[翻譯]CryEngine3人工智慧的正確設定——進階技巧

人工智慧的正確設定——進階技巧Forbidden Areas中Forbidden Areas距離實際對象體太遠:                    替換Forbidden Areas讓他們更貼近對象邊緣,這樣可以避免AI體與對象過大距離滑過的問題。  不要將兩個Forbidden Areas放置的過近,即時AI對象體不能夠通過,但navigation(引擎中導航)仍然會認為在兩個地區間是個路徑。         解決方案是刪除一個Forbidden Areas,是一個大的Forbidden

[翻譯]CryEngine3中的延遲渲染

CryEngine3中的延遲渲染說明         《孤島驚魂》遊戲之後,我們改變了早期的使用Z-pass來輸出像素的Z值來做Alpha

Unity介面外掛程式NGUI核心組件說明

UICamera-可以添加到任何相機,包含事件系統.UICamera是每個UI的重要組成部分.它負責發送Camera中所有NGUI的活動.如果情境中僅有一個Camera,要確保它附有UICamera指令碼.如果有多個相機,確保至少用來渲染UI的相機有UICamera指令碼.當將這個指令碼放在主相機上時,在遊戲情境中的所有都將有OnClick, OnHover, OnDrag等事件.參數Tooltip

[翻譯]CryEngine3下使用PolyBump應用程式計算高解析度貼圖

預備前提         所有模型需要匯出成.OBJ的檔案格式         如果希望從單獨的材質來進行計算,需要匯出帶材質的低模。注意:你可以在SDK安裝目錄下找到PolyBump應用程式         \Tools\PolyBumpApplication.exe

【轉載】上學與不上學的區別

上學與不上學的區別張二狗是我的同學。一直以來,我們都是被人拿來作為對比的兩個極端,我曾經是他的夢魘,現在他卻是我的夢魘。現將我和他的人生曆程列出來,再一次深刻感受風水輪流轉這一永恒真理。    1、小學入學第一天我對老師說會背301首唐詩做100以內加減法,口齒清晰條理清楚,老師對我眉開眼笑;張二狗對老師的提問一問搖頭三不知,神情獃滯語無倫次,老師對他暗暗皺眉。    2、小學二年級我考試次次第一,終於在一次滿分後肩膀上多了三條杠杠;張二狗和人打架有贏有輸,終於在一次大敗後臉上多了三條疤疤。  

John Carmark體驗太空飛翔

2004-09-24 FPS之父John Carmark忙裏偷閒體驗太空飛翔    DOOM3已經正式發佈,這款備受期待的FPS大作的確沒有令玩家失望。當然,在經歷緊張的開發過程後,id領軍人物,爲喻爲DOOM之父及FPS之父的John

[翻譯]CryEngine3紋理建立指南

CryEngine3紋理建立指南CryENGINE的紋理通常在Adobe Photoshop中使用CryTIF外掛程式進行建立,並儲存成為TIF的檔案格式。然而TIF圖片並不能直接應用到遊戲當中,而是用Resource

情境編輯器CocosBuilder使用教程

     在使用Cocos2d-iPhone架構開發iOS遊戲的時候,對於每一個情境(CCScene)的編輯是比較麻煩的,好在有外國的牛人提供了非常棒的情境編輯器----CocosBuilder。下面我將詳細介紹CocosBuilder結合Cocos2d-iPhone架構的使用。   架構:Cocos2d-iPhone v2.0-rc2   工具:CocosBuilder 2.0 beta,Xcode4.3   一、開啟Xcode,建立一個cocos2d iOS工程 

[翻譯]CryEngine3中的Common.Cloud Shader

  Common.Cloud Shader1.       概述用於美術人員建立環境中的體積雲。2.       材質與shader參數對於梯度值照明,引擎內部採用基於當前觀察者、太陽、雲的位置來計算一個明亮和黑暗色的插值。這個明亮色從當前HDR Sun color Multiplier來計算,黑暗色從當前HDR Sky color multiplier來計算。對於太陽和天空的顏色以及兩種顏色可以改變的Multipiler可以在編輯器中的Time of Day視窗來調整材質參數:        

[轉載]關於 Debug 和 Release 版本區別

關於Debug和Release之本質區別的討論本文主要包含如下內容:1. Debug 和 Release 編譯方式的本質區別2. 哪些情況下 Release 版會出錯2. 怎樣“調試” Release 版的程式一、Debug 和 Release 編譯方式的本質區別Debug 通常稱為調試版本,它包含調試資訊,並且不作任何最佳化,便於程式員調試程序。Release 稱為發布版本,它往往是進行了各種最佳化,使得程式在代碼大小和運行速度上都是最優的,以便使用者很好地使用。Debug 和

【翻譯】CryEngine3的動畫紋理的命名規範

為了在Sandbox中使用紋理動畫,編輯器下紋理的名字應該遵循以下命名規範:         Prefix##ns_nesuffix(time)其中         Prefix ——紋理的首碼名字         ##     ——動畫序列的位置(兩個#意味著2個動畫序列的位置)         ns_ne ——這是動畫序列中第一個和最後一個數位區別         suffix —— 紋理的名稱的尾碼,是可選擇設定的         time —— 紋理動畫一幀的時間(預設為0.05秒 =

