印度IDEA超過BSNL成為第三大電訊廠商

Idea Cellular Overtakes BSNL in Indian MarketIndia's Idea Cellular has overtaken state-controlled BSNL to become thecountry's third largest GSM operator, based on the November figures from the Cellular Operators Association of India.Idea ended the

WebGL學習筆記1

Webgl介紹:WebGL is a cross-platform, royalty-free web standard for a low-level 3D graphics API based on OpenGL ES 2.0, exposed through the HTML5 Canvas element as Document Object Model interfaces. Developers familiar with OpenGL ES 2.0 will recognize

From 3D Studio MAX to Direct 3D: Introduction to Plugin Development

    If a programmer can translate an artist's work into a real-time 3D environment, the game will be that much better. For many programmers, 3D Studio MAX is the tool of choice for pre-calculating and real-time 3d scenes. And, in the opinion of this

WebGL學習筆記3

 《WebGL Lesson 10 – loading a world, and the most basic kind of camera》:這個demo載入了一個情境,並且能處理鍵盤事件。 載入情境:XMLHttpRequest->HTTP GET request->a callback

使用Stencil Buffer實現Reflection

       理解Stencil Buffer可不是件容易的事,正確靈活的運用就更有技巧性了。Stencil主要是在Reflection、Refraction、Shodow creation應用很廣。網上也有一些樣本,就Planar Reflection有固定的模式,但知其然不知其所以然就無法建立更複雜多變的情境了。下面就最簡單的Planar Reflection說說吧。      Beware that reflection will reverse vertex ordering for

求字串,字元,或數組的大小

一、sizeof(), sizeof' ' , sizeof" "三種情況 sizeof():括弧裡面可以是數組名,也可以“abc.....”;sizeof' ':只能是字元,當是一個字元的時候大小為1,二三四個字元時則為4,大於4個字元則編譯通不過 sizeof" ":雙引號裡面是字串,求出的長度是字串 + ‘\0’ 的長度,即長度加1二、strlen(), 和 .size()對於string 類型,必須用.size(), 而char[] 型,則用strlen()        char a[

Template Method - 模板方法模式

 Template Method模式也叫模板方法模式,是由GoF提出的23種設計模式中的一種。Template Method模式是行為模式之一,它把具有特定步驟演算法中的某些必要的處理委讓給抽象方法,通過子類繼承對抽象方法的不同實現改變整個演算法的行為。 本文介紹設計模式中的模板方法(Template Method)模式的概念,用法,以及實際應用中怎麼樣使用Template Method模式進行開發。Template Method模式的概念Template

用多叉數組織骨骼結構

       上班了!好久沒來彙報工作情況了。五一過的真累,但也挺開心。爸媽來上海一躺不容易,當然要好好陪著,累並快樂著!    這兩天寫了個多叉樹的類SkeletonTree,用來組織骨骼資料結構。骨骼資料Frame_EX的設計這是借鑒了D3D中的D3DXFRAME,左子女右兄弟是關鍵,還有一個指向父節點的指標。這麼設計的要點是非常容易遞迴調用,在更新骨骼資料時很管用。哎,做什麼事情之前一定要充分調查,“沒有調查就沒有發言權”!如果路都走錯了,再強的編程能力也是彌補不了的。class

OpenGL系統設計-和DirectX融合

作為最大的兩個3D圖形API,OpenGL和DirectX一直沒有停止過競爭。微軟退出OpenGLARB,全力發展自己的DirectX就是一個明證。這種競爭也導致了技術的發展,至少對開發人員來說是一件好事。DirectX本身並不完全是一個3D

const和typedef關鍵字的幾種用途

const關鍵字至少有下列n個作用: (1)欲阻止一個變數被改變,可以使用const關鍵字。在定義該const變數時,通常需要對它進行初始化,因為以後就沒有機會再去改變它了; (2)對指標來說,可以指定指標本身為const,也可以指定指標所指的資料為const,或二者同時指定為const; (3)在一個函式宣告中,const可以修飾形參,表明它是一個輸入參數,在函數內部不能改變其值; (4)對於類的成員函數,若指定其為const類型,則表明其是一個常函數,不能修改類的成員變數;

對Embossed Bump Mapping的一點淺見

Bump Mapping是在象素層級擾動物體表面法向量的一種光照技術,通過改變光照計算(light calculation)類比物體的"Bumps".Bump mapping最初由Jim Blinn發表的一篇名為"Simulation of Wrinkled Surfaces"的論文.Blinn使用了一種灰階高度圖(grayscale height map)來類比物體表面法向量的擾動.那麼何為bump map?又如何建立bump map呢?Bump map就是包含將應用於3D

