Deferred Shading VS Deferred Lighting

鑒於傳統的Forward Rendering對於多光源渲染時的低效問題,各種Deferred Rendering的方法被提出並且廣泛使用。比如Deferred Shading以及其之後的Deferred Lighting。Deferred方法相對於傳統Forward Rendering最主要區別都是提高了對多光源渲染時的效率,它是是將光源的計算轉到螢幕空間來進行,進而不浪費無效的光源著色。Deferred Rendering的方法已經已經成為現在遊戲引擎的主流。但是,Deferred

Point與AABB間的最遠點對

最近需要做一些碰撞檢測相關的東西。AABB是遊戲引擎中最常用的碰撞基本體了,具有各種優良的特性。其本身的自交判斷很簡單(這句話咋恁彆扭呢*~*),而且與其它形體的相交判斷也不是很複雜。求一點到AABB上的最近點對很常用,也比較簡單,代碼如下所示:void ClosestPtPointAABB(const Point& p , const AABB& b , Point& q){for (int i = 0 ; i < 3 ; ++i){float v = p[i];

Rodrigues’ Rotation Matrix(羅德裡格旋轉矩陣)

使用蒙特卡洛方法做半球面採樣時遇到有這樣的一個問題:預設產生的採樣向量組所在的半球面是Y軸(或其它軸)所對應的方向,但是在使用時可能就需要根據法向量對其進行變換,於是就有了這樣一個問題,給定兩個向量V0和V1 計算出一旋轉矩陣R得到:R V0 =V1這個問題其實蠻簡單,可以直接用兩個向量的點積與叉乘計算出對應的夾角與旋轉軸,然後組合出旋轉矩陣即可(http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix)。不過搜了下發現了另外一種方法:Rodrigues

Shadow Caster Culling

最近讀到去年I3D上面的一篇論文,Shadow Caster Culling for Efficient Shadow Mapping,覺得不錯,這裡簡單總結一下。對於演算法的基本原理還是比較容易理解的,可以見所示。可以看出對於當前某特定幀下的Camera來說,其可見的幾何體元是整個情境的一個有限子集,而需要做陰影計算的也必然是這些可見幾何體元集的一個子集,因而在產生Shadow Map時就可以只將那些對於當前需要計算SM的Shadow receiver有所影響的Shadow

計算Cube Map的SH係數

DX提供了一組用來操作Sphereical Harmonic的基本函數,如D3DSHAdd、D3DSHDot、D3DSHEvalDirection等;其中有一個是D3DSHProjectCubeMap,用來從CubeMap投影得到對應的SH係數,還是蠻有用的。一般情況下,在遊戲情境中需要使用Light Probe時需要設定不同的採樣點,然後產生對應上的Probe並計算SH係數,這些SH係數用來Realtime

Normal Transformation(法線變換)

關於三維空間法線變換的問題,之前就有看到過,但是一直也木有注意,普通的三維空間中的法線變換還是直接使用模型的變換矩陣來進行。但是,近來又看到了一些這方面相關的東西,因而總結一下。已經知道不能直接用模型變換矩陣來變換Normal,比如使用某含有非一致性縮放(在x,y,z方向上進行不程度的展開)的變換矩陣來變換一球體,則可能得到如下列圖示的結果:  左圖為原始球體及其表面上的法向分布(2D投影后);中間為直接使用變換矩陣操作後的法向分布,但注意其明顯與表面不垂直;右圖為正確變換後的法向分布。為什麼直

幾何矩的由來

 幾何矩是由Hu(Visual pattern recognition by moment invariants)在1962年提出的,映像f(x,y)的(p+q)階幾何矩定義為 Mpq =∫∫(x^p)*(y^q)f(x,y)dxdy(p,q =

關於遊戲中的特效

特效是遊戲中增加互動印象的很重要一方面,一個好的特效系統能夠很大程度上提高遊戲的特色。這尤其體現在動作遊戲上,比如God of War,Ninja

Zernike 矩簡介

在模式識別中,一個重要的問題是對目標的方向性變化也能進行識別。Zernike 矩是一組正交矩,具有旋轉不變性的特性,即旋轉目標並不改變其模值。。由於Zernike 矩可以構造任意高階矩,所以Zernike 矩的識別效果優於其他方法.Zernike 提出了一組多項式{ V nm ( x , y) } 。這組多項式在單位圓{ x2 + y2 ≤1} 內是正交的,具有如下形式: V nm ( x , y) = V nm (ρ,θ) = Rnm (ρ) exp ( jmθ) ,並且滿足   ∫∫ x^2

Camera Position from View matrix

某些應用中可能需要由已經變換得到的View,Projection矩陣來反推當前的Camera資訊,比如攝像機的位置、遠近平面的設定等。這些操作在一些效果的渲染,比如Water reflection、refraction等中可能會被用到。首先,View

