首先來個(賣個關子,本圖含有玄機……)還有這幅圖,不知各位讀者能否觀察出與的不同之處:1.
新興的Node.js已經吸引了很多開發人員的眼光,它提供給我們一個快速構建高效能的網路應用的平台。我也開始逐步投入node.js的懷抱,在學習和使用的過程中,遇到了一些問題,也有一些經驗,我覺得有必要寫出來,作為總結,也用作分享。眾所周知,node.js基於v8引擎,所以它本身並不支援多線程(有多線程的Module哦),那麼為了充分利用server的Multi-core,就必須使用多進程的方式。那麼進程之間如何負載平衡就會是一個關鍵所在。多進程共用監聽socketNode.js與進程相關的模組有
使用Emacs的人,如果肯折騰,肯定有重新對應鍵盤的經曆。我原來經常看到的是把Ctrl和Capslock交換,但是我感覺沒什麼道理,因為Ctrl已經用的很熟練了,換了反而不方便,而且對其他程式影響太大。那麼我們就要使用預設的方式嗎?除非你想把手弄抽筋,否則還是調整一下的好。今天我就說一下整體的鍵盤配置,可以不影響正常使用,提升總體舒適感,又可以同時方便Vi和Emacs的使用。首先我把所有Windows特殊的按鍵都給取消了(例如Ctrl+Shift或Ctrl+Space切換IME,連續按五次Shi
CryEngine3的視圖調試調試視圖是用來調試美術資源的,通過命令列啟動,顯示相關資訊。1. 名字,Ploy個數,LOD層級數,當前LOD層級控制台命令:E_debugdraw 1這個調試繪製的資訊的第一行顯示了Cgf檔案的名稱,第二行顯示左邊顯示了Ploy個數,括弧裡顯示了LOD的當前層級數和總共LOD的層級數。另外這裡還會顯示出物體Cgf檔案模型的包裹體.2. 用色彩記錄Ploy個數控制台命令:E_debugdraw
這一個月碼了2萬多的c++代碼,腦袋都比較暈了...光線追蹤到此結束吧。並沒有什麼特殊的計劃,基本就是對照著陳子涵老大空間裡的效果,實現了些容易理解的東西。因為很業餘,實現的過程就是嘗試和拼湊的過程,就不解釋了,直接。 這是36096個三角形的Menger
最近我寫的一個用戶端程式出了問題,即很多使用者同時掉線時(例如在開啟很多用戶端的電腦上拔掉網線),有很小的機率伺服器會出現異常。異常的Trace顯示,這是對已經關閉的TcpClient寫入資料時導致的。具體是調用NetworkStream.BeginWrite方法時,出現InvalidOperationException,訊息是“寫操作不支援”。而這個異常甚至沒有在BeginWrite的MSDN文檔中出現。我查看了一下代碼,主要原因是很多使用者同時掉線,很可能同時出現心跳停止。在使用者退出時,會
Water Shader Water Shader用來建立海洋1. 主要屬性 1). 沒有必要為Water Shaders設定Diffuse和Specular Maps,但需要一張BumpMap來建立水邊的漣漪和波浪,用來做折射。2). Soft intersection factor控制水面與其他不透明情境幾何體的軟互動。3). Reflection Amount 控制了水面反射度的的可見度,這個值越高水面反射效果越明顯。4). whitecaps Amount
CryPak檔案檔案系統 CryPak是一個模組,可以儲存遊戲內容檔案,並可以壓縮和解壓縮。特點 與標準壓縮格式相容(執行是基於Zlib庫) 支援以標準檔案系統之外的隱藏檔存檔 資料可以同步讀取(直接載入資料存檔)和非同步(流)通過IStreamCallback方式載入(最大4GB位移,4GB大小的檔案) 檔案可以儲存為壓縮或解壓縮形式 未壓縮檔可以按需求讀取部分
Glass Shader1. 概述Glass shader是一個專門用於渲染玻璃的,它可以類比的玻璃種類繁多,從普通的玻璃、彩色玻璃、斜邊玻璃、磨邊玻璃等等,甚至一些水晶製品和透明塑料。2. Shader參數Shader參數描述Tint Amount設定著色量。Refraction Bump Scale改變凹凸折射的幅度Reflection Amount設定反射的可見度,越低的值反射度越小,越高的值反射度越大。Fresnel
