VC數位影像處理編程講座之一

VC數位影像處理編程講座之一數位影像處理的起源和應用                                                                                                                                                            

淺談映像壓縮演算法(轉載)

淺談映像壓縮演算法 餘科亮 本文僅討論靜止映像的壓縮基本演算法,映像壓縮的目的在於以較少的資料來 表示映像以節約儲存費用,或者傳輸時間和費用。 JPEG壓縮演算法可以用失真的壓縮方式來處理映像,但失真的程度卻是肉眼所 無法辯認的。這也就是為什麼JPEG會有如此滿意的壓縮比例的原因。 下面主要討論,JPEG基本壓縮法。 一.JPEG壓縮過程 JPEG壓縮分四個步驟實現: 1.顏色模式轉換及採樣; 2.DCT變換; 3.量化; 4.編碼。 二.1.顏色模式轉換及採樣

HTML匯出Excel換行問題

在Excel 中, 它有自己的Style樣式標準,<br>換行的方法在HTML中用如下style: <br style='mso-data-placement:same-cell;'/>Cell and row breaksThe BR tag has a mso-data-placement style attributespecifying where the data is stored. The attribute can have one of the

數位影像處理詞彙表

數位影像處理詞彙表 Algebraic operation 代數運算 一種影像處理運算,包括兩幅映像對應像素的和、差、積、商。Aliasing 走樣(混疊) 當映像像素間距和映像細節相比太大時產生的一種人工痕迹。Arc 弧 圖的一部分;表示一曲線一段的相連的像素集合。Binary image 二值映像 只有兩級灰階的數位影像(通常為0和1,黑和白)Blur 模糊 由於散焦、低通濾波、攝像機運動等引起的映像清晰度的下降。Border 邊框 一副映像的首、末行或列。Boundary chain

簡單建立VC + DDK的驅動開發環境

我們可以使用DDK的編譯環境,即進入相應的編譯環境"Windows Checked Build Enviroment", 在驅動來源程式目錄下,使用build命令編譯驅動,產生SYS。或者如果條件充許,你可以使用像DriverStudio 3.x這樣的專業軟體.實際上, 我們可以對VC進行簡單的設定,就能搭建出自己的VC + DDK的驅動開發/編譯環境。 (1)VC+DDKBUILD.BAT建立開發環境

遊戲理論研究三)遊戲的行為系統

3.遊戲的行為系統遊戲的行為系統,實際上是遊戲內部運行機制決定的遊戲的輸入/輸出集,它決定了遊戲者在特定的遊戲系統中可以做什麼,不可以做什麼。遊戲行為系統的功能就是作為情感釋放手段,它也是遊戲互動性的重要組成部分。3.1、封閉系統任何遊戲的行為系統,都是一個封閉系統。遊戲者所具有的選擇能力和處理能力都被嚴格限制在這一封閉系統中。這個封閉系統具有自己特有的反應機制,對應一定的輸入產生一定的輸出。一個封閉的行為系統有兩個組成要素:互動手段(輸人/輸出手段)。互動法則(輸入/輸出映射關係)。3.2、互

SkyEye硬體類比平台,第二部分: 安裝與使用

作者: 陳渝 (yuchen@tsinghua.edu.cn)清華大學  一. SkyEye配置選項SkyEye類比的硬體設定和類比執行行為由設定檔skyeye.conf中的選項確定。根據選項的功能,skyeye.conf的選項分為硬體設定選項和類比執行選項。根據參數的個數,skyeye.conf的選項主要由兩種組成:單參數選項行 格式為: symbol: value symbol可以是硬體定義,如cpu、mach等,也可以是執行控制定義,如log等。

DriverStudio工具包介紹

DriverStudio 版本包括下列工具模組 1) DriverAgent    DriverAgent 為Win32 應用程式提供直接存取硬體的功能。即使你沒有任何裝置驅動程式開發的經驗或經曆,你也能編寫出DriverAgent應用程式來直接存取硬體裝置。DriverAgent 應用程式可以運行在 Windows 98, Windows 95, Windows NT 和 Windows 2000平台上。(目前的版本不支援Windows XP平台。)2) VToolsD    VToolsD

使用ffmpeg+ffserver+ffplay實現ApsaraVideo for VOD

第一步:準備節目源,可從網路攝影機採集,如test1.mpg。第二步:用ffserver -f /etc/ffserver.conf啟動伺服器第三步:用ffmpeg -i test1.mpg http://<server name or ip>:8090/feed1.ffm第四步:在用戶端用ffplay http://localhost:8090/test1.mpg播放需要說明的是ffserver.conf檔案的配置要和節目源一致,可以現播放節目源,通過列印出來的資訊來調整。

遊戲理論研究四)RPG遊戲

    4.RPG遊戲RPG遊戲 (角色扮演類遊戲)無疑是最受歡迎的遊戲類型。但很難對其進行確切定義。本文採取用其性質或者說其構成要素來定義其本身的方法,在闡述了下述問題之後,對RPG遊戲的定義問題也就得到瞭解決。4.1、對人生的類比如果說飛行類比類(Flight Simulation)、體育類[Aethetics)、動作類(Action)等遊戲都是對現有的某項人類活動的再現與類比的話,那麼RPG遊戲體現的則是對整個人生的再現與類比。正因為如此,RPG遊戲所構造的情感世界是所有類型的遊戲中最為強

