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ToolBar 圖片背景透明色是75%灰色RGB(192,192,192)使用衍生類別控制項必須使用SubClassWindow方式訊息傳遞過程分析(除Modal對話方塊)訊息泵:Messageloop::Run { BOOL bDoIdle = TRUE; int nIdleCount = 0; BOOL bRet; for(;;) { while(bDoIdle && !::PeekMessage(&m_msg, NULL, 0, 0,
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(轉貼本文僅為儲存副本的目的)原文作者:英國《金融時報》撰稿人哈利·M·卡特(Harry M
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下載src,編譯.選擇了ext3編譯入核心 不知道什麼原因,編譯時間GCC coredump了無數次...終於在第n次繼續編譯後成功了.安裝好kernel後啟動....先報usb 一堆什麼錯誤,沒關係,俺的鍵盤是ps/2的,用sshe也不需要滑鼠...忽略...繼續下去,新硬體只找到了我的ps/2滑鼠然後在啟動網卡時出現錯誤.....大概是說網卡裝置不存在.但是我用2.4的就非常正常.google了一下,解決如下.bios裡面關閉pnp
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上一節 下一節 Index in Practice 索引: 按圖索驥TermDoc從哪讀取資料,自然是硬碟上已經建好的某個index, 具體說, 是從index中的某個檔案讀取. 要瞭解TermDoc讀了什麼東東,怎麼讀這些東東,必要時得考察Lucene
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你聽我說 - 人生與思考蘇鵬的播客----一個人的對口相聲 0.序言中國人的成功方式和美國式的非常不同,我們在電影上看得蕩氣迴腸的“美國夢”在中國永遠不可能發生。中國式成功有自己的模式,為什麼需要這種模式,這種模式與西方的成功模式有何不同?中國式成功1.
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先看圖片http://hi.csdn.net/attachment/201109/7/979141_1315404194Eh6m.jpg 每個塊的圖片由4周圍4個腳的地貌計算得出。演算法如下。1.地貌編號0-5,低編碼的可以被高編碼的覆蓋。2.每種地形圖片中,設編碼1-15.(0保留,和15其實是一回事),魔獸裡面還有16-31的隨機填充塊,這裡簡化掉。用位代表本塊覆蓋的角。比如左上,右上,左下,右下編碼為,1,2,4,8
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1.頂點座標變換按照 v.pos*world*view*proj2.光照可以在model,world或者view space計算,需把頂點座標和light pos變換到同一座標系下,再計算光照3.env map和光照類似,變換的是攝像機位置。4.軟體計算的話,最好變換到model space,這樣每個頂點只需一次矩陣運算。 為了減少矩陣計算次數,vs const只需world*view和proj即可,可以減少一次矩陣計算,傳遞給vs的light pos需轉換到view
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At the end of the past week, the Microsoft Operations Framework 4.0 became available for download. In this regard, the launch of MOF 4.0 was accompanied by the release of the MOF 4.0 online community. 對流程管理和再造人員來講,這真是一個莫大的好訊息,微軟在我們還睡懶覺的時候,發布最新的MOF 4
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對於用樹來進行搜尋已經是沒有疑義的事,二叉搜尋樹現在已經寫進了所有入門演算法課程,雖然並非所有的IT崗位都要求程式員掌握初級資料結構和演算法,但幾十年來對搜尋樹的改進一直沒有中斷過,並且這一技術在關鍵的研發過程和創新產品中,被證明是極有價值的.起源紅/黑樹狀結構 RB Tree,是對二叉搜尋樹的一次重要改進,他於1972年被德國的Bayer教授提出,該教授....Symmetric binary B-trees, 不過自 Guibas 及 Sedgewick
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本文討論即時多人線上遊戲的伺服器和用戶端技術。即時多人線上遊戲主要包括2類,FPS(quake系列,UT系列,CF等),ACT(DNF,龍之穀這類) 其共同特點是需要使用者操作儘快的得到體現。並且所有用戶端的結果要一致。同一世界玩家數量較少(這是有原因的,下面討論),有較真實的物理效果類比。 通用的C/S做法:A. 用戶端採樣輸入資料->Server處理資料->分髮結果。其他不可靠的實現方法:B.用戶端採樣計算動作結果->通知server(校正)->分髮結果或者p2p
