Time of Update: 2018-12-05
前段時間有在搞一些C++到Web3D化相關的一些東西,最近也看到了emscripten,拋開成熟度等級的話不說,單就技術來說也是挺不錯的。其實現方法實際上跟FlasCC差不多,這裡對其作一簡單的對比總結。1. 流程與環境配置Emscripten的主要流程為:C/C++ -> LLVM -> Emscripten ->
Time of Update: 2018-12-05
Light Map是一個比較經典的技術,目前來說應該是一般遊戲引擎中的標配,它很好的在一種擬全域光效果的品質和效率上做了中和。不過目前用的更多、品質更好的應該是Directional Light
Time of Update: 2018-12-05
之前很早就看到了UE4中的基於Sparse Voxel Octree的RTGI,效果很酷,一直嘗試作些研究與實現,但苦於沒機會。前段得空,抽時間學習了一下,這裡小結一下備忘。整個演算法主要分類幾個過程:體素化、Mipmap OCTree、Cone Tracing。1.
Time of Update: 2018-12-05
光線跟蹤是目前常用的主流繪製技術之一,由於它能方便地類比產生複雜的光照效果,產生高品質的映像,在很多領域得到了廣泛的應用,如真實感繪製,虛擬現實,可視化,電腦動畫等。但光線跟蹤演算法的計算開銷較大,妨礙了其應用效率。光線跟蹤渲染的主要運算操作耗費在光線與情境求交的過程中,為此,為了加快這一計算過程,人們研究了大量的技術來加快求交操作。其中,通過建立一定的空間組織圖來加速求交電腦取得了很大的進展,如基於情境的空間層次劃分結構等。 對情境進行層次化的樹形結構劃分與組織,可使得空白地區能以較大的結點
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完成部分:1. 使用者登入2.收發資訊3.添加、刪除、阻止好友4.登入狀態改變5.收發檔案(當接收方為有效ip,或雙方在同一區域網路內,即可以直接連接)等等需要完成部分:1. 收發檔案(雙方串連不上的情況)2. 使用者自訂圖片(基本等同與收發檔案)3. 使用者基本資料修改(電話號碼,連絡方式)4. 修改分組(建立,修改,刪除)5. 好友分組間移動6. 語音視訊交談等等 時間不多,還要整理代碼,添加錯誤提示。由於公司最近上網不穩定,又帶出一個問題,要支援Proxy
Time of Update: 2018-12-05
矩是描述映像特徵的運算元,它在模式識別與映像分析領域中有重要的應用.迄今為止,常見的矩描述子可以分為以下幾種:幾何矩、正交矩、複數矩和旋轉矩.其中幾何矩提出的時間最早且形式簡單,對它的研究最為充分。幾何矩對簡單映像有一定的描述能力,他雖然在區分度上不如其他三種矩,但與其他幾種運算元比較起來,他極其的簡單,一般只需用一個數字就可表達。所以,一般我們是用來做大粒度的區分,用來過濾顯然不相關的文檔。比如在圖形庫中,可能有100萬幅圖,也許只有200幅圖是我們想要的。使用一維的幾何矩的話,就可以對幾何矩
Time of Update: 2018-12-05
最近需要寫一些文檔,就重新用到了LaTeX。不得不說,這個東西真是個好東西,之前在學校寫論文那會就已經充分發現它相對於Word來排版的優勢。不過之前所寫的文檔都是用的現成模板,而且其中的中文字型多是宋體。現在老是覺著用微軟雅黑排出來的中文版式比宋體更漂亮,因此就想把之前的格式均轉化成微軟雅黑的。但是普通的中文都是使用CJK包來擴充,而且可以支援的中文字型也很有限,最近搜尋後發現XeLaTeX對中文支援很好(這東東是日本人開發的),可以使用各種系統字型,於是就配置使用了下,的確不錯。首先需要安裝M
Time of Update: 2018-12-05
無法從 const char* 轉換為 LPCWSTR原文:http://hi.baidu.com/syqust/blog/item/d04a7bd9091987e139012ffc.html CString ——〉char * CString mystring = "abcde"; char* szmystring = (char *)(LPCTSTR)mystring; char * ——〉CString char* mystring = "12345";
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在解組件特性相關的方程式時,大多數的時候都要去解偏微分或積分式,才能求得其正確的解。依照求解方法的不同,可以分成以下兩類:解析解和數值解。解析解(analytical solution)就是一些嚴格的公式,給出任意的自變數就可以求出其因變數,也就是問題的解, 他人可以利用這些公式計算各自的問題.所謂的解析解是一種包含分式、三角函數、指數、對數甚至無限級數等基本函數的解的形式。用來求得解析解的方法稱為解析法〈analytic techniques、analytic
Time of Update: 2018-12-05
在Ant中對含有中文的檔案作替換操作時會出現亂碼的現像:<replace file="${filename}" token="tokenstring" value="valuestring"/>這主要是由於Ant操作檔案時的字元集影響,可以在使用該操作時指定字元集的編碼方式:<replaceencoding="utf-8" dir="${basedir}"> <include
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Siggraph 2013上面的一篇新文:High Resolution Sparse Voxel DAGs,主要介紹了一種基於圖的稀疏體素空間儲存結構。其主要是對SVO做了進一步的改進,減少裡邊的共用結點的冗餘儲存,將其用directed acyclic graph(DAG)直接連接,如所示:其建立方法也是基於SVO來進行自底向上的逐層合并(自頂向下效率較低),其中有用到一些parallel
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8.