SQL中的斷行符號換行字元

sql server中的斷行符號換行字元是  char(13)+char(10)-- ================================================================-- 用指定的字元替換欄位中‘斷行符號’和‘換行’符-- =================================================================create FUNCTION dbo.udf_replace(     @s varchar(8

PostMessage和SendMessage有又什麼區別

 PostMessage 和SendMessage的區別主要在於是否等待其他程式訊息處理。PostMessage只是把訊息放入隊列,不管其他程式是否處理都返回,然後繼續執行;而SendMessage必須等待其他程式處理訊息後才返回,繼續執行。這兩個函數的傳回值也不同,PostMessage的傳回值表示PostMessage函數執行是否正確,而SendMessage的傳回值表示其他程式處理訊息後的傳回值。  

SQL實現Split 函數

Split 函數返回一維字串數組, 實際上,SQL中沒有數組的儲存結構。所以用TABLE來代替。嘿嘿 :)Split(expression, delimiter)參數expression字串串運算式,包含子字串和分隔字元。delimiter用於標識子字串界限的字元。如果 delimiter 為零長度字串,則返回包含整個 expression 字串的單元素數組。源碼CREATE FUNCTION dbo.Split(        @expression   nvarchar(max),     

FFmpeg介紹及參數詳細說明

      FFmpeg是一個開源免費跨平台的視頻和音頻流方案,屬於自由軟體,採用LGPL或GPL許可證(依據你選擇的組件)。它提供了錄製、轉換以及流化音視頻的完整解決方案。它包含了非常先進的音頻/視頻編解碼庫libavcodec,為了保證高可移植性和編解碼品質,libavcodec裡很多codec都是從頭開發的。      FFmpeg在Linux平台下開發,但它同樣也可以在其它作業系統環境中編譯運行,包括Windows、Mac OS X等。      FFmpeg項目由以下幾部分組成:   

進程退出前刪除自身EXE

下面的代碼由Gary Nebbett寫就.Gary Nebbett乃是WINDOWS NT/2000 NATIVE API REFERENCE的作者.乃NT系統一等一的高手.下面就分析一些他的這段代碼. 這段代碼在PROCESS沒有結束前就將啟動PROCESS的EXE檔案刪除了. int main(int argc, char *argv[]) { HMODULE module = GetModuleHandle(0); CHAR buf[MAX_PATH];

各種音視頻編解碼學習詳解 h264 ,mpeg4 ,aac 等所有音視頻格式

編解碼學習筆記(一):基本概念媒體業務是網路的主要業務之間。尤其移動互連網業務的興起,在電訊廠商和應用開發商中,媒體業務份量極重,其中媒體的編解碼服務涉及需求分析、應用開發、釋放license收費等等。最近因為項目的關係,需要理清媒體的codec,比較搞的是,在豆丁網上看電訊廠商的規範 標準,同一電訊廠商同樣的業務在不同文檔中不同的要求,而且有些要求就我看來應當是曆史的延續,也就是現在已經很少採用了。所以豆丁上看不出所以然,從

ACE Condition類

 進來工作中碰到關於ACE的代碼,有些疑惑,今天上網看到一篇關於ACE Condition類屬 的文章,解決了一些自己的疑惑,鑒於好東西多傳播的思路,我就再貼一下。原文在 http://www.cnblogs.com/TianFang/archive/2006/12/04/581854.htmlACE Condition類屬ACE

遊戲外掛的原理

遊戲外掛已經深深地影響著眾多網路遊戲玩家,今天在網上看到了一些關於遊戲外掛編寫的技術,於是轉載上供大家參考1、遊戲外掛的原理  外掛現在分為好多種,比如類比鍵盤的,滑鼠的,修改資料包的,還有修改本地記憶體的,但好像沒有修改伺服器記憶體的哦,呵呵。其實修改伺服器也是有辦法的,只是技術太高一般人沒有辦法入手而已。(比如請GM去夜總會、送禮、收黑錢等等辦法都可以修改伺服器資料,哈哈)  修改遊戲無非是修改一下本地記憶體的資料,或者截獲API函數等等。這裡我把所能想到的方法都作一個介紹,希望大家能做出很

NMAKE : warning U4006: special macro undefined : ‘$

當用DDK的"Build Environments"中Build命令編譯驅動來源程式時,出現以下類似錯誤:errors in directory C:/sys dev/builkusbNMAKE : warning U4006: special macro undefined : '$<' NMAKE : warning U4006: special macro undefined : '$<' NMAKE : warning U4006: special macro

遊戲理論研究一)遊戲模型

遊戲理論研究成功的遊戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部遊戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1.底層遊戲理論及模型2.專門技術及藝術表達手段3.具體實踐及反饋資訊其中遊戲理論及模型構成了金字塔結構的底層。遊戲之所以為遊戲,不同於藝術形式或娛樂形式,必然有其自身內在的規律。遊戲理論,顧名思義是有關遊戲的理論。它應該能超越具體單個遊戲的紛繁複雜的外部特性,對有關遊戲最本質

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