winphone
Time of Update: 2015-04-11
標籤:設計滑屏架構的辦法一般有2種控制父容器法控制子容器法這個算是控制父容器法通過控制父容器的transform: translateY或margin-top或top的值來上下滑動頁面,每次的位移的取值為當前頁面高度~ 這裡採用slip架構,庫大小5.75K,非常輕量,可以放心用在你的項目~slip架構的頁面樣式需要自訂,不過這裡我簡單寫好了~(如果你不使用架構,推薦用transform: translate(X,Y)的寫法,首先transform:
Time of Update: 2015-04-11
標籤:android螢幕適配詳解官方地址:http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html 一、關於布局適配建議1、不要使用絕對布局2、盡量使用match_parent 而不是fill_parent 。3、能夠使用權重的地方盡量使用權重(android:layout_weight)4、如果是純色背景,盡量使用android的shape
Time of Update: 2015-04-11
標籤:android的後台運行在很多service,它們在系統啟動時被SystemServer開啟,支援系統的正常工作,比如MountService監聽是否有SD卡安裝及移除,ClipboardService提供剪下板功能,PackageManagerService提供軟體包的安裝移除及查看等等,應用程式可以通過系統提供的Manager介面來訪問這些Service提供的資料。 getSystemService是Android很重要的一個A
Time of Update: 2015-04-11
標籤:經過幾天的下班空閑時間寫了一個android上的數獨遊戲,今天也申請了幾個發布平台的帳號,發布出去了,google play要收25刀,而且這個在大陸基本訪問不上,所以暫時就沒買。在移動平台寫應用程式還蠻好玩的,感覺想要寫個簡單的應用簡單,但是要用優雅的代碼寫出有趣的應用還是很難的。我最近有個新的點子,我一直想要個可以通過識別照片中的植物辨別是哪類植物並且能夠給出詳細介紹的手機app,之前見到過一款ios上通過植物葉子識別植物的應用,這個Image Recognition演算法應該很好玩。
Time of Update: 2015-04-11
標籤:Android 開發架構套件括基本的應用功能開發、資料存放區、網路訪問三大塊。 1 應用方面 一般而言,一個標準的Android 程式包括Activity、Broadcast Intent Receiver、Service、Content Provider 四部分。 1).Activity Activity 是在Android 應用開發中最頻繁、最基本的模組。在Android 中,Activity 類主要與介面資源
Time of Update: 2015-04-11
標籤:轉自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e333c4a010151cj.html1、準備兩張圖片,並做好9.png 2、在drawable中定義spinner_selector.xml<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
Time of Update: 2015-04-11
標籤:在iOS下開發一直是用ASIHTTPRequest庫,ASIHTTPRequest已經停止更新,看了這個文章http://www.oschina.net/news/61416/github-top-100-objective-c-projects (原文https://github.com/Aufree/trip-to-iOS/blob/master/Top-100.md)的AFNetworking庫,感覺還不錯。AFNetworking庫的地址是https://github.c
Time of Update: 2015-04-11
標籤:button activity android 自己做的一個簡單的計算機,只能實現簡單的四則運算。activity_main.xml:<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
Time of Update: 2015-04-11
標籤:機器學習 machine learning andrew ocr 光學文字辨識 http://blog.csdn.net/pipisorry/article/details/44999703機器學習Machine Learning - Andrew NG courses學習筆記Application Example
Time of Update: 2015-04-11
標籤:源碼地址:http://git.oschina.net/zj2012zy/Android-Demo/tree/master/AndroidDemo/setpregister效果如下:基本思路:1、定義一個抽象類別:RegisterStep 1 public abstract class RegisterStep { 2 public interface OnNextActionListener { 3 void next(); 4 5 void
Time of Update: 2015-04-11
標籤:類擴充常見方法:定義子類、遵循協議、使用分類、源檔案拓展。源檔案拓展:文法:在聲明@implementation前添加@interface 類名()....@end分類Category向現有類中添加方法時添加子類不方便 分類是對現有類的擴充,分類只擴充方法,不擴充屬性協議Protoccol可以用來聲明一大堆方法只要某個類遵循了這個協議,就相當於擁有了這個協議中的所有方法聲明ios開發類的擴充
Time of Update: 2015-04-11
標籤:2015 藍橋杯:8.移動距離2015 藍橋杯:8.移動距離13 分我用的是二維數組類比,好像不用類比也行,不知道有多少分...X 星球居民小區的樓房全是一樣的,並且按矩陣樣式排列。其樓房的編號為 1,2,3…當排滿一行時,從下一行相鄰的樓往反方向排號。比如:當小區排號寬度為 6 時,開始情形如下:1 2 3 4 5 612 11 10 9 8 713 14 15 …..我們的問題是:已知了兩個樓號 m 和 n,需要求出它們之間的最短移動距離(不能斜線方向移動)
Time of Update: 2015-04-11
標籤:一、使用GestureOverlayView進行手勢識別: 1、使用Gestures Builder產生手勢檔案,Gestures Builder為SDK中的樣本項目,使用new-->Other-->Android-->Android Sample Project-->Gestures
Time of Update: 2015-04-11
標籤:廣告蘋果6來了,都排隊去搶,掐指一算,這些人裡有一部分是有錢不要命,要面子大於天的主兒,大伙兒試問如果買一部手機和買一台淨水器,價格差不多,你會怎麼選擇? 相信在潮流的影響和追求時尚的誘惑下很多人會選擇蘋果6,為啥呢?當然賊有面兒啊!
Time of Update: 2015-04-11
標籤:遊戲手柄 數位 經過了2個晚上“雷電”的折磨,我也稍稍地開始對著滿屏的子 彈有點手順了,可以說說我對小米藍芽手柄的感受了。(感謝@超重的小熊愛吃冰淇淋 提供測試樣品)遊戲手柄的故事是這樣的,首先,人都是懷舊的。雖然早已不再有年少時天天放了學就想鑽進街邊的遊戲機房的那種渴望,雖然也想著買個新款的XBOX
Time of Update: 2015-04-11
標籤:android sdk 安裝Android的SDK1、首先,下載installer_r23.0.2-windows.exe2、雙擊“installer_r23.0.2-windows.exe”,進入Android SDK歡迎介面3、點擊“Next”,確定安裝SDK所對應的Java虛擬機器4、由上步單擊“Next”,進入“Choose Users”的過程,如所示5、選擇了“Install for anyone using
Time of Update: 2015-04-11
標籤:精品文章轉載喜新厭舊,人之常情,也是大公司常態。 大公司見異思遷的背後,往往都由利益推動。即使是一個小小的介面,背後都是博弈。像蘋果這麼傲嬌的公司,更是把和USB介面的愛恨情仇演繹得淋漓盡致。當年,他們曾經是在一起的。最初Mac和搭載Windows
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標籤:layout androidlayout_gravit androidgravity 屬性的區別 android:gravity / android:layout_gravity區別:android:gravity
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標籤:android 效能最佳化 概念VSYNC,vertical synchronizationRefresh Rate 螢幕一秒鐘重新整理的次數,由硬體決定,單位Hz,一般是60HzFrame Rate GPU在一秒內繪製的幀數,單位fps(Frames per second)具體解釋GPU擷取圖形資料進行繪製,硬體將繪製好的資料呈現在螢幕上,為了使畫面在螢幕上流暢的顯示,需要保持Frame Rate