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分離軸測試(Separate Axis Testing)是空間碰撞檢測中一個很常用、很有效判斷方法。它的原理來源於集合分析中的“分離超平面定理”(separating hyper-plane theorem):如果兩個集合A和B不相交,那麼必定存在一個分離超平面P,並使得A和B分別位於P的不相同的兩側。此定理對於空間資料中的凸集合和凹集合均適用。當資料集是凸集時這裡的分離超平面就是一個空間的平面;當資料集是凹集時,這裡的分離超平面則不再是一個空間的平面,而是一個空間的曲面。
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6. 載入Camera和Light在FBX模型中除了幾何資料外較為常用的資訊可能就是Camera和Light,雖然在遊戲中一般不直接從模型中得到這兩部分資訊,而是由引擎來提供,但是FBX中提供了對這些資訊儲存的支援。其實單純載入這兩部分的資訊很簡單,就像之前介紹的在整個Scene
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前不久得到了Flash Player 11.6的beta版本,裡邊增加了不少新的特性,比如對MRT的支援就很不錯。有了MRT最直接的好處就可以在Stage3D上實現很流行的Deferred Shading。前不久做了些嘗試,最終還是實現了,效果還不錯。設定MRT的裝置相關函數為:Context3D.setRenderToTexture(texture:TextureBase, enableDepthAndStencil:Boolean=false, antiAlias:int=0,
Time of Update: 2018-12-05
體素化(Voxelization)是將物體的幾何形式表示轉換成最接近該物體的體素表示形式,產生體資料集,其不僅包含模型的表面資訊,而且能描述模型的內部屬性。表示模型的空間體素跟表示映像的二維像素比較相似,只不過從二維的點擴充到三維的立方體單元,而且基於體素的3D 模型有諸多應用。由於使用的需要,需對模型進行體素化操作,這裡採用了一種簡單但卻有效操作方法。首先設定模型體素化的解析度,假設為N * N *
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5. 載入材質 Material是一個模型渲染時必不可少的部分,當然,這些資訊也被存到了FBX之中(甚至各種貼圖等也可以直接內嵌到FBX內部),就需要從FBX中載入這些資訊以完成帶有材質的渲染。材質的載入可以與Mesh的載入相結合來完成,但更好的方法是獨立進行,這樣各模組間的關係更清晰,但這就需要一個額外的操作,那就是關聯Mesh與Material。FBX中的材質對象包含了豐富的資訊,比如最常規的從Max中可以看到那些材質屬性,如ambient、diffuse、specular的color和te
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3D 模型的網格細化是基於網格離散曲面的一種表示方法,它可以從任意拓撲網格構造光滑曲面。細化方法的基本思想是:定義一個網格序列的極限,網格序列是採用一定的細分規則(一般是加權平均),在給定的初始網格中插入新的頂點,從而不斷細化出新的網格,重複運用細分規則,在極限時,該網格即收斂於一個光滑的曲線或者曲面。3D
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OpenGL在MFC下的多視圖顯示在很多場合都能用到,而且表現力夠強。前段時間自己需要做一個類似於MAX之類的情境編輯工具,用來編輯自己正在做的FPS遊戲中所需要的情境。由於自己不懂美工、不會用MAX,所以在學習MAX與做一個自己更容易操作的編輯器兩者間,就一直很糾結,最終還是選擇做一個自己的編輯器。現在看來這個選擇是明智的,因為用自己的編輯器來處理自己胡思亂想出來的情境時能更方便地與自己的遊戲進行融合,對後期的工作帶來了很大的便利。編輯器的顯示介面與MAX的類似,多個視窗分別顯示3D、前、側、
Time of Update: 2018-12-05
1. 來來來,看看你的水平有多高!——Aimingoo送分項目(超過600大元) http://www.delphibbs.com/delphibbs/dispq.asp?LID=6506642. 開始評測在上次的“512位元組Delphi代碼”的計劃中的代碼,敬請關注。 http://www.delphibbs.com/delphibbs/dispq.asp?LID=10191433. 首屆 Delphi 編程競賽結果揭曉!