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Contemporary Investment Chapter 14Mini case 1 97 02Div 0.85 1.17EPS 1.18 1.803: ROE=18.6%, div to net profits=0.65 Div to net profits 1997 2002Div 72.03% 65%1. Trend analysis for growth rate:EPS: 8.81
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1.#pragma message#define $str( L )#L#define $mkstr( M, L )M(L)#define $Line $mkstr( $str, __LINE__ )#define message(x) message( __FILE__ "(" $Line ") : " x)2.跟蹤一個函數的調用地方typedef int (*FP_printf)(const char*,...);FP_printf Log(pcsz_t file,int line){
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SEC EDGAR資料庫 美國國會兩院記錄、商務部經濟資料、伯克萊圓桌會議、斯坦福法律經濟詞典 http://town.hall.org/radio/JEC 報價公司 提供有價證券的資料、資訊。如有價證券一覽表、快報 http://finance.lycos.com/qc/default.aspx 高校財經資料庫 收錄 12個線上資料庫,超過三百萬篇商業報告和文章。 http://www.bjinfobank.com/ 國際股票市場資料庫
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進行WDM/IFS開發時,常需要開發一個GUI來同使用者互動,並藉此控制驅動程式的行為,或者向使用者彙報底層資訊。一個著名的例子是FileMon。這個程式功能全面,但其不足也很致命:通過輪詢法來互動ring0/ring3的資料,經常造成系統資源不足,或者乾脆掛起。在使用者模態下的處理序間通訊模式,可以移植到ring0/ring3的通訊中,使得kernel進程中的流程與使用者態進程進行同步。這種可能性來自於核心對象管理技術——所有的Mutex/Semaphore都是核心對象(這也是多線程程式設計所
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作為非常常用的資料結構,單項鏈表具有表頭小,從頭結點添加/刪除速度快的優點.常用於無限制長度的資料緩衝處理。比如iocp背景工作執行緒緩衝輸入資料,邏輯線程取緩衝資料做處理後發送到輸出緩衝。這裡的輸入緩衝和輸出緩衝就可以用單鏈表實現。struct SList{SList *next;}; SListPush(SList* head,Slist* p){p=head->next;head->next=p;}SListPop(SList* head){SList*
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rawinput擷取資料的2個api
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即時戰略遊戲中尋徑(Path-finding)演算法的原理及實現技術作者:沈璐 前幾年,我在學校上學時,經常與同學在宿舍裡網路對戰“紅色警報”,玩多了也一直在探索象“紅色警報”這類即時戰略遊戲背後隱藏的編程奧秘。最近,找到一段空閑時間,終於把以前的想法付諸實施,用VC寫了一個即時戰略遊戲的雛形(執行程式在附件中,採用了本文介紹的演算法)。在此把即時戰略遊戲中尋徑(Path-finding)演算法的原理及實現技術寫給大家。 想象一下,當你興緻勃勃地坐在電腦前,正指揮著螢幕上的千軍萬馬時,突然發
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新演算法如下。1.投影圓心至直線2.計算投影點是否在l1,l2之間,在的話用點到直線距離==r計算碰撞點,時間3.如果投影點不在l1/l2之間,計算其與l1,l2距離。取d=距離較小的一個,判斷d和r大小。4.如果d<=r,點到點距離==r 計算碰撞時間,碰撞點演算法思路。圓圍繞線段移動一圈,圓心軌跡是一個膠囊體。因此實際問題等同於點和膠囊相交判斷。(2個圓+一個方塊)此演算法可對任意形狀多邊形作碰撞檢測。擴充至3d則是球/面 等價於點與平面+膠囊體邊界檢測
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棧式虛擬機器比較好實現,同時指令也較為簡單,類似risc 假設虛擬機器指令push i ;//立即數入棧add //棧裡面最近2元素相加,pop 2後,結果壓棧call //調用棧頂id指向的函數 //指令碼rotate(0,0,20+time()); //繞0,0旋轉20+目前時間 編譯為中間代碼;//具體過程參考編譯原理push time callpush 20addpush 0push 0push rotatecall
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比如繪製一個rect,通常方法vertexbuffer->lock();fillRectVertex();vertexbuffer->unlock();setTexture();drawprimitive(); 繪製多個2d元素時效率很低。其原因是lock/unlock多次調用 改進方法:2d元素繪製使用一個統一的記憶體buffer和命令記錄。繪製時先把頂點資料填充到buffer,填充命令記錄,包含當前元素的shader,vertex idx/size,primitive