遊戲開發新手入門之位元影像化圖形2

上面這段代碼被設計成從資源調用位元影像,但你可以很容易就把它修改成從外部檔案調用位元影像,或者更理想的是,首先你從資源調用位元影像,如果失敗,再試圖從外部檔案調用位元影像。從外部調用,需要記住的是調用LoadImage()函數時加上LR_LOADFROMFILE標誌。最美妙的事情是,函數BitBlt()自動完成象素格式的轉換。舉例說,當我們把24-bit的位元影像放入記憶體裝置上下文,再把它傳送(拷貝)到16-bit色彩深度的表面,所有的顏色將得到正確的顯示,不用顧忌象素格式是555還是565,

推薦D3D和3D圖形數學的兩本書。

推薦D3D和3D圖形數學的兩本書。最近老有人問我中文的D3D和3D相關數學什麼書比較好。推薦這兩本。我不會寫書評。不過這兩本書還真不錯。買了不會吃虧《Direct 3D遊戲編程入門教程(第二版)》D3D就推薦這一本。看這一本就夠了http://www.china-pub.com/computers/common/info.asp?id=23037《Direct 3D遊戲編程入門教程(第二版)》本書是基於DirectX 9.0編寫的,是介紹Direct3D技術的入門教程。它詳細介紹了Direct3

遊戲開發新手入門之位元影像化圖形3

使用位塊傳輸    位塊傳輸是顯示卡操控位元影像資料的一部分,你同樣可以用它來進行顏色填充。就像我們過一會兒看到的,隨著硬體的效能提高,會有很多經典的技巧。DirectX有權使用硬體的加速功能,但要記住,如果DirectX使用的加速功能不被機器硬體支援,將自動啟用硬體模擬層(HEL),但這也並非萬無一失,因為有些功能靠硬體模擬層是無法實現的(否則誰還買3D加速卡^_^),所以你需要檢測你的函數是否調用成功。  

半透明物體邊緣透射的簡單類比

         半透明物體邊緣透射/散射這樣的效果應該用SSS(Sub-Surface Scatter)的技術來類比,通俗點說就是玉的效果.但是本人數學不過關,看不懂SSS ,.        今天早上在想,如果考慮到物體的在沿著視線方向的厚度,以及正對光源的程度,是不是也可以出來點半透明的效果呢?         來不及寫一個程式來計算物體表面的厚度資訊, 所以假設,越是邊緣的地方,越薄.         shader很簡單. 用RenderMonkey寫的。http://xreal.5

“免費”概念掀起網路遊戲革命

  來源:每日新報     網遊市場的“免費颶風”有效地促成線上使用者急劇上升。對於“免費”這種新興的運營模式,國內包括金山、盛大為首的網遊巨頭目前在該領域仍然保持沉默,業界也眾說紛紜。業內人士認為免費模式作為部分網遊電訊廠商在激烈競爭的市場中殺開一條血路的市場策略,在韓國雖然被大力推廣,但國內大部分廠商並沒有相應的技術條件和市場運作能力。     有業內人士認為,國內網遊產業目前處於成長階段,並且由於大多數電訊廠商沒有福士

遊戲音樂創作的硬體環境

遊戲音樂創作的硬體環境文/圖:小旭遊戲音樂創作室(www.Game1234567.com)遊戲音樂設計同樣屬於音樂創作的大範疇,所需要的一些軟硬體環境,也和專業音樂創作室相差不大,“小旭音樂創作室”常用的一些硬體裝置主要包括:音頻介面、合成器、監聽音箱、電容話筒、調音台等。遊戲音樂創作同時又具有它的特殊性,在對這些硬體的使用方法上也有一些與傳統音樂創作相區別的地方。這次的內容中,我們就簡單說一下這些專業的音樂硬體裝置在遊戲音樂創作中是如何進行工作的,分別起到什麼具體的作用。音頻介面――更低的噪音

