Time of Update: 2018-12-04
剛裝上ubuntu 8.04的時候,使用sudo指令,發現總是有這樣的提示:unable to resolve host init-ubuntu。當時還以為新的版本沒有這條指令了(見笑了)。後來發現不少的人碰到了這個問題,於是開始想辦法解決。網上的辦法就是修改/etc目錄下的hosts檔案,但是要修改這個檔案也需要root許可權,現在就是卡在這個環節上了。1、嘗試的辦法一:登入介面進入安全模式,但是進入之後同樣不能sudo,報錯依舊。2、進入recovery
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11.1、位元影像 11.1.1 位元影像(Bitmap)與字元(Font) 位元影像是以元素值為0或1的矩陣形式儲存的,通常用於對視窗中相應地區的繪圖屏蔽。比如說,使用中色彩設定為紅色,則在矩陣元素值為1的地方象素用紅色來取代,反之,在為0的地方,對應的象素不受影響。位元影像普遍用於字元顯示,請看下面例子: 例11-1 位元影像字元常式(font.c) #include "glos.h" #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h&
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好的資源太多,自己懂的太少,而今邁步從頭越!!fighting...... 一些OpenGL資源連結這是前幾天自己簡單整理的幾個連結,希望對大家有用順便問一下http://www.spacesimulator.net 這個網站的教程有一部分是收費的,大家如果知道那裡可以看到免費的告我一聲,謝謝!如果大家有關於step-by-step用OpenGL教你製作遊戲引擎的也告我一下,再次感謝! 1.
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12.1 基本步驟 紋理映射是一個相當複雜的過程,這節只簡單地敘述一下最基本的執行紋理映射所需的步驟。基本步驟如下: 1)定義紋理、2)控制濾波、3)說明映射方式、4)繪製情境,給出頂點的紋理座標和幾何座標。 注意:紋理映射只能在RGBA方式下執行,不能運用於顏色表方式。下面舉出一個最簡單的紋理映射應用例子: 例12-1 簡單紋理映射應用常式(texsmpl.c) #include "glos.h" #include <GL/gl.h> #include <GL/
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嵌套顯示列表為了支援更加複雜的繪圖,顯示列表還支援嵌套,即在glNewList()和glEndList()建立顯示列表的過程中使用glCallList()或glCallLists()調用已經定義過的顯示列表。產生列表的嵌套層數從理論上來說可以支援2^31-2級,但是實際上有兩個原因無法支援這麼多,一是當嵌套層數增加較多時,僅僅建立顯示列表就需要耗費大量的資源和時間;二是即便可以建立多級嵌套,但超過64級OpenGL就不再顯示了。另外,使用glGetIntegerv(GL_MAX_LIST_N
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14.1、光照模型 OpenGL光照模型的概念由一下三部分組成:1)全域泛光強度、2)視點位置在景物附近還是在無窮遠處、3)物體的正面和背面是否分別進行光照計算。 14.1.1 全域環境光線 正如前面基礎篇中所提到的一樣,每個光源都能對一個情境提供環境光線。此外,還有一個環境光線,它不來自任何特定的光源,即稱為全域環境光線。下面用參數GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT來說明全域環境光線的RGBA強度: GLfloat lmodel_ambient[]={0.2,0.2,0.2,
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1.2 OpenGL架構OpenGL支援多個平台,包括Windows、Liunx、MacOS、Unix。如果應用程式沒有大量使用作業系統相關的調用,那麼在不同的平台之間移植OpenGL程式會相當簡單。由於Windows在案頭作業系統中佔了絕對優勢,因此在Winodows下開發OpenGL的應用程式還是我們的第一選擇。在Windows應用程式中,OpenGL的實現和GDI、DirectX都不同,GDI是通過顯示裝置介面Display Device
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類的大小與類對象的大小相同以下面的執行個體進行說明class FirstClass // 定義一個類{public: FirstClass() { }private:int i; //4float f;//4char c;//1,要進行對齊,最後為4};int main(){int i = sizeof(FirstClass);//求類的大小,為12cout<<i<<" "<<sizeof(float)<<endl;FirstClass
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光照與材質 光照是電腦圖形學的重要組成部分,沒有光照,任何物體看起來就象是塑料作成的,還是缺少真實感。在大自然中,光也是最重要的組成要素之一。籍於光,我們才能認識世界。能夠產生光的物體稱為光源。對人類來說,太陽就是最大、最重要的光源,其他小如燃燒的蠟燭,發光的二極體也是光源。有光就有陰影,在光照不到的地方就形成了陰影。當光照在物體上時,不論是什麼物體,都會反射光,但是反射光的強弱和物體的屬性相關。透明的物體還會透射光,將一部分光透射出去。因為光的本質是能量,所以透射和反射的都是能量,並且任何物
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在前面的章節中我們看到了通過OpenGL提供的幾種基本圖元來類比實現顯示世界中的各種物體。但是,實際上有些物體很難用這幾個簡單圖元能夠完全表示出來的,即便加上透明、紋理映射、混合、霧的效果等,也很難逼真的反映真實物體,達不到理想的效果。因為這些物體要麼在邏輯結構上難以表達,要麼就是動態,或者根本沒有固體的表面。如煙、雲、火焰、水等自然物體就屬於這一範疇。為瞭解決類似的問題,在1982年William T.Reeves提出了粒子系統(Particle