一般映像檢索過程

 一般映像檢索過程:建立階段:映像資訊收集—>映像資訊整理—>映像資訊索引—>加入資料庫使用階段:檢索請求—>Image

Oblique View Frustum

前些時間有做過動態水面反、折射的實現,這之中需要在水面上下不同位置設定攝像機並使用水面為裁剪平面來產生折射或反射下的情境紋理。這裡邊可以直接使用D3D提供的裁剪平面方法來實現或是用自訂的Shader的方法來實現。此外還有一種方法就是直接修改投影矩陣來將原始的近平面修改成某個指定的平面來實現,這樣其實就相當於構造並得到了一個不規則的視錐體(Oblique View

Ambient Occlusion(AO)

    AO(Ambient Occlusion)是圖形學領域近來較為流行的用來擷取較為真實的全域光照效果的一種方法。這種方法針對要渲染的全域情境,利用每個渲染像素點周圍的幾何體分布的遮擋資訊來確定當前點的AO效果。基於AO的渲染方法可以有效地增強人類視覺系統對情境全域的認知能力[Luft06]。它提供了很好的一種品質和速度間的均衡。1. AO的理論基礎  

Some Shading Models in realtime rendering

前段時間有在這裡(http://www.fseraph.com/?p=661)看到關於即時渲染中的一些常見渲染模型的總結,最近於是也找了些資料學習了一下,這裡簡單總結一下。1. 一些基本概念Photon(光子): 波粒二象性;屬於粒子;擁有波長;具有能量Radiant Energy(輻射能量): 光子集所具有的能量,,單位:(焦耳)Radiant flux(輻射通量) , Radiant

Lin-Canny演算法求解凸包間的最近點對

求解凸包間的最近點對是幾算幾何中一個非常有用的演算法,經常被用在諧如碰撞檢測、物理引擎等圖形學相關的領域,而且該演算法的效率對於最終整個系統的效能有著相當關鍵的制約。常規的對於幾何體之間的最近點對求解一般即是暴力的遍曆演算法,這種效率太過於低下,不具有普遍的適用意義,尤其是在一個較大的碰撞系統裡邊。因而,Lin以及Canny等人提出了漸進式求解的Lin-Canny演算法。Lin-Canny演算法的主要用途即是求解兩個凸包幾何體間的最近距離(或最近點對等)。它的實現基礎首先是將幾何體元進行分類,即

七月…

      七月份的大部分時間都在等待,月初在等考試的結果,中旬又在等前段時間投的兩篇論文的結果,不過現在都已經結束了。兩篇論文一篇投了AMR,另一篇投了ACMMM,都是關於3D

使用UMFPACK求解大型疏鬆陣列方程

最近在對模型進行PRT處理時需要用到最小二乘法來做採樣點的最佳化擬合,對最小二乘法有瞭解的可能就會知道(http://en.wikipedia.org/wiki/Least_squares),一般情況下為了便於目標點的計算通常會引入矩陣並得到一個如下的矩陣方程:Ax =

雅思考試流程

    很多朋友都是第一次考IELTS,在平時準備的時候心裡特沒底,都不知道考試是怎麼一個過程,看看下面大家就清楚了。  以前要參加考試就到當地考點報名,一般都是親自去。準備數張大一寸彩色照片,筆,身份證,到報名點以後填好一張報名表,交錢。到時會收到一封正式的考試確認信。現在都是網上報名。  一般的通知要求早上8點到考場試室報到,根據經驗,沒有必要那麼早去浪費時間,一般稍晚一點去,去了以後在布告欄找到自己的名字並要記下一個Candidate Number

Deferred Decal(延遲貼花)

Decal渲染是一個引擎中重要的一部分,記憶中印象最深刻的就是以前CS中的彈痕與爆炸痕迹了。目前來說,Decal的實現方法也比較多,而且感覺還跟遊戲類型有關,比如子彈亂飛的射擊類FPS遊戲中對貼花系統的要求就比較高,因為本來Decal的變化就比較豐富。一般來說貼花渲染主要有兩種實現方法:Texture projection關於投影紋理的原理網上也有很多文章,基本就是需要對地形渲染兩遍,一遍正常渲染,一遍用投影的紋理渲染,然後把這兩個混合的結果融合。顯然,如果情境中的貼花較多,且情境規模複雜的話,

Barycentric Coordinates of Tetrahedron (計算四面體的重心座標)

四面體應該是說空間體狀結構的最簡單形式,只需要四個頂點就可以構成,某些情況下可能需要用四面體來做一些插值之類的操作,或是碰撞檢測(比如判斷一個點是否在四面體的內部),這些都可以用其重心座標來成(Barycentric

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