Time of Update: 2018-12-04
一個簡單的按鈕圖片載入代碼,一般人出現的問題都是載入的圖片可能會很小,怎麼解決這個問題呢?來看看下面的代碼吧,對於相關的迷惑點我會給出講解,同時在學習這個代碼的過程中我們也學學其他的一些功能實現。如何顯示中文、如何設定字型以及顏色等。#include <QApplication> #include <QPushButton>#include <QLabel>#include <QGridLayout>#include <QTextCodec&
Time of Update: 2018-12-04
用的ogre 版本是1.8.1 入口samplebrowser.cpp 建立samplebrowser go-> initApp(initialSample);->createRoot();建立root-》setup();-》 mWindow = createWindow(); setupInput(); locateResources(); loadResources();
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Ogre::OverlayManager& om=Ogre::OverlayManager::getSingleton(); Ogre::Overlay* ol=om.create("test"); Ogre::OverlayContainer* temple_panel=static_cast <Ogre::OverlayContainer*>(om.createOverlayElementFromTemplate("SdkTrays/Cursor","Panel",
Time of Update: 2018-12-04
剛瀏覽了我學網,看到此篇文章,挺有感觸的。助你成功的十個習慣一 熱誠的態度 我們的態度決定了我們的未來一個人能否成功,取決了他的態度!成功人士與失敗之間的判別是:成功人士始終有最熱誠的態度最積極的思考,最樂觀的精神和最輝煌的以經驗支配和控制自己的人生,失敗者則相反,他們的人生是受過人生的種種失敗懷疑慮所引導和支配。 我們的態度決定了我們人生的成功: 1、我們怎樣對待生活,生活就怎樣對待我們。 2、我們怎樣對待別人,別人怎樣對待我們。
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ogre shader 使用可以參考這兩個說明:http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=76580#p483996http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=RT+Shader+System 自己試了一把 //create scenemanager and camera Ogre::SceneManager* sm=rt->createSceneManager(
Time of Update: 2018-12-04
文章目錄 Silicon Micro Display ST1080Sony HMZ-T1Oculus Rift 原文出於http://www.roadtovr.com/2012/08/11/hmd-specs-comparison-oculus-rift-vs-silicon-micro-display-st1080-vs-sony-hmz-t1-937 HMD Specs Comparison: Oculus Rift vs.
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前幾天要做一個項目,需要讀取Excel中的資料。從網上查資料發現,主要是有兩種方式。一是把Excel表當成資料庫使用ODBC讀寫,這樣操作起來就跟操作Access資料庫似的。但這種方式效率比較低。另一種方法是OLE技術(Object Linking and Embedding,對象串連與嵌入)。OLE是一種物件導向的技術,利用這種技術可開發可重複使用的軟體組件(COM)。本文主要介紹使用OLE技術對Excel讀寫的方法。本文中使用的環境是Windows XP,VS2008,Excel20
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一、getchar() 函數名: getchar 功 能: 從stdin流中讀字元 用 法: int getchar(void); 所在標頭檔:stdio.h 程式例: #include <iostream>using namespace std;#include <stdio.h>int main(){ char c; while ((c = getchar()) != '/n') {
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近來在讀《Head first設計模式》這本書,感覺很不錯只是書中的代碼是用Java寫的。因為我熟悉的是C++,於是自己寫了C++的例子程式。首先說說我的感受吧,學C++的話,先看《C++ Primer》搞明白了C++的各種文法,對封裝、繼承、多態有初步的認識。然後學點設計模式,設計模式是針對具體案例的解決方案,是前人編程的經驗,很值得借鑒!
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一、引入繼承的目的 1. 代碼重用 類的繼承和派生機制,使程式員無需修改已有類,只需在已有類的基礎上,通過增加少量代碼或修改少量代碼的方法得到新的類,從而較好地解決了代碼重用的問題。2. 代碼的擴充 只有在衍生類別中通過添加新的成員,加入新的功能,類的派生才有實際意義。二、衍生類別的聲明格式(單繼承)class 衍生類別名:繼承方式 基類名 {
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學3dmax有兩個月了吧,看了很多的書,但是自己的動手操作能力實在趕不上,唯一的成果是做了一個面具出來..3dmax標準培訓教程寫的還不錯,可是版本有點老,在13的max上還是有些按鈕對應不起來的.. 遊戲引擎學了一段時間,db,伺服器開發都學了一點,現在學美工,還真的是想到什麼學什麼,額,要佩服一下自己,《龍門鏢局》拍的不錯,你讓我晚上哪有心情去學3d建模.. 學的越多似乎越迷茫 每天除了上班剩下的時間真心不太夠 還好還不算太老 能做多少努力做多少吧..