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一、有兩種const函數:1、const T func(); 表示返回的是const的類型,也即返回的值不能作為左值。2、T func() const; 表示該成員函數不能修改其成員變數的值,即該函數不能改變任何該類的非靜態成員的值。例:class A{public: int get_a() const{return a;}private:int a;int b;}這裡只是擷取a而已,不想改變成員a的值,所以就可以定位為const函數。註:const
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位元影像
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#include <iostream>#include <cstdlib>using namespace std;const int maxstr = 1024;char res[maxstr], temp[maxstr];char R[6], newR[6];int n, ling, dian, i, newRp;int times, reslen, range;int carry, bit, reserve, base, top;void
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當兩個指標指向同一個檔案,分別進行寫入時,第二個指標寫入的資料會覆蓋第一個指標寫入的資料例: FILE *fptr1, *fptr2, *fptr3; //定義三個檔案指標fptr1=fopen("file1.c", "w"); //對檔案進行寫操作,建立指標與檔案的聯絡,指標指向檔案首地址fptr2=fopen("file1.c", "w");//fptr3=fopen("file1.c", "w");//fputc('H', fptr1); //寫入Hfputc('Y',
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CoffeeScript is a little language that compiles into JavaScript. The code compiles one-to-one into the equivalent JS, and there is not interpretation at runtime. You can use any existing JavaScript library seamlessly (and vice-versa).The syntax of
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先計算出圓心, 半徑, 然後再根據圓心半徑計算出矩形(正方形)的左上方跟右下角的頂點, 然後用Ellipse函數畫圓。原始碼如下:在**view類標頭檔裡添加如下變數private: bool m_bLButtonDown; bool m_bErase; CPen* pGrayPen;
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幾乎所有OpenGL應用目的都是在螢幕視窗內繪製彩色圖形,所以顏色在OpenGL編程中佔有很重要的地位。這裡的顏色與繪畫中的顏色概念不一樣,它屬於RGB色彩空間,只在監視器螢幕上顯示。另外,螢幕視窗座標是以象素為單位,因此組成圖形的每個象素都有自己 的顏色,而這種顏色值是通過對一系列OpenGL函數命令的處理最終計算出來的。本章將講述電腦顏色的概念以及OpenGL的顏色模式、顏色定義和兩種模式應用場合等內容,若掌握好顏色的應用,你就能走進繽紛絢麗的色彩世界,從中享受無窮的樂趣。9.1、電腦顏色
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轉載自:http://xjia.heroku.com/2011/08/11/promising-features-for-languages-in-the-future/Traceur is Google’s vehicle for JavaScript language design experimentation which allows you to use features from the future today. I have selected several features
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畫面播放速率也是一個熟悉的話題,畫面播放速率通常指動畫運行時每秒的幀數。對於相同的應用來說,畫面播放速率通常是衡量電腦效能高低的一個指標,特別是顯卡。而很多OpenGL的應用由於涉及到3D處理,紋理貼圖等,更可以檢驗顯卡效能的高低。正因為如此,從Quake、Quake2到Quake3一直都是發燒友測試機器和顯卡效能的工具之一。事實上,只要在程式中加入一個簡單的幾行代碼就可以實現畫面播放速率的測試功能了。 TCHAR szFPS[MAX_LOADSTRING];
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Qualcomm Takes Lead As 4G Patent Holder Qualcomm looks set to be the leading patent holder in 4G wireless communications after recording 24% of ETSI declarations surrounding LTE, as well as 16% of the 26,000 patents that have potential relevance to