遊戲開發新手入門之位元影像化圖形5

IDirectDrawClipper介面  

遊戲開發新手入門之位元影像化圖形4

色鍵   色鍵使一個位元影像被拷貝到另一個位元影像上時,不使所有的象素都顯現。例如:當你把一個精靈(遊戲中會動的對象一般都稱作精靈)拷貝到地圖上(背景上)時,這個精靈位元影像一般不會是一個精靈形狀的位元影像,它通常都是一個矩形位元影像,位元影像裡包含你所需要的精靈(除非你的精靈就是一個矩形機器人):    遊戲中,地圖是先於精靈顯示的,那麼精靈走到樹後時,還應有相應被遮擋的部分,這個先不討論,下一節再說。現在,對我們更重要的是,如果不應用色鍵,這個精靈將永遠帶著這個黑色底框,這是絕對不能容忍的。

Posix線程編程指南(3)-線程同步

楊沙洲2001 年 10 月這是一個關於Posix線程編程的專欄。作者在闡明概念的基礎上,將向您詳細講述Posix線程庫API。本文是第三篇將向您講述線程同步。一.互斥鎖儘管在Posix Thread中同樣可以使用IPC的訊號量機制來實現互斥鎖mutex功能,但顯然semphore的功能過於強大了,在Posix Thread中定義了另外一套專門用於線程同步的mutex函數。1.

專業策劃訪談—GAME仔童話

他是一位XX ASIA INC得策劃,因為工作關係並不是很方便透露到底是那個公司,下面是對他作出的專訪整理出來的相關內容,從談話的字裡行間可以看出在正規公司培養出來的策劃的專業態度,同時也可以看出國內遊戲行業對專業性的缺乏。和大部分game dev一樣,他在中學的時候就定下了人生目標 ,要成為一名出色的遊戲設計師。當他接觸更多遊戲的時候,尤其是接觸到MTG和war hammer這些優秀的TRPG以後更是如此。在第一次詳細瞭解了D20核心規則的時候,讓他更加堅信自己能成為一名出色的遊戲設計師

論ARPG發展之操作和技能 陳愾

操作:  現代流行之ARPG,以暴雪公司製作的《DIABLO》系列為代表。而在全球有許多以這個遊戲為基礎改變而來的同類型遊戲,儘管有著這樣或那樣的區別,但在操作上卻大同小異。"A"所表示的即為"動作",它是相對於早先的回合角色扮演遊戲而體現的含義,其定義是史無前例的採用了全滑鼠操作,可以讓玩者在遊戲中有非常爽快的感覺。被單調的回合形式所禁錮的玩家們立即被這種全新的操作方式吸引住了。但,這已經是上個世紀的事情了,到了現在,應該有所變化了。  全滑鼠操作,在攻擊時是不可以移動的,而移動時也是不可以攻

Inside Lucene/超人氣搜尋引擎學習(1.5)-物件導向

上一節 下一節OO In Lucene Search 物件導向的LuceneNutch正式立項以後, Apache 基金會的incubator裡現存Lucene相關項目還有一個: Lucene4C. 顧名思義, 這是一個完完全全用C做成的搜尋引擎, 很多對用Java做SE有意見的哥們熱烈盼望這個東東快點孵化出來. 不過我擔心已經已經用慣Lucene Java的同志們對Lucene4C的熱情純屬葉公好龍, 理由很簡單, 就像Lucene4C的說明中提到的, Lucene4C和Lucene

使用Managed DirectX編寫遊戲(四) 使用Managed DirectX建立三維地形

作者:clayman使用Height Map作為輸入  首先,什麼是高度圖(Height

女孩應該偷偷知道一些事情 [ZT]

1、 當你愛上了那個追你的男生,一定要記得,不要讓他在你的門口等上太久,因為任何人的耐心都是有限的,不要以為他喜歡你就可以毫無怨言的為你白白浪費幾個小時的等待時間;    2、 如果你不愛他,那麼請早點告訴他,不要讓他再為你耗費自己的青春,感情還有金錢,更不要把他的追求當成是自己炫耀的資本,被人玩弄的感覺就像吞了一隻蒼蠅那樣噁心,親愛的,為了保持你的形象,請你早點拒絕他;    3、

