非真實渲染(二)——Toon Shading

       Toon Shading是一種簡單、基本的卡通著色方式,其著色的主要效果是用大塊、突變的色調來代替正常情況中的漸層色調,從而表現齣卡通效果。使用這種渲染方法,然後再結合輪廓邊界線的勾勒,這種渲染方式也能得到很賞心悅目的表現效果。       其主要實現方式即是計算得到當前像素得的法線與光線之間的夾角,然後根據此夾角大小在顏色表中尋找當前像素所應具有的Toon color,用這個顏色值進行逐像素的著色即可。當然了,在實現之中使用當前法向量與光線方向之間的餘弦值可得到成角度相同的效果。

引擎工具開發的一些總結

參數編輯可以說, 引擎工具在除了一些特定操作外, 80%的事情都是在進行參數的編輯與儲存等. 從我接觸工具開發開始, 就一直在學習如何簡化這麼部分的工作. 因為我見過很多業餘的編輯器, 大多都是每加一個參數就在UI層寫一些代碼, 在IO層加一些版本相容代碼等. 而這些代碼常常都是大同小異的, 很多都是Ctrl+C, Ctrl+V出來的. 說起來, 這個探索過程中我也走了不少的彎路, 順便寫出來當教訓吧最早是從java/.net轉來寫C++, 所以對於C++的UI開發十分的不滿.

3D 模型的主成分分析(3D Model PCA, CPCA, NPCA)

PCA(Principal Component

一些原則(2)

 35歲是青春的後期,35歲以後是收穫的季節,如果你沒有資格說這句話,你將會憎恨自己。所以在35歲以前,在爛漫蓬勃的青春年華裡,你最好把下面十件事做好:   第一,學會本行業所需要的一切知識並有所發展。已故零件大王布魯丹在他35歲時,已經成為零件行業的領袖,並且組建了年度營收達千萬美元的海灣與西部工業公司。每個人在年輕時都可能有過徹夜不眠、刻苦攻讀,這在20歲甚或30歲都沒有問題,但到了35歲,就不應該再為學習基本技能而大傷腦筋了。35歲之前是一個人從事原始積累的階段,35歲之後就應該勃發了。

3D模型的姿態單位化

3D 模型姿態單位化在模型的處理與分析領域中是一個很重要的操作。目前常用的對於3D 模型進行姿態單位化的方法一般有兩咱,即基於主成分分析的對齊方法(PCA)和基於最佳化演算法的最優模型對齊(OA)。PCA方法是使用組成3D 模型的網格中的頂點、法向量或其它的一些資訊來分析3D 模型幾何體元的分布特性,進而使用PCA方法計算出一個全域對齊下交座標系,從而將3D 模型對齊到該座標系中。這種方法的操作對象為單個模型,它的最重要的特點是效率較高,實現較快。但它也有最主要的缺點即是對齊的效果較差,而3D

Google面試的20題

 1. Solve this cryptic equation, realizing of course that values for M and E could be interchanged. No leading zeros are allowed. WWWDOT - GOOGLE = DOTCOM 2. Write a haiku describing possible methods for predicting search traffic seasonality. 3. 1 1

VS中對.fx檔案進行Custom Build的設定

      對於D3D中.fx檔案進行編譯可以直接使用D3D Tools中的fxc.exe,或是在程式運行後載入.fx檔案的時間調用fx編譯器進行編譯,但這樣種種不便。受CUDA檔案編譯設定的啟發,同樣可以對.fx進行custom build設定,進而直接調用fxc.exe進行編譯。      首先,對於.fx檔案,右鍵->Properties,進行屬性設定;Tool選為:Custom Build Tool然後Custom Build Step -> General ->

一些簡單的定義類的原則

要確保每個類型由一組定義明確相互關聯的成員組成,而不僅僅是一些無關功能的集合。一個團隊如果沒有清晰的職責是沒有辦法做好事的,一個沒有明確而集中的功能範圍的類會像磁鐵一樣吸引更多的隨機功能,開發人員會難以使用它。對類來說省略掉的東西和被包含進去的東西一樣重要。 不要為了對某些人更有用而添加更多的成員,到頭來會沒有人使用這個類。如果事情變得更複雜,定義更多的類。 一個好的定義應該能去除那些不那麼相關的功能,能用簡單的一句話來描述一個類型是很重要的。 

Some sample about infinite sum

First, let we see a infinite sum: S = 1+1/2+1/4+1/8+1/16+..... is equal to 2,beacause if we get 2S = 2+1+1/2+1/4+1/8+...=2+S => S= 2. On the other hand,this same reasoning suggests that we ought to define T=1+2+4+8+16= -1,because 2T = 2+4+8+16+32+