Xcode 真機程式發布測試

一、發布測試,是指將你的程式給  * 你的測試人員,因為程式總歸是要測試的  * 你的客戶,在正式發布之前,客戶肯定是要先看(驗收)的在他們的iOS裝置(iphone,ipod, ipad)安裝,運行。 二,閱讀前提:你自己已經完成了真機測試,意味著:  1、你已經加入了蘋果的"iOS developer program",標誌事件是付了$99。 2、在iOS Provisioning

【翻譯】CryEngine3中的DistanceClouds Shader

DistanceClouds Shader1.       概述美術人員在做環境光線照時來建立2D的距離雲層。2.       Shader參數距離雲層通過材質編輯器下的ShaderParams段的shader參數來調整他們的外觀。Attenuation: 控制當太陽光透過距離雲的光強衰減。光衰減需要計算每個像素。它用於目前太陽色與天空色之間的混合。越高的衰減值雲的子陰影越重。[0.0,5.0](從左至右Attenuation被設定為0.2,0.4,0.6)         StepSize:

【翻譯】在破損物體上使用貼花

在破損物體上使用貼花         本文介紹了使用Alpha-Blended Decals 建立建築物體破碎後的高品質混凝土截面的視覺效果。         在大多數遊戲中毀壞的城牆和其他破損的建築結構是由簡單的集合形狀構成的截面,並在截面上鋪上破損的紋理來表現。         雖然這樣效能高效並且簡單,但這個方法的去點是,你用的兩種材質之間的邊界非常明顯並且有分離裂痕。一個有效方法是使用Alpha-Blending與Decals的來避免接縫,並提高視覺品質。        

80後~

 我覺得我們可能是挺特殊的一代。      這種特殊不是說多值得炫耀,而是某種介於年代曆史命運之間的特色。      我們在貧與富的邊界上走過,在自由與約束的邊界上走過,            在純良與邪惡的邊界上走過,在閉塞與開放的邊界上走過,            在金錢與財富的邊界上走過,在道德與道義的邊界上走過,            在世紀與時代的邊界上走過。      甚至在我們出生之前,長輩們可能就先決定了我們人生中很重要的一部分,於是更加成就了這種特色。          

cocos2d-x與ISO記憶體管理

文章目錄 一,IOS與圖片記憶體二,cocos2d-x 的圖片緩衝三,渲染記憶體。四,緩衝釋放五,記憶體最佳化六,其他 一,IOS與圖片記憶體在IOS上,圖片會被自動縮放到2的N次方大小。比如一張1024*1025的圖片,佔用的記憶體與一張1024*2048的圖片是一致的。圖片佔用記憶體大小的計算的公式是;長*寬*4。這樣一張512*512 佔用的記憶體就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此類推。(ps:IOS上支援的最大尺寸為2

【翻譯】CryEngine3中的Eye Shader

Eye Shader1.       概述Eye shader是專門用來渲染人類的眼睛的,人類的眼睛非常複雜,不僅是著色還要組合。因此他們的著色不能通過正常的著色來實現。2.       眼睛參數Shader 參數描述Reflect Amount設定反射量Fresnel bias設定fresnel反射材質係數Fresnel Scale設定fresnel的規模的大小Iris glint multiplier設定虹膜的的閃爍乘數Cornea Opacity設定角膜反射的不透明度Iris

[翻譯]CryEngine3智能對象的匯出

通過3ds Max匯出智能對象這是一個在3dsMax下通過cryTools的智能對象匯出工具來建立智能物體的簡短入門首先載入一段用於在智能對象上使用的動畫(這裡是角色翻越矮小的圍欄(智能體)) 建立與動畫翻越高度相同高度的幾何體,這是一個將會被放置到情境中能被設計者看到的智能對象幾何體,確保智能對象體的中心點在底面中心點          動畫需要與智能對象有一個位移,並且智能對象需要放置在原點[0/0/0].        

Carmack: Just About Everything id Makes Coming To iPhone

編輯器載入中...Doom Resurrection and Wolfenstein 3D Classic are only the beginning for id Software on the iPhone, with everything from Wolfenstein RPG to the upcoming Rage making their way to Apple's platform. As a matter of fact, Wolfenstein RPG has been

【翻譯】使用汙濁的shader

汙濁Shader         汙濁著色可以讓你將另外一張紋理混合到你的基礎材質上,使用同一個DrawCall操作而不需要去額外去貼一張Decal。這張混合的紋理需要有一個透明通道,並且通過你的模型shader屬性裡的頂點的透明度來控制混合量。此外你可以為這張汙濁紋理指定Tiling和alpha。由於汙濁紋理與基礎材質的Diffuse紋理使用同樣的UV值,你可以通過Tiling參數消除紋理重複帶來的效果。在3ds Max中設定         在3ds

總頁數: 61357 1 .... 10099 10100 10101 10102 10103 .... 61357 Go to: 前往

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.