巨資鋪路 免費網遊究竟何去何從

巨資鋪路 免費網遊究竟何去何從    目前,歡樂數位剛剛結束了花費百萬的“免費颶風”的市場推廣活動,使《密傳》、《命運Ⅱ》、《彩虹冒險》三款網路遊戲的線上使用者急劇上升。對於免費這種新興的運營模式,國內包括金山、盛大為首的網遊巨頭目前在該領域仍然保持沉默,業界也眾說紛紜。部分業內人士認為免費模式作為部分網遊電訊廠商在激烈競爭的市場中殺開一條血路的市場策略,在韓國雖然被大力推廣,但國內大部分廠商並沒有相應的良好的技術條件和市場運作能力。        有業內人士認為,國內網遊產業目前處於成長階段,

Inside Lucene/超人氣搜尋引擎學習(1)-查詢機制

上一節 下一節Searching with TermQuery 查詢機制任何使用者, 包括系統開發人員, 使用搜尋引擎的共同方式只有一個: 查詢(query). 整個搜尋過程的目的是為了滿足查詢要求, 搜尋過程是由查詢貫穿的. 若沒有指定查詢, 而是從索引(index)的內容出發, "搜尋"將是漫無目的且毫無意義的過程. 搜尋過程的起點只能是索引.以下引用自Lucene in Action 的入門章節, 在其中能看到Query是如何用來啟動查詢的.public class

3dsMax7資料匯出方法及存在問題

關鍵字:3D 3dsmax7 外掛程式 maxscript 3dmaxSDK 遊戲開發作者:盧立禕  來自:憤怒的犬夜叉  在遊戲開發過程中需要大量的模型資料來描述人物、建築、情境,如果開發編輯器來編輯網格、頂點,代價太大,因此往往利用一些現成的3D建模軟體來代替。  使用 3dsMax7 進行模型、動畫資料匯出是3D引擎開發過程中的一個必然環節(或者使用Maya等類似的3D建模工具)。然而discreet公司在指導使用者進行二次開發的方面做得並不是太好,有一些問題是在開發過程中會常常遇到。  

畢業複習計劃 – 資料結構 (0) preface

在大學裡念了6年書, 明年就要拿到碩士學位, 在這個時節開始複習資料結構, 多少有些黑色幽默.資料結構是什麼, 按權威專家的解釋, 資料結構+演算法=程式設計, 將他反過來理解, 資料結構是程式世界兩大支柱之一. 無怪乎國內只要有CS/EE的學校就會開始資料結構課程. 它作為基礎的必修課, 被無數後續課程所依賴. 不過,為了使剛開始接受高等教育的同學們理解其中的奧妙和快樂, 本科資料結構課程可能永遠沒有加深或者更新內容的機會. 看看嚴老師的那本經典教材, 多年來罕逢敵手.

Inside Lucene/超人氣搜尋引擎學習(0.5)-前傳

 上一節 下一節Episode 前傳搜尋引擎的典型周期: 搜集資料->建立索引->應答搜尋請求無論有多少精彩的應用, 這個印刷時代就誕生的公式都不會作廢, 公式中最關鍵的成分是 1. 資料, 2.演算法. 雖然二者中誰對結果品質更重要依然引起爭論, 我的精力並未放在這兩者上. 關於spider已有數本出名的專著, 演算法原理的本質也早不是秘密, 這是搜尋引擎必備的條件, 是基礎裝置而不是制勝的殺手鐧. 面對一個活生生的搜尋引擎, 研究這兩者就像面對解剖台上的小白鼠,

POSIX線程詳解(2)

Daniel Robbins總裁/CEO, Gentoo Technologies, Inc.2000 年 8 月POSIX 線程是提高代碼響應和效能的有力手段。在此三部分系列文章的第二篇中,Daniel Robbins 將說明,如何使用被稱為互斥對象的靈巧小玩意,來保護線程代碼中共用資料結構的完整性。互斥我吧!在前一篇文章中,談到了會導致異常結果的線程代碼。兩個線程分別對同一個全域變數進行了二十次加一。變數的值最後應該是 40,但最終值卻是

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