Greatest common divisor

We define the greatest common divisor of two integers m and n is the largest integer that divides them both. gcd(m,n) = max{k | k/m and k/n}. One of the nicest properties of the gcd is that it is easy to computer,using a 2300-year-old method called

海外優秀雅思網站精選

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LightMap的建立與產生

      為了增加情境的表現力,在渲染中添加光照效果必不可少。首先用某種演算法對整個情境產生光照渲染效果,然後再將光照渲染效果以紋理的方式來儲存,將情境中各個多邊形所對應的光照效果存於光照貼圖中,這樣的話在即時渲染時,只需要對情境在原有紋理渲染的基礎上添加多紋理的融合即可渲染出光照效果。然而這樣得到的光照貼圖是和情境中每個單一多邊形相對應的,因此若情境中有N個多邊形就需要對應N個光照貼圖,這樣在渲染時就需要對每個多邊形進行紋理綁定操作,受限於硬體的性質,這個操作是比較耗時,因此就影響了整個渲染

Shape Signature(2)

 Cumulative angular function. Intuitively, the tangent angles of the shape boundary indicate the change of angular directions of the shape boundary. The change of angular directions is important to human perception.Therefore, shape can be

光照貼圖產生中的精度問題

使用全域光照貼圖對情境進行渲染,首先就需要對情境進行光照貼圖的產生,同時計算出情境中各個多邊形的頂點所對應的紋理座標,然後再對多邊形列表的光照貼圖進行合并,並進行紋理座標的重新置放,這樣就可以產生整個情境的一張光照貼圖,從而實現帶有光照效果的高效率渲染。理論上,在渲染時各個多邊形根據它所對應的紋理座標來訪問情境光照貼圖就能得到正確的顯示效果,但在實際中卻由於浮點運算的精度誤差而使得到的紋理座標產生誤差,導致每個多邊形在訪問光照貼圖時會出現紋理偏差,進而致使渲染出的情境效果不正確,特別是情境中多邊

空間分割加速三維資料的查詢

最近在對一些模型進行輕量化的處理,需要壓縮模型的大小,並且要求可以較快的讀取載入。原始的模型由3DMax匯出的FBX獲得,鑒於上述要求與FBX模型的格式就選擇了與渲染時的Vertex Buffer最接近的方式來對模型進行儲存,儲存結構如下:Triangle Data->Vertex Data其中每個Triangle data儲存其所對應的頂點的索引,每個頂點資料中又儲存其對應的Position, Normal, Tangent, UV[n]...,每個Vertex

從Native到Web(五), emscripten學習筆記: 初體驗

在《傳統3D遊戲引擎的Web化》中, 當時我還說emscripten不夠成熟, 可是短短几個月它就有了很大的進步, 可用性甚至超過了flascc!在GDC2013上, Unreal發布了基於emscripten的移植Demo, 據說只用了4天時間, 足以看出這個移植過程的平滑floh前幾天發布了一個PPT: 《C++ on the Web: Run your big 3D game in the browser》, 裡面提到了他們把遊戲移植到網頁上所做的各種嘗試主要提到了三種技術:

非真實渲染(一)

 輪廓和邊界的提取是非真實渲染中一個常用的表現方法,由於它的卡通描述風格,儘管結構簡單但卻對整體效果的表現有極大的增強效果。基本的輪廓邊界提取方法有基於映像空間和基於3D空間的方法:基於映像空間的方法利用傳統渲染管線來得到當前模型投影的輔助資訊,然後用這些資訊來提模數型的輪廓和邊界。這種方法速度較快,效率較高,但是提取的輪廓可能會不連貫,而且得到的輪廓是基於像素而非幾何的,因此一般不可控,不太容易在此基礎上進行其它NPR效果的擴充。基於3D空間的方法是在3D模型的基礎上對幾何圖元進行空間分析,處

Five levels of problems that might appear in books about mathematics

Level 1. Given an explicit object x and an explicit property p(x),prove that p(x) is true. Level 2. Given an explicit set X and an explicit property p(x),prove that p(x) is true for all x in X. Level 3. Given an explicit set X and an explicit

Shape Signature(1)

In general, a shape signature u(t) is any 1D function representing 2D areas or boundaries, it usually uniquely describes a shape. A shape signature usually captures the perceptual feature of the shape. In the following, we assume the shape boundary

Derivation of Fourier descriptor

For any above derived 1D signature function u(t), its discrete Fourier transform is given byThis results in a set of Fourier coefficients {an}, which is a representation of the shape. Since shapes generated through rotation, translation and scaling (

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