Hair Shader1. 概述Hair shader是專門用來渲染人類頭髮的2. Shader參數Shader參數描述Wind frequency設定頂點變化的速度Wind wave0 amp設定頂點變形的量和幅度Wind wave2 amp設定不同曲面上的頂點變化的量和幅度Wind phase設定頭髮動畫變形的隨機化Detail tiling設定細節tiling的幅度Hair Color設定頭髮的顏色Primary spec
PS:有些部分不光只針對CryEngine3我們自己的遊戲同樣適用 情境複雜度 通過關閉的門將房間隔離開 使用過渡地區 為沒有遮蔽的環境使用霧效 對於大物體使用Visblocking/occluders 在特別多個物件的地區調整減小可見地區 刪除player看不到的地型 平滑地表以減少頂點密度 為每個物體調整可見範圍 設定最大drawcalls警戒值為2
ReferenceImage Shader1. 描述應用一個使用ReferenceImage
WaterSurface shader1. 概述用於建立河流、室內的水等水域的Shader2. 基礎屬性 WaterVolume協助watershader建立室內水體和河流的渲染,它需要一個立體貼圖BumpMap用來建立水面波紋和漣漪Environment用來設定Water Volume使用的立體圖Waves Movement speed設定水波移動的速度,從-4到+4,當時0時完全沒有移動,+是向一個方向,-是往相反方向。Bumpmap
TemplBeamProc Shader1. 概述TempBeamProc Shader被用來建立廉價的霧光燈束效果。用一個平面和四個交叉面象這樣建立一個物體像下面這樣建立一個紋理(所有面共用UV)它只是灰階圖,沒有透明通道TempBeamProc
CryEngine3中的AnimationGraph編程C++的實作類別AnimationGraph代碼方面由兩部分組成: 靜態部分(class = CAnimationGraph=) 動態部分(class =
CryEngine3中裁剪剔除解釋概述 在3D渲染方面早期的裁剪主要是描述了各類物體(Objects ,drawcalls,Triangles和
建模指南以下是一些重要的準則,你在建立物件模型時必須遵守 我們經常會想如何支配好多邊型,請牢記一個平滑的輪廓比一個高度鑲嵌(tessellation)的平滑表面更重要。看一看如何將多邊形應用到下面汽車模型。平滑的側面多邊形的彙總度非常低,而構成輪廓的部分,如擋泥板處有非常多的細分。
顏色矯正是一種後期處理效果,用來處理色相、飽和度、對比和亮度、曝光度、色彩曲線等的調整,CryEngine3中提供的顏色矯正方法與傳統的Gamma矯正來比來的更靈活、更直觀,它可以通過一張圖或者顏色圖表(ColorChart)來調整顏色,這使我們遊戲中保持風格一直,色調動態調整更方便。
CryEngine3中光照的美術提示概述 在傳統的二維美術資源中(如精靈與背景繪製),美術人員可以對最後的效果有很直接的控制。結果是可以互動的調整效果而不用管將來資源被應用到關卡中的什麼地方它都是一樣的。資源內容是獨立於周圍的照明條件。如今,觀察者看到的是被渲染引擎中的光照模型影響的效果,美術人員只能通過燈光、材質、紋理建立間接控制最終的觀察效果。在動態類比的需求下是很難實現最終需求的效果的。這就是為了要瞭解引擎中的技術特性才能協助美術人員獲得技術外的更好的效果。Normal
常用命令首碼解釋AC_ Animated Character 角色移動相關AG_ Animation Graph 動畫圖AI_ Artificial Intelligence 人工智慧CA_ Character Animation 角色動作CC_ Character Customization 角色自訂相關CL_ Client 用戶端CON_ Console 控制台ED_