Digicel Group Added Nearly 100,000 Subscribers

 Digicel Group Added Nearly 100,000 Subscribers in Q3 2009 Digicel Group, which has operations in the Caribbean and Central American has reported a 10% increase in its half year EBITDA to US$364 million on revenues of US$857 million. Digicel has

OpenGL系統設計-融合DirectXAudio(2)

Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 <!-- /* Font Definitions */ @font-face{font-family:宋體;panose-1:2 1 6 0 3 1 1 1 1

OpenGL系統設計-DirectInput(1)

首先我們使用DirectInput來改善我們的輸入處理。由於本文的重點不在於DirectX,這裡只對涉及到的DirectX部分作簡單介紹,達到能夠使用目的地,如果要詳細瞭解DirectX的細節,可以參考相關的DirectX書籍。為了能夠使DirectX融入我們的應用程式中,必須有DirectX

OpenGL ES在HTC Touch HD上的實現

入手一款HTC Touch HD,就想鼓搗點啥。否則,就可惜了那個大螢幕了。 通過查詢發現儘管看起來HD的配置還算可以,可惜基於高通的MSM7201A的CPU對OpenGL

Factory Method - 原廠模式

Factory Method模式也叫Factory 方法模式,是由GoF提出的23種設計模式中的一種。Factory Method模式是一種對象建立型模式,它把類的執行個體的建立延遲到子類中完成,父工廠類只定義建立對象的公用介面,而子工廠類則負責產生具體的類的執行個體。本文介紹設計模式中的Factory 方法(Factory Method)模式的概念,用法,以及實際應用中怎麼樣使用Factory Method模式進行開發。Factory

WebGL學習計劃

      端午節玩了三天,大腦有點發怵,都說愛情使人愚蠢,我是上網看電影都能玩得智商降低了......這幾天還要忙著趕老闆交代的Unity3D的任務,艱巨啊。      大概思考了一下,發現webgl裡面有一個demo,是操縱一個人在簡單情境中漫遊的,我嘗試修改這個demo:修改情境實現較為複雜情境;引入網路C/S機制實現多人連網;    

對glClipPlane平面方程參數的求解

    glClipPlane對裁剪frustum還是很管用的,可進一步定義視圖體的範圍。裁剪平面由方程Ax+By+Cz+D=0確定。所有滿足[A B C D]M-1[Xe Ye Ze We]T>0的人眼座標[Xe Ye Ze We]的點都位於該平面定義的半空間中,而該半空間以外的所有點都被裁剪掉——摘自Redbook。    在我之前寫的reflection就可以用此函數裁剪掉穿過floor的物體,那時還不知道如何確定方程的參數,現在有法子了呵呵。聲明,網上找的。void

轉:3D編程的4個境界

很久沒來這了,也一直想寫點東西,可惜沒時間寫。昨天突然想到點東西,想寫下來。說說3D編程的4個境界吧,由於我個人水平和見識有限,以及時間比較倉促,說的不對不好,還請諒解和指正。第一階段:初學者階段。這個階段主要是熟悉3D圖形學的基本原理,和基本api的使用。特別是對於空間的變換,矩陣的原理要有非常清楚的認識。能夠用簡單的資源,做一個簡單的demo,基本上就是達到了。這個階段比較簡單,基本上每個人都可以達到,學習方法也很簡單,就是看書,看demo,寫代碼。時間周期大概1年。

主要畫面格系統的實現(Hermite位置插值+Squad四元數空間的朝向插值)

    談談工作中的低層運動控制方法吧。動畫師設計動畫時一般先設計好物體的運動軌跡,然後指定物體沿該軌跡的運動。物體的運動軌跡為樣條曲線,由使用者互動給出。    假設物體的運動軌跡為一空間參數曲線Q(u),我們必須對Q(u)等間隔採樣,以求得物體在每一幀的位置。但是,當對參數u等間隔採樣時,並不能得到樣條曲線上的等間隔採樣,因為等間距的參數不一定對應等間距的弧長。由於弧長函數s=A(u)是u的嚴格增函數,因此s和u是一對一的關係。A(u)是一個積分方程,它沒有解析解。我們無法直接將A-1(s)

總頁數: 61357 1 .... 16176 16177 16178 16179 16180 .... 61357 Go to: 前往

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.