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lua的官方資料很少 文檔似乎只有一個http://www.lua.org/manual/5.2/manual.html#luaL_loadbufferx 而且下載也只有lua的源碼,大概看了一遍lua的manual準備開始動手寫點程式試試。。 lua的開發環境似乎有很多 eclipse,lfw, lua studio, lua
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通過例子來說明這兩個函數的具體作用。建立一個基於Dialog的MFC應用程式工程Dialog,在對話方塊上添加一個按鈕,其ID為IDC_BTN_ESCAPE:在DialogDlg.cpp中使用語句:CRect rectBtn;GetDlgItem(IDC_BTN_ESCAPE)->GetWindowRect(&rectBtn);rectBtn中擷取的是以螢幕為座標軸,按鈕在螢幕上的位置。而使用下面的語句:CRect
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一、MFC允許對象在程式啟動並執行整個過程中持久化的序列化機制(1)序列化是指向持久化儲存媒介(如一個磁碟檔案)讀或寫對象的過程。(2)序列化用於在程式運行過程時或之後修複結構化資料(如C++類或結構)的狀態。(3)MFC支援CObject類中的序列化,所以,所有繼承於CObject的類可以利用CObject的序列化協議。(4)序列化的基本思想: a、對象必須能將其目前狀態寫入到持久化儲存媒介中,通常用其成員變數實現。
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首先應當明確的是malloc 和free搭配使用,new和delete搭配使用,最好搭配使用否則容易造成記憶體泄露!malloc/free 是在C語言標頭檔<stdlib.h>中定義的原型為:void * malloc(size_t size): 動態配置記憶體,大小由size決定,傳回值成功時為任意類型指標,失敗時為NULL。void free(void
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(1)在MFC中,文檔類負責管理資料,提供儲存和載入資料的功能;視類負責資料的顯示,以及給使用者提供對資料的編輯和修改功能。(2)MFC給我們提供Document/View結構,將一個應用程式所需要的“資料處理與顯示”的函數空殼都設計好了,這些函數都是虛函數,我們可以在衍生類別中重寫這些函數。(3)有關檔案讀寫的操作在CDocument的Serialize函數中進行;有關資料和圖形顯示的操作在CView的OnDraw函數中進行。(4)我們在其衍生類別中,只需要去關注Serialize和OnDr
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由於工作的需要,所以花了幾天時間從網上找了不少資料學習了一下GCC內嵌彙編,在此把我所認為比較重要的部分跟大家分享下,同時也在此感謝那些發表GCC內嵌彙編相關文章的作者!在此也希望我整理的資料對需要學習GCC內嵌彙編的朋友有所協助。因為內容比較多,所以我特地把它分為幾個章節來講。內嵌彙編文法: __asm__(彙編語句模板: 輸出部分: 輸入部分: 破壞描述部分) 共四個部分所組成:彙編語句模板,輸出部分,輸入部分,破壞描述部分,各部分使用“:”格開,彙編語句模板必不可少, 其他三部分可選,
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int CImageCapture01Dlg::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct){ if (CDialogEx::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; ::RegisterHotKey(m_hWnd,1001,MOD_CONTROL|MOD_SHIFT,'A'); ::RegisterHotKey(m_hWnd,1002,MOD_ALT,'a'); return 0;}void
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AT&T彙編和8086組合語言雖然兩者很相似,但是還是不能根據8086的文法規則來讀AT&T彙編的吧,所以還是要看看AT&T彙編的文法規則,因為在讀核心代碼時,跟硬體打交道的部分代碼是用AT&T彙編編寫的,所以不可避免的會遇到AT&T彙編,下面先來看看AT&T彙編的文法規則吧。一、 大小寫 INTEL格式的指令使用大寫字母,而AT&T格式的使用小寫字母。 例: INTEL AT&T MOV EAX,EBX movl
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一、引入友元機制的原因 1. 在不放棄私人資料安全性的情況下,使得類外部的函數或類能夠訪問類中的私人成員,在c++中就用友元作為實現這個要求的輔助手 段。 2. 聲明了一個類的友元函數,就可以用這個函數直接存取該類的私人資料,從而提高了程式啟動並執行效率。(如果沒有友元機制,外部函 數訪問類的私人資料,必須通過調用公有的成員函數才能訪問私人資料,這在需要頻繁調用私人資料的情況下,會帶來較大的開銷, 從而降低